El otro mundo de Another World
Ha pasado d谷cada y media desde que Eric Chahi concibiera una de las obras m芍s influyentes de la historia del entretenimiento electr車nico. Hoy le rendimos tributo con este monogr芍fico y el an芍lisis de su edici車n conmemorativa. A otro mundo...
Hablar sobre un juego de la magnitud de Another World es siempre uno de los mayores honores que puede tener un redactor de videojuegos. La obra m芍s personal de Eric Chahi puede presumir de ser uno de los cl芍sicos incunables con m芍s solera, con autores como Fumito Ueda, autor de Ico y Shadow of Colossus, reconociendo claramente la influencia que en sus desarrollos ha influido el juego de Delphine.
Tras quince a?os en los que su capacidad jugable no ha perdido un 芍pice de frescura, se nos presenta ahora una reedici車n del mito que, aparte de incluir el juego original tal cual, lo adapta a los tiempos actuales a base de altas resoluciones y peque?os detalles. Con todo, Another World demuestra su val赤a gracias al impecable proceso de desarrollo y dise?o que tuvo d谷cada y media atr芍s, por lo que sus retoques a?adidos no son m芍s que matices que, en verdad, se nos antojan m芍s que necesarios curiosos.
Another World: Edici車n 15? Aniversario (PC) |
Qu谷 mejor manera de evocar los buenos tiempos que nos hiciese pasar Another World que recordando cosas acerca de su proceso de creaci車n, a la par que investigamos un poco acerca de la figura del padre de la criatura. No nos cabe duda de que Another World y Eric Chahi lo merecen de medio a medio.
Nuestro hombre descubri車 el mundo de los videojuegos gracias a Space War, la cl芍sica y original m芍quina que enfrentaba dos naves espaciales en una pantalla vectorial. Pero cuando de verdad el mundo del ocio electr車nico signific車 algo para 谷l, fue cuando lleg車 la segunda generaci車n de recreativas arcade, donde Defender, Pacman o Xevious apelaron a su incipiente devoci車n por el medio. Corr赤a entonces el a?o 1983 cuando su profesora de matem芍ticas le ense?車 algo de programaci車n Basic en un Sinclair ZX81, momento en el cual Eric descubri車 que se pod赤a crear un videojuego a trav谷s de software, y no s車lo v赤a interruptores y electr車nica.
Copia m芍ster de su primer programa |
As赤, las ganas de meterse de lleno en la inform芍tica le lleg車 en plena adolescencia. Al poco de cumplir los 16 a?os, Eric adquiri車 su primera computadora. Concretamente, invirti車 todos sus ahorros en un Oric 1, orientado especialmente para programar en Basic. Aprovech車 las vacaciones para encerrarse en su habitaci車n y realizar dos programas que le dejaron m芍s que satisfecho. Uno de ellos era un sensacional clon del a?ejo Carnival de Sega, mientras que el otro, llamado FROG, resultaba ser un divertido ejemplar basado en los cl芍sicos de Stern. A cambio de material de hardware, ASN Difussion, distribuidores franceses de Oric, accedieron a publicar ambos t赤tulos.
FROG |
Al poco, nuestra joven estrella se inscribi車 a un club inform芍tico amateur donde un programador profesional le ense?車 las bases del ensamblador del Motorola 6502. Eric pudo as赤 profundizar cada vez m芍s en las entra?as de las m芍quinas, obsesion芍ndose con crear videojuegos cada vez mejores. Hasta el punto de que en 1987 abandonase los estudios para dedicarse de pleno al desarrollo de software de entretenimiento. Cierto es que Eric Chahi lleg車 a percibir dinero por todos sus programas, pero el epicentro de su labor no era otro que su pasi車n por la inform芍tica y los videojuegos.
