The Legend of Zelda: Twilight Princess

The Legend of Zelda: Twilight Princess

  • PlataformaGC9.5
  • G谷neroAcci車n, Aventura
  • DesarrolladorNintendo EAD
  • Lanzamiento15/12/2006

Hasta siempre, GameCube

El tiempo vuela, y llega el momento de despedir a la cuarta consola de sobremesa de Nintendo. Curiosamente, el encargado de darle su 迆ltimo aliento es el mismo que marca el nacimiento de una nueva generaci車n. Link cierra un ciclo con una nueva aventura a la altura de las circunstancias. Vuelve el h谷roe. Vuelve la leyenda.

Est芍 demostrado que la mejor baza para que una saga de videojuegos perdure a lo largo del tiempo es que sus entrega se espacien a lo largo del tiempo. Resulta fundamental que cada nuevo cap赤tulo venga precedido de toda la expectaci車n posible, que permite una evidente mejora gr芍fica, alguna novedad a nivel jugable y sobre todo, que sufra retrasos en sus fechas iniciales para que los foros de medio mundo se revolucionen.

The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)

La gran cantidad de licencias que posee Nintendo le permite incluso dejar de lado a algunas durante generaciones enteras para devolverlas a la luz en la mejor de las condiciones -l谷ase Metroid Prime-. Otras, siguen dos l赤neas de lanzamiento, como Mario. En los diez a?os que separar芍n el lanzamiento de Super Mario 64 y el futuro Super Mario Galaxy, s車lo aparece entre medias Super Mario Sunshine. Eso s赤, se han cebado en sus apariciones lejos de su g谷nero de plataformas natal: tenis, golf, kart, peleas? hasta un Mario de papel.

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The Legend of Zelda parece haberse acomodado en sus dos entregas por plataforma. Ocarina of Time y Majora's Mask para Nintendo 64 y en GameCube, a Wind Waker le sucede estos d赤as Twilight Princess -nos tomaremos la licencia de dejar de lado Four Sword-. Pero en esta ocasi車n se ha dado un caso muy particular. Un 迆nico Zelda sale a la venta en cuesti車n de una semana para dos generaciones distintas de consolas.

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Primeras dudas
Esto genera cierto desconcierto de cara al usuario, e incluso merece alguna cr赤tica desde el punto de vista del comprador. ?Es l赤cito 'desprestigiar' a una saga para que un juego de GameCube sea el estandarte de Wii? ?Tendr赤a que haber permanecido como exclusivo de una plataforma o se justifica su salto a la nueva para hacer uso de su peculiar forma de control?

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En los foros ya empiezan a aparecer post que piden decantarse por el de GameCube o por el de Wii. Sencillamente, nada. Por supuesto, somos fieles a su consola original, y siempre trataremos a Twilight Princess como un juego de una generaci車n que termina adaptado a una que empieza.

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Nintendo ha sido inteligente. No s車lo ha retrasado varias veces el lanzamiento del juego hasta su fecha oficial, 15 de Diciembre de 2006, sino que, a sabiendas de ser el juego de lanzamiento m芍s fuerte de Wii, han querido lanzar esta versi車n primero y distribuir un n迆mero limitado del de GameCube para que todos lo asociemos a la nueva plataforma y no a la que se va.

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Problemas log赤sticos
No podemos pasar por alto una cr赤tica a Nintendo en cuanto a distribuci車n de copias de Twilight Princess para GameCube. Las dificultades para encontrar esta versi車n y no la de Wii en las tiendas son enormes, y no porque se hayan vendido muchas debido a la expectaci車n creada, sino que el n迆mero que ha llegado a los comercios ha sido escas赤simo y ciertamente rid赤culo.

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Hablamos de un Zelda, con un n迆mero de compradores potenciales alt赤simo, al alcance de muy pocos t赤tulos. Esta demanda s赤 se ha abastecido en Wii, con un 74% de compradores europeos que se han llevado un Twilight Princess junto con su nueva consola a casa. Nintendo no ha visto a bien saciar de igual manera la demanda de compradores del juego en su versi車n GameCube. Son muchos los poseedores de GameCube que han comprado la nueva m芍quina, por lo que no iba a hacerse con esa versi車n y s赤 con la de Wii. Sin embargo, un n迆mero importante de usuarios de GameCube sin intenci車n de hacerse con Wii o que por razones econ車micas o de abastecimiento no han podido comprarla, les va a resultar muy dif赤cil hacerse con una copia del juego. Nada l車gico para el que ha sido probablemente el juego m芍s esperado de todo su cat芍logo.

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De vuelta a Hyrule
Dejemos de lado las apreciaciones sobre las decisiones externas al propio juego en s赤. Podemos afirmar sin temor alguno que nos encontramos ante el mejor juego de GameCube. El trabajo art赤stico llevado a cabo en Twilight Princess es sobrecogedor. Los distintos trajes de Link, ya sea de aldeano o los de espadach赤n, gozan de un? acabado inmejorable.

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La l赤nea que se ha seguido para la caracterizaci車n de cada una de las razas es soberbia. Los humanos tienen un dise?o variado, algunos muy equilibrados en sus formas o otros con alg迆n rasgo del cuerpo exagerado, ya sea para enfatizar una inspiraci車n m芍s desenfadada, como el vendedor de bombas o el lanzador del ca?車n, o para reforzar su halo de importancia, como el sanador de Kakariko o el propio Zant.

