Clive Barker's Jericho
Lamentos, tortura, decadencia, v¨ªsceras, almas en pena. El mal ha emergido de nuevo. Hablamos con nuestros compatriotas de Mercury Steam para conocer m¨¢s de su ambicioso y nuevo proyecto; retratar en un shooter el horror que el maestro Clive Barker ha concebido en su Jericho.
El escritor y novelista ingl¨¦s Clive Barker es uno de los pilares del g¨¦nero de terror moderno. Elogiado por el mism¨ªsimo Stephen King, la capacidad para sobrecoger de los trabajos de Barker es directamente proporcional a su versatilidad; relatos, libros, guiones, c¨®mics, direcci¨®n de pel¨ªculas, pinturas, ilustraciones o dise?o creativo han sido actividades que ha cultivado. Bajo su firma se encuentran films tan conocidos como Hellraiser, Candyman o Razas de noche, las figuras de la l¨ªnea Tortured Souls fabricadas por McFarlane Toys y su escarceo con los videojuegos que protagoniz¨® con Clive Barker's Undying.
Editado en 2001 por EA Games, Undying se nutr¨ªa de una historia y de un dise?o art¨ªstico responsabilidad de Barker para aunar lo mejor del g¨¦nero del terror con una mec¨¢nica de shooter subjetivo. Tras su ¨¦xito moderado y cinco a?os despu¨¦s, este polifac¨¦tico maestro del horror se ha embarcado junto a Codemasters en un segunda cruzada elect¨®nica, Jericho, que seguir¨¢ las l¨ªneas del anterior.
El anuncio de Cliver Barker's Jericho el julio pasado adem¨¢s trajo otra reconfortante noticia; Codemasters hab¨ªa confiado en el estudio espa?ol Mercury Steam para hacerse cargo del desarrollo. La buena reputaci¨®n obtenida con su ¨²ltimo trabajo, Scrapland, apadrinado por American McGee, fue vital; "hoy d¨ªa, necesitas una tarjeta de presentaci¨®n potente para que los grandes publishers te tomen en serio. Una vez Scrapland estuvo en el mercado, empezaron a tratarnos de otra manera".
Para afrontar un desarrollo multiplataforma para consolas de nueva generaci¨®n y PC el estudio se ha visto obligado a ampliar la plantilla para sacar adelante sus exigencias y carga de trabajo. "A nivel interno se ha doblado el equipo de desarrollo con respecto a Scrapland y si contamos el n¨²mero total de personas implicadas en el proyecto -incluido el personal de apoyo de Codemasters-, la plantilla se multiplica por cuatro", nos comentaba Enric ?lvarez, fundador de Mercury Steam y ex-Rebel Act Studios, para quien trabajar codo a codo con Barker es "un sue?o hecho realidad".
La historia de Jericho arranca con la manifestaci¨®n de una presencia mucho m¨¢s antigua que el hombre en un lugar des¨¦rtico del medio oriente; Al-Khali, una ciudad que alberga en su interior un mal que se remonta al principio de los tiempos. El equipo Jericho, un grupo de soldados de ¨¦lite entrenado tanto en t¨¢cticas militares como en habilidades paranormales, es enviado al lugar. All¨ª descubren un mundo paralelo donde co-existen diferentes dimensiones temporales y donde sus habitantes viven en un estado permanente de locura y no muerte que les lleva a cometer las atrocidades m¨¢s innombrables. Su misi¨®n ser¨¢ destruir estos oscuros vestigios antes de que supongan una amenaza para la humanidad.
A priori, supone una f¨®rmula mucho m¨¢s directa de lo que Barker nos tiene acostumbrados, especialmente despu¨¦s de lo enrevesado de las intrigas del gui¨®n irland¨¦s de Undying, pero en ¨¦l acabar¨¢n reflejados todos los elementos de la corriente "nueva carne" en la que el autor se encuentra muy metido, as¨ª como su recurrencia en la coexistencia de universos paralelos.
"Jericho est¨¢ ambientado en un mundo muy hostil, agresivo, oscuro. Los seres que lo pueblan llevan miles de a?os combatiendo en un estado de no muerte y la mayor¨ªa de ellos perdieron la raz¨®n hace ya mucho tiempo. Si queremos trasladar al jugador las sensaciones que el equipo Jericho va a experimentar en ese mundo, tenemos que llevar al l¨ªmite el horror y el gore tanto en la ambientaci¨®n como en los personajes. Definitivamente Jericho no va a ser un juego para todos los est¨®magos".
El mismo objetivo de Jericho nos forzar¨¢ necesariamente a progresar en esta visita a la cuna del mal y confrontar a todas las aberraciones que alberga la ciudad maldita. En el teaser que Codemasters public¨® celebrando el d¨ªa de Halloween ya se pudo apreciar. Varios soldados del escuadr¨®n exploran lo que parece una mazmorra. Acaban descubriendo los restos sanguinolentos y animados de un caballero enfundado en una armadura, encadenado del techo, desde donde fue torturado. Las miras l¨¢ser le rodean mientras la criatura emite una colecci¨®n de sonidos guturales. En su estado casi parece inofensiva, hasta que los soldados se acercan lo suficiente y se abalanza sobre ellos.