INFERNAL RUNNER |
Compa?赤as como Loriciels o Chip distribu赤an su obra. Tras Le Sceptre d'Anubis y Doggy, Eric Chahi abandonar赤a por fin el Oric 1 para buscar nuevos retos en la por aquellos entonces m芍quina de moda en tierras francesas: el Amstrad CPC. Mientras dedicaba exclusivamente para jugar un viejo pero bien cuidado Apple II, en 1985 se encarga de adaptar libremente a su reluciente nueva m芍quina el Infernal Runner de Commodore 64, juego que a su vez se basaba en los cl芍sicos Spelunker y Lode Runner. Un a?o despu谷s, Loriciels publica su intrigante Le Pacte, una aventura venida de la inspiraci車n que le caus車 el film de terror Amityville. En 1987 programar赤a dos obras menores: Danger Street y Profanation (un clon de Gauntlet que nada tendr赤a que ver con el popular juego de Dinamic).
DANGER STREET |
Una vez llegada la generaci車n de los 16 bits, Eric abandonar赤a r芍pidamente el carro del Z80 y se centrar赤a en las maravillas que le ofrec赤an los procesadores 68000 de Motorola. Atari ST y Commodore Amiga se convert赤an entonces en el foco de sus ideas. Contratado por la empresa Chips como dise?ador gr芍fico, su nueva ocupaci車n art赤stica dar赤a lugar al apartado visual de juegos tan bizarros como entretenidos, a la usanza de Voyage au Centre de la Terre o Jeanne d'arc.
LE PACTE |
Tras un par de t赤tulos decentes pero sin mucha chicha, como bien fueron Bio Challenge y Castle Warrior, Delphine se acerc車 al g谷nero de las aventuras gr芍ficas tipo LucasArts y desarroll車 en 1989 Future Wars. Curiosamente, en nuestro pa赤s este t赤tulo se public車 tras comprobarse el 谷xito de otros juegos posteriores de Delphine, como el citado Operation Stealth.
FUTURE WARS |
La particularidad de Les Voyageurs du Temps (nombre original de Future Wars) era que, en un principio, se iba a tratar de una serie de juegos, s車lo que la compa?赤a prefiri車 desmarcarse con nuevas ideas en lugar de atarse a sagas sin fin. Pero tal vez el detalle m芍s interesante de citar es que Eric Chahi, antes de meterse de lleno en la realizaci車n de Another World, se encarg車 de todo el aspecto gr芍fico de Future Wars. Y es que su trabajo en Chips con las posibilidades gr芍ficas que otorgaban las m芍quinas de 16 bits convencieron a Paul Cuisset para contratar a la joven promesa.
FUTURE WARS |
El trabajo de Chahi en esta aventura gr芍fica fue de lo m芍s significativo. Rat車n en mano, nuestro hombre realiz車 al p赤xel bell赤simos parajes, entre los que se mov赤an unos diminutos personajes excelentemente animados. El nivel art赤stico de Future Wars es recordado por su alt赤simo nivel, que en definitiva redondeaba un producto ciertamente digno, aunque extra?amente poco recordado por el fandom aficionado a las aventuras gr芍ficas. Pero vendi車 bien y a Eric Chahi le proporcion車 el dinero y el tiempo necesarios para poderse embarcar en la aventura que iba a ser el desarrollo en solitario de Another World.
OPERATION STEALTH |
As赤, Chahi calcul車 que estar赤a ocupado durante un a?o entero con su novedoso proyecto, pero eso no le impidi車 prestar ayuda en el desarrollo de las dos siguientes aventuras gr芍ficas de Delphine: Operation Stealth y Cruise for a Corpse. La primera, ya citada en esta p芍gina, trataba sobre las desventuras de un agente secreto a la usanza de James Bond (de hecho, en los Estados Unidos Interplay consigui車 los derechos de 007 y la public車 como un producto basado en la franquicia de Ian Fleming) . Por su parte, Cruise for a Corpse nos met赤a en un misterio al m芍s puro estilo de las novelas de Agatha Christie, donde las revoluciones ven赤an marcadas por sus personajes tridimensionales y por su desarrollo en tiempo real.
CRUISE FOR A CORPSE |
Pero la programaci車n de Another World se antoj車 m芍s complicada de lo esperado, y ese a?o proyectado se duplic車. Pero finalmente, Another World vio la luz, con la sorpresa de que Eric Chahi trabaj車 el s車lo en todos y cada uno de los aspectos del juego. Tan s車lo la banda sonora corri車 por cuenta ajena, realizada por el maestro Jean-Fran?ois Freitas.
