Naruto es una de esas licencias que se prestan encantadas a todo tipo de versiones jugables gracias a su tem¨¢tica y su popularidad. Shinobi Retsuden para DS trata de de emular el estilo de combate de los t¨ªtulos de Gamecube y os contamos con detalle nuestro primer acercamiento a esta nueva entrega del aprendiz de ninja.
Bien es sabido que en Jap¨®n no faltan los videojuegos basados en series de anime que se hacen populares, e incluso se puede calibrar la popularidad de una determinada serie viendo el n¨²mero de videojuegos disponibles, ya que parece haber un inter¨¦s constante en los personajes y el universo que les envuelve, lo que refuerza el deseo de controlar al personaje favorito y lanzarse a hacer sus movimientos m¨¢s caracter¨ªsticos (siempre y cuando se trate de un juego de lucha de alg¨²n tipo, que suele ser el caso cuando no se trata de una aventura gr¨¢fica, depende de la naturaleza de la serie).
Como cualquier iniciado en el mundo del manga y/o del anime sabe muy bien, la gran licencia que impera ahora mismo es Naruto, que ha conseguido calar all¨ª por donde ha pasado desde sus or¨ªgenes. Masashi Kishimoto, el autor de esta serie, ha conseguido crear un mundo ciertamente original, mezclando todo tipo de recursos y usando el siempre popular tema de los ninjas, pero d¨¢ndole un aire distinto, exagerado, divertido, ¨¦pico, lo que combina con unos personajes carism¨¢ticos, un buen dibujo y una gran minuciosidad en contar peque?os detalle, lo que al final conforma un mundo cre¨ªble y atractivo.
Si bien esas son las virtudes del manga, sus conversiones a consola se suelen centrar fundamentalmente en la parte de acci¨®n, y concretamente en las de lucha, ya que es el elemento predominante de la serie. Hasta ahora, estas conversiones se distingu¨ªan por su notable calidad y por haber encontrado un estilo propio, que ven¨ªa a ser un fiel reflejo de la serie. De entre ellas, destacan las cuatro entregas de Gekitou Ninja Taisen para Gamecube, desarrolladas por 8ing y que sorprendieron desde la primera entrega con un combate simple pero muy r¨¢pido y efectivo, con m¨²ltiples golpes y contragolpes.
Ahora le llega el turno a DS, que aunque ya cuenta con algunos t¨ªtulos todav¨ªa no ten¨ªa ninguno de lucha. Los encargados de realizar este trabajo han sido Dream Factory, que tienen en su haber t¨ªtulos como Tobal o Crimson Tears. El resultado, en l¨ªneas generales, ha sido bastante decepcionante, pese a que hab¨ªa cierto inter¨¦s por ver como se arreglaba DS con juego de lucha 3D, que no tiene muchos.
Dream Factory ha intentado mimetizar el estilo de los juegos de Gamecube y comprimirlos en un cartucho. Pero el resultado es un t¨ªtulo que no parece ni terminado (quiz¨¢s por las prisas de sacarlo a finales de a?o), con un aspecto que deja de desear en todos los sentidos. Los gr¨¢ficos son terribles, la decisi¨®n de quedarse en 3D es leg¨ªtima, pero no usar Cel Shaded y dejar los modelos planos provoca inmediatamente un efecto demoledor en el estilo visual, con personajes totalmente desdibujados que s¨®lo son reconocibles por sus caracter¨ªsticos ropajes y pocos m¨¢s. Tampoco ayuda nada los fondos en gloriosos 2D 'copy/paste' que no pegan ni con cola sobre los nulamente detallados escenarios 3D (recuerda un tanto a los gr¨¢ficos del primer Tekken, pero bastante peor).
Pero aunque el problema de los gr¨¢ficos no es determinante, lo que s¨ª que es un problema es el juego en s¨ª. Los personajes se mueven de manera artr¨ªtica, sin gracia o elegancia; los golpes son muy limitados y no conectan bien; s¨®lo hay un golpe especial por personaje, y resulta tan rid¨ªculo como todo lo dem¨¢s. De Gekitou apenas queda nada, s¨®lo el obvio intento de reproducir el sistema de ataque-contraataque, pero que se queda s¨®lo en intento ante la incapacidad del juego de ofrecer unos controles dignos.
Para poner sal a la herida, el t¨ªtulo ha aparecido en Jap¨®n sin apenas opciones de juego, pocos personajes (11, m¨¢s dos transformaciones) y un sistema para usar utensilios en pleno combate mediante la pantalla t¨¢ctil totalmente carente de imaginaci¨®n, en el que ni siquiera hay un atisbo de planificaci¨®n sobre los objetos que puedes usar en cada combate, y que se limitan a ser p¨®cimas de curaci¨®n o pergaminos para alterar los estados del contrario.
En definitiva, un aut¨¦ntico desastre que s¨®lo puede haber sido lanzado cuando lo ha sido por el deseo de tenerlo en las tiendas a finales de a?o. Desgraciadamente, es cierto que tener un juego con el nombre de Naruto en el sistema de moda en Jap¨®n (DS) y en plena campa?a navide?a, es algo que va a funcionar aceptablemente y muchos van a 'picar', pero son t¨ªtulos descuidados como este los que minan la confianza de los usuarios, m¨¢xime cuando ya estaba m¨¢s que demostrado que la licencia permite crear buenos e interesantes proyectos. Una l¨¢stima.