La atm¨®sfera es vital en un t¨ªtulo que juega psicol¨®gicamente con el terror y que pretende que el jugador bascule por una colecci¨®n aterradora de sensaciones, m¨¢s a¨²n cuando el propio Barker afirmaba que Jericho ser¨¢ la materializaci¨®n de su pesadilla m¨¢s espectacular, creativa e inquietante y que har¨¢ que los jugadores pataleen y griten. Y aqu¨ª, m¨¢s all¨¢ de la concepci¨®n del autor original, va a tener mucho que ver el trabajo de los espa?oles.
"La tecnolog¨ªa -el motor- que hemos desarrollado en Mercury Steam es clave para conseguir una ambientaci¨®n a la altura. No resulta posible siquiera plantearse hacer este juego sin toda la iluminaci¨®n en tiempo real, una IA espectacular, sonido envolvente, efectos de postproducci¨®n s¨®lo vistos en el cine y un largo etc¨¦tera de elementos que hemos incorporado. No se trata ¨²nicamente de asustar al jugador aqu¨ª y all¨¢, se trata de cruzar un mundo espantoso y de que el jugador se sienta dentro de ¨¦l. Una idea de la calidad gr¨¢fica que alcanza Jericho os la dar¨¢ cualquiera de las im¨¢genes que hasta ahora se han publicado. Todas ellas sin excepci¨®n son in-game".
Junto a la factura t¨¦cnica para asegurarnos buenos sustos y momentos de tensi¨®n, el dise?o es otro de los pilares b¨¢sicos donde se asienta Jericho. En estos meses hemos podido ver diversos tipos de criaturas en las pantallas que se han lanzado; desde ese sanguinolento caballero enfundado en armadura y armado con dos espadas cuyas hojas est¨¢n insertadas en la carne de sus brazos a otros entes indescriptibles y que acompa?an en im¨¢genes a este texto.
La constante implicaci¨®n de Barker y su feedback cont¨ªnuo ofrecen garant¨ªas de que a este nivel, Jericho cumplir¨¢ su terror¨ªfico cometido. "Uno de los puntos m¨¢s fuertes de Jericho son los enemigos. El cat¨¢logo es espantoso y por s¨ª solos justifican que el juego salga para mayores de 18 a?os. Algunos de ellos hacen que los Zenobitas de Clive parezcan hermanas de la caridad", nos comentaba Enric al respecto.
La ciudad de Al-Khali alberga en su interior a guerreros de todas las ¨¦pocas hist¨®ricas; soldados sumerios, romanos, caballeros templarios o comandos brit¨¢nicos que quedaron atrapados en su interior en las diferentes manifestaciones que esta ciudad maldita ha tenido a lo largo de la historia. La mayor¨ªa, cegados por la locura y la sed de sangre, ser¨¢n hostiles, aunque tambi¨¦n aparecer¨¢n otros que durante generaciones se han dedicado a ayudar a los guerreros que intentan destruir esta encarnaci¨®n del mal. Se confirma tambi¨¦n la presencia de enemigos finales, de los que s¨®lo podremos esperar "dolor y muerte".
Respecto a su mec¨¢nica de juego, que parece estar eclipsada por la espectacularidad gr¨¢fica y exquisito dise?o, Jericho es un shooter "fresco e innovador porque combina de forma sorprendente las mec¨¢nicas propias de un survival horror con las de un squad based game". A lo largo del juego se dar¨¢n situaciones que nos sonar¨¢n, por ejemplo, de la pel¨ªcula Aliens. "En ella un grupo de marines dan la impresi¨®n de ser imbatibles en combate y de que unos cuantos 'bichos' no tienen nada que hacer. Pero pronto comprueban que son ellos los que van a pasar el mal rato". Todo un aviso para turistas con destino Al-Khali.
El escuadr¨®n de soldados de ¨¦lite a los que controlamos hacen uso de armamento contempor¨¢neo, tal y como se ha dejado ver en las pantallas -aunque es muy presumible que no se haya querido desvelar en m¨¢s detalle- aparecen pistolas autom¨¢ticas, recortadas, fusiles de asalto con mira l¨¢ser o ametralladoras de cadena, pero tambi¨¦n se ha mostrado alg¨²n arma de filo. En la parte paranormal, los poderes de los soldados incluyen habilidades como controlar las balas, telekinesis o pirokinesis. "En cuanto a armas y habilidades cada uno de los miembros del equipo es ¨²nico y ofrece un tacto y jugabilidad especiales. Al mismo tiempo ninguno de ellos puede sobrevivir por s¨ª solo y necesita de los poderes y armas de los dem¨¢s. Si se quiere sobrevivir en Jericho hay que saber c¨®mo usar las capacidades individuales del equipo y tambi¨¦n c¨®mo combinarlas".
Cliver Barker's Jericho tiene prevista su salida al mercado en el ¨²ltimo trimestre del a?o en versiones para PC, PlayStation 3 y Xbox 360 en las que el juego ser¨¢ "esencialmente el mismo". Mucho tiempo tiempo queda hasta entonces. En el camino esperamos volver a charlar con Enric ?lvarez y ofreceros muy pronto unas impresiones tras nuestras primeras horas sumidos en esta ancestral y decadente reencarnaci¨®n del mal.
- Acci¨®n