FLASHBACK |
Tras la publicaci車n de Another World, Paul Cuisset dirigi車 el proyecto Flashback. Por un curioso giro de la vida, lo que en un principio iba a ser un juego encargado por US Gold basado en El Padrino, termin車 siendo el genial juego de aventuras, acci車n y plataformas que todos recordamos. Programado originalmente para los ordenadores Amiga, Flashback usaba parte de las rutinas gr芍ficas creadas por Chahi para Another World. Observ芍bamos los vectores, la animaci車n rotosc車pica y una influencia notable en el dise?o jugable, pero no ve赤amos por ning迆n lado agradecimiento alguno hacia Eric Chahi. Y obviamente, ese 'no-detalle' no le hizo ninguna gracia...
FLASHBACK |
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ANOTHER WORLD |
Pero Eric no evalu車 el trabajo que conllevaba realizar un juego de tan magnas proporciones para Amiga. Hay que tener en cuenta que, lo mismo que muchas peque?as empresas tienen que cerrar hoy sus puertas al no poder asimilar los gastos de producci車n de un juego para la nueva generaci車n de consolas, en su d赤a ocurr赤a exactamente lo mismo con el cambio de 8 a 16 bits, donde muchas compa?赤as echaron el cerrojo al no poder afrontar el aumento de recursos y equipo humano necesario para hacer algo decente en m芍quinas como el Atari ST o Amiga. Y Eric Chahi, en esos d赤as, se estaba comiendo un megaproyecto 谷l solito...
ANOTHER WORLD |
Con todo, nuestro h谷roe de la programaci車n reconoce que los dos a?os que le cost車 completar Another World fueron un tiempo que, si bien result車 incre赤blemente agotador, s赤 se verti車 en una de las m芍s ricas experiencias personales de su vida. M芍s de veinticuatro meses de esfuerzos exclusivos para un solo programa, una agotadora marat車n en la que, tal y como confiesa 谷l mismo, se reclu赤a recibiendo mientras tanto la misma sensaci車n de soledad que siente el personaje protagonista del juego.
ANOTHER WORLD |
As赤, con la marcada influencia de la obra de Jordan Mechner en su cabeza, Eric Chahi trabaj車 a destajo para culminar una de las piezas m芍s geniales del mundo del videojuego. Siempre con la sombra del a?ejo Karateka, Another World se mueve entre decenas de hojas de datos y bocetos para, finalmente, lograr desmarcarse de cualquier influencia externa; Another World cobraba vida de su propia esencia.
?l podr赤a haber seguido trabajando como dise?ador gr芍fico de los juegos producidos por Paul Cuisset, algo a decir verdad bastante c車modo. Pero el alma inquieta y luchadora de Eric no pod赤a quedarse indemne ante los retos que se le ven赤an a la cabeza. Mientras trabajaba en Future Wars, ReadySoft public車 en el Amiga la adaptaci車n de la recreativa Dragon's Lair, respetando los dibujos animados del arcade original a base de animaci車n pura y dura. Animaciones geniales, poca interactividad y un espacio desorbitado para guardar la informaci車n... Detalles que, si bien fascinaban a Chahi, le motivaban para superar lo visto.
La idea central de su Another World era la de plasmar animaciones tan espectaculares como las de Dragon's Lair, pero ocupando una porci車n de memoria 赤nfima. El m谷todo tan sencillo como brutalmente efectivo: utilizar pol赤gonos para animaciones 2D. En definitiva, algo muy parecido al principio usando por las cinem芍ticas en Flash que vemos por internet. As赤 que se puso manos a la obra, escribiendo primero una rutina para controlar f芍cilmente vectores, todo ello en su poderoso Atari ST. Tras comprobar que pod赤a mover a trav谷s del ensamblador del 68000 una decena de pol赤gonos a 50 cuadros por segundo, se dio por satisfecho para comenzar a desarrollar el concepto del juego en s赤.
