Hudson retoma su indisociable relaci¨®n con Nintendo por medio de Kororinpa, h¨ªbrido entre Marble Mandess y Super Monkey Ball. Con un planteamiento sumamente sencillo basado en el uso del Wiimote, el t¨ªtulo que nos abarca llega con la intenci¨®n de encabezar la incipiente tendencia de t¨ªtulos 'exc¨¦ntricos' en Wii. Desde que fuera fundada, lejos de invertir su capital creativo en superproducciones estelares, Hudson se ha obcecado en ofrecer al gran p¨²blico t¨ªtulos simplistas, cuyo potencial para divertir se basa en planteamientos sumamente sencillos y adictivos. Con esta filosof¨ªa como premisa, la compa?¨ªa nipona ha mantenido a su p¨²blico pegado al pad durante casi dos d¨¦cadas y diversas generaciones, en las cuales el buen hacer de la compa?¨ªa ha dado lugar a series verdaderamente carism¨¢ticas como la antol¨®gica (al menos, hasta su m¨¢s reciente entrega) Bomberman o la inefable Mario Party, indiscutible referente entre los t¨ªtulos multijugador 'machacabotones'. Teniendo en cuenta las innegables virtudes jugables de la emergente Wii, ?C¨®mo no esperar una nueva propuesta de esta ¨ªndole por parte de Hudson?; Conceptualmente hablando, no nos encontramos ante un nuevo exponente de originalidad, pues Kororinpa comparte la simplicidad de su objetivo con el pr¨ªstino Marble Madness - publicado en 1984- o el reciente SuperMonkey Ball aunque con diversos matices jugables. Al igual que en la entra?able saga de simios en pelotas, nuestro casi primitivo objetivo no ser¨¢ otro que el de conducir una bola desde el comienzo hasta el final del escenario.
El principal rasgo distintivo de Kororimpa con respecto a los t¨ªtulos de Sega es que tomaremos el control del escenario en lugar del de la propia bola. As¨ª pues, se invierte la mec¨¢nica y, haciendo uso del Wiimote, nuestro principal cometido ser¨¢ voltear, rotar, controlar e incluso invertir la inclinaci¨®n de los distintos tableros (presentados, muchos de ellos, en forma de intrincados laberintos) para conducir la bola al objetivo. Huelga decir que, para darle al desarrollo un ¨¢pice de complejidad, nuestro paso por el punto de llegada estar¨¢ vetado hasta que recojamos todas las gemas que pueblan el mapa (he aqu¨ª un nuevo similitud con Marble Madness, donde los enemigos sustituyen a las gemas) . La dispar distribuci¨®n de las gemas por el escenario nos obligar¨¢ en ocasiones a recorrer el mapeado punta a punta sorteando sus innumerables obst¨¢culos, lo cual desafiar¨¢ nuestra peripecia con el Wiimote. La dificultad para obtener estas gemas ir¨¢ aumentando progresivamente con cada escenario, llegando a convertirse en una ardua labor que nos obligar¨¢ ocasionalmente? a reiniciar el nivel y volver al punto de partida (aunque conservaremos todas las gemas recolectadas hasta el momento) He aqu¨ª el atractivo jugable de Kororinpa, que se sustenta sobre el dise?o de escenarios y la capacidad de Hudson para obstaculizar nuestro cometido. En este ¨¢mbito la desarrolladora nipona parece haberse desenvuelto con soltura, ya que encontraremos obst¨¢culos f¨ªsicos de todo tipo gracias a la variedad tem¨¢tica e imaginaci¨®n empleada en la creaci¨®n de los escenarios. Savia de ¨¢rboles y agua nos ralentizar¨¢n en las fases forestales, muros de caramelo detendr¨¢n nuestro paso en una gigantesca tarta, largos y vertiginosos toboganes nos confundir¨¢n en las zonas m¨¢s enrevesadas, mientras que en las aparentemente sencillas irrumpir¨¢n elementos externos con el fin de dar un vuelco a la ruta aparentemente preestablecida.
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El acabado visual de Kororinpa es ciertamente sobrio y simpl¨®n, y parece innegable que Hudson ha afrontado este apartado con cierta desidia. La desarrolladora no ha invertido cierto esfuerzo en sacar mayor provecho del incomprensiblemente denostado hardware de Wii, y ni siquiera ha incluido soporte para 480p (modo EDTV). Sin embargo, -al igual que sucede con la plataforma de Nintendo- en su defensa puede alegarse que en un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas no requiere un derroche cualidades t¨¦cnicas, pues centra su potencial en el ¨¢mbito jugable. Aunque eso s¨ª, su discreto apartado gr¨¢fico s¨®lo ser¨¢ justificable si se compensa con cantidad de escenarios y calidad en sus dise?os. De su pobre apartado t¨¦cnico,? la pobre presentaci¨®n de sus men¨²s, y el limitado n¨²mero de opciones se deduce que Hudson tal vez Hudson deber¨ªa yhaberse tomado m¨¢s tiempo en el desarrollo de Kororinpa. Sin embagrgo, y obviando estas carencias, Kororinpa supone una m¨¢s que atractiva propuesta para la revolucionaria Wii, y podr¨ªa convertirse en un referente dentro de esta incipiente corriente de t¨ªtulos simplistas basados en exprimir las capacidades del Wiimote.
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