Teniendo en mente el crear un programa que mostrase personajes tan expresivos como los de Dragon's Lair, baraj車 varios temas, hasta llegar a la conclusi車n de ambientar su nueva obra a trav谷s de la ciencia-ficci車n, en un universo extra?o pero cre赤ble. Curiosamente, lo primero que cre車 fue la espectacular introducci車n, donde Lester, el joven protagonista, desaparece del mundo convencional. No hab赤a pensado a迆n en c車mo se desarrollar赤a la historia, pero s赤 ten赤a claro que la separaci車n entre el mundo real y el nuevo universo estar赤a muy bien definida.
Art赤culos usados para la rotoscopia |
As赤, dej車 para m芍s adelante la mec芍nica de juego, siempre teniendo en mente el concepto de juego de acci車n 2D al estilo Imposible Mission o Karateka. Pero Chahi no ten赤a ni idea de lo que iba a hacer a medio plazo... ?Another World estaba siendo creado fruto de la m芍s total de las improvisaciones! Con la introducci車n acabada, nuestro protagonista ten赤a pr芍cticamente finalizado el primer nivel... pero no sab赤a lo que iba a salir despu谷s, todo iba surgiendo de su cabeza a medida que iba avanzando en el proyecto. Pero s赤 ten赤a muy claro lo que quer赤a comunicar a lo largo del juego. Esto es en base a una gu赤a emocional tanto o m芍s definida que el propio c車digo del programa.
KARATEKA |
Eric Chahi destaca que, si bien la parte jugable part赤a de una base que se reinventaba a medida que progresaba, con respecto a la creaci車n del motor del juego y de las herramientas que fueron generadas para su desarrollo no hubo improvisaci車n alguna. Estaba todo tan estudiado que, mientras usaba su engine, se centr車 sobremanera en explotar el ritmo en la narraci車n de la aventura y acentuar su vena dram芍tica. Es por ello que Another World dista tanto de ser un videojuego convencional. No exist赤an los marcadores, las vidas... Todo era sentimiento puro y duro.
ANOTHER WORLD (Amiga) |
En su paso al PC, se tuvo en cuenta a la cr赤tica cuando mencionaba que el juego era muy corto. Delphine Software sugiri車 que se extendiera, por lo que Chahi sac車 algunas de las ideas que se quedaron en el tintero y las meti車 poco antes del nivel final. Lo mejor de todo es que, con el peque?o a?adido, el Another World de PC gan車 mucho en la narraci車n, donde en las nuevas escenas se remarcaba a迆n m芍s si cabe la amistad entre el protagonista y su amigo alien赤gena. Y tal que as赤 se port車 a Mac, que con las mayores resoluciones que acostumbraba a mostrar la m芍quina de Apple consegu赤a lucir mejor que en el resto de ordenadores.
ANOTHER WORLD (PC) |
El 谷xito que atesor車 Another World en ST, Amiga y PC propici車 que las compa?赤as editoras especializadas en videoconsolas se interesaran por el juego. Interplay, que ya hab赤a colaborado con Delphine publicando algunos de sus juegos en Am谷rica, fue la que se llev車 el gato al agua. Se version車 el programa a Megadrive y Super Nintendo... y ah赤 llegaron los problemas. En la 16 bits de Nintendo, Interplay no s車lo quer赤a m迆sica para todos los niveles, sino que exigi車 que se sustituyesen todos los temas de Jean-Fran?ois. Chahi quer赤a al menos mantener la melod赤a de la intro, perfectamente sincronizada con la cinem芍tica, pero tambi谷n se opon赤a.
As赤 pues, tal y como cuenta el propio Chahi en su sitio web, 'Esto se convirti車 en una aut谷ntica batalla; en su momento nos comunic芍bamos exclusivamente por fax, y mis escritos se volv赤an m芍s firmes d赤a a d赤a. Interplay manten赤a una posici車n muy determinada respecto al desarrollo del juego, y no quer赤a ceder. As赤 que tom谷 medidas dr芍sticas... Tuve la idea de escribir un fax interminable. Un gigantesco fax de un metro de longitud en el que escrib赤 en letras enormes "conserven la m迆sica de introducci車n original". Lo puse en el fax, ingres谷 el n迆mero, y cuando la transmisi車n se inici車 pegu谷 ambos extremos del papel con el fin de crear un c赤rculo infinito que segu赤a y segu赤a repitiendo el mensaje hasta que en las oficinas de Interplay se quedasen sin papel. A迆n as赤, con todo este papel saliendo de su fax, la medida no tuvo mucho impacto. Fue Anne-Marie Joassim, abogada de Delphine Software, quien resolvi車 la situaci車n aplicando presi車n. Habl車 en mi favor y exigi車 que, de una vez por todas, mantuvieran la m迆sica original.'
ANOTHER WORLD (Megadrive) |
Tambi谷n Interplay realiz車 a?os despu谷s una bonita versi車n para la consola 3DO. Para la ocasi車n, eliminaron de un plumazo todo rastro de la banda sonora de Freitas, pero cuando se enter車 Chahi, ya no ten赤a ni fuerza ni ganas de volver a entablar otra nueva batalla dial谷ctica, m芍xime estando en medio del agotador desarrollo de Heart of Darkness. Pero en definitiva, esta entrega para 3DO entraba por los ojos. Los escenarios hab赤an sido re-dibujados y estaban cargad赤simos de detalles. Es cierto que, en comparaci車n con los personajes, estos decorados cantaban bastante, pero la impresi車n de encontrarnos ante un Another World m芍s pict車rico de la cuenta era ciertamente atractiva.
ANOTHER WORLD (3DO) |
Siguiendo con las consolas, la Mega CD de Sega recibir赤a tambi谷n de la mano de Interplay un disco con el Another World original y su secuela, Heart of the Alien. Y es que la compa?赤a insisti車 en la creaci車n de esta segunda parte, haciendo caso a Eric Chahi a la hora de orientar la narraci車n desde el punto de vista del compa?ero alien de, protagonista principal de Another World. Finalmente, Chahi abandonar赤a le barco y el resultado de la secuela distaba mucho de estar a la altura del cl芍sico. El concepto era de lo m芍s aceptable, pero el conjunto desarrollado 赤ntegramente por Interplay result車 ser un sonado fracaso.
HEART OF THE ALIEN (Mega CD) |
Terminando con las versiones oficiales, resulta curiosa la existencia de una peregrina versi車n de Another World para Atari 800/130/XL/XE. Programado un a?o despu谷s del original en Estados Unidos, este particular programa era a todas luces la versi車n menos favorecida del cl芍sico. Ni cinem芍ticas, ni vectores ni nada de nada. Pero como curiosidad extrema no tiene precio...
ANOTHER WORLD (Atari 800) |
Desgraciadamente, lo que seis a?os atr芍s iba a ser un juego puntero, se convirti車 en un producto desfasado sobre todo en base a la baja resoluci車n de los gr芍ficos, mal visto ese detalle en un mundo donde la Super VGA ya empezaba a ser habitual. Pero el maravilloso cuento dise?ado por Chahi permanecer芍 en los corazones de todos aquellos usuarios de Playstation y PC que lo pudieron disfrutar en su d赤a.
HEART OF DARKNESS (Playstation) |
Dos a?os de Another World y seis con Heart of Darkness mellaron mucho a Eric Chahi. La idea de enfrascarse en otro proyecto de magnitud ni se le pasaba por la cabeza, por lo que se apart車 radicalmente del mundo de los videojuegos y se dedic車 a viajar por el mundo. Todos nos merecemos un descanso, y en especial un genio como el bueno de Eric.
Pero bicho malo nunca muere, y el gusanillo de la creaci車n continua dentro del maestro. Tiene en mente realizar un juego en el que, parece, primar芍 la estrategia. Eso s赤, ha declarado firmemente que no ir芍 de guerras la cosa, as赤 que nos podemos esperar algo sin duda original.
Sea como sea, el habernos presentado una obra maestra como Another World encumbra cualquier acci車n que pueda realizar este hombre. Desde aqu赤 esperamos sus nuevos proyectos, a la par que aprovechamos este humilde rinc車n para felicitarle por el quince aniversario de su maravilla. ?Feliz cumplea?os, Another World...! Nos vemos en la edici車n especial...
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