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El resto de personajes no-humanos son igualmente buenos. Midna despierta desconcierto con su apariencia, sus poderos, su ojo tapado y su corona de piedra. Los goron quiz芍 son los que permanecen m芍s fieles a Ocarina of Time, rudos y vastos, pero los grandes sabios Goron tambi谷n rezuman un estilo personal. Son los Zora los que ganan en todos los aspectos, siendo particularmente bellos.

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Las localizaciones impactan por su magnitud y su peculiaridad. El pueblo natal de Link realmente transmite la sensaci車n de ser una aldea viva, activa, al igual que el Castillo de Hyrule, situado en pleno de forma similar a 'A link to the past'. La ciudadela est芍 repleta de habitantes, tabernas, tiendas, soldados y animales. Curiosamente, conocemos los entresijos del castillo antes incluso de saber d車nde estamos, desde su alcantarillado.

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Quiero vivir en Ordon
Es aqu赤 donde Twilight Princess destaca sobremanera sobre Ocarina of Time: en la concepci車n de Hyrule. En su anterior concepci車n, todo parec赤a m芍s sometido a una zona central en la que distintos pasillos m芍s o menos delimitados daban lugar al Dominio Zora, al Lago Hylia o el Bosque Kokiri. En esta ocasi車n, Hyrle es m芍s complejo, mejor interconectado, y dando la sensaci車n de mayor unidad entre sus distintas piezas.

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En cuanto a jugabilidad, respira los elementos b芍sicos de la saga. Escudos y espadas que van cambiando, artefactos para larga distancia, bombas, botas pesadas? Se le ha dado una important赤sima vuelta de tuerca adicional. Por ejemplo, las botas ya no son exclusivas para andar por el fondo del mar, sino que su composici車n f谷rrea la hace 迆til para andar sobre superficies imantadas, ya sea techos, paredes o plataformas m車viles.

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Este caso en concreto consigue redefinir mazmorras como la de los Goron. Incluso va m芍s all芍. Aqu赤 no tenemos que buscar una llave y enfrentarnos al jefe final, sino que son tres los Goron a los que debemos localizar para configurar la llave y vencer al guardi芍n para devolver a su forma natural al enemigo final que resulta ser un sabio Goron.

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Dichas mazmorras se alejan de las formas m芍s cuadriculadas de las de Ocarina of Time y las distintas salas ganan en tama?o y detalles. Muchos puzzles in谷ditos, como el de los monos o el sumo, que aportan frescura para aquellos que encuentren demasiado parecidos entre ambos juegos.

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El aullido de la oscuridad
Pero la gran diferencia y que dota a Twilight Princess de una singularidad indiscutible es la licantrop赤a. Pr芍cticamente la acci車n no empieza en el juego hasta que Link no se transforma en lobo. A falta de poder usar distintos artefactos, podemos ejecutar grandes saltos (guiados autom芍ticamente por Midna) y sobre todo, tener un sexto sentido para hablar con las 芍nimas y recordar olores que nos gui谷n por Hyrule.

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Es en esta forma en la que conocemos a Zelda y como si hubiera sido algo nimio, no volvemos a dar con ella hasta bien entrados en el juego. Su figura casi desaparece por completo durante muchas horas, no en vano se oculta al verdadero regente de Hyrule en el momento que nosotros somos part赤cipes de la historia y nos enfundamos las ropas del h谷roe de la leyenda.

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Aparece otro elemento nuevo: la recolecci車n del llamado roc赤o de luz, un a?adido m芍s a una jugabilidad que a cada hora se aleja de las comparaciones con otras entregas de la serie. En cada zona que permanece en la oscuridad, estas peque?as l芍grimas a迆n mantienen un peque?o brote de luz, y reuni谷ndolas todas nos permiten devolver a la vida a cada uno de los esp赤ritus que gobiernan. Incluso la recolecci車n de estas gotas de roc赤o se hace de forma muy original, apoy芍ndonos en monos o p芍jaros, por ejemplo.

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Exprimiendo el hardware
Hasta la fecha Resident Evil 4 ostentaba el juego que mejor exprim赤a las entra?as de GameCube. Pero su digno sucesor da claras muestras de por qu谷 Twilight Princess se atreve a encabezar esta clasificaci車n desde el primer momento. Queda patente que IBM y ATI gestaron una plataforma que iba a ofrecer muchas generaciones de juegos, pero este nuevo Zelda casi puede figurar como 迆nico estandarte en una hornada de t赤tulos de 迆ltima generaci車n dentro de la m芍quina.

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Incluso se atreve a simular f赤sicas y luces m芍s propias de las generaciones actuales. Eso s赤, abusa de tonos anaranjados durante la puesta de sol y la calidad de las texturas es muy dispar. Las cinem芍ticas generadas con el motor del juego se muestran muy elaboradas, con clara inspiraci車n cinematogr芍fica. Y hablando de c芍maras, el segundo stick anal車gico del mando de GameCube permite el control a nuestro antojo de la c芍mara, no disponible en Wii. Sin embargo, no se torna en un elemento fundamental, y la gran mayor赤a de las veces recurrimos a una peque?a pulsaci車n al L para centrar la c芍mara tras nuestra espalda.

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Dediquemos un p芍rrafo aparte para el tratamiento del agua. Majestuoso. Cuando Miyamoto concibi車 Wind Waker y su aspecto cell-shaded, lo 迆nico que no le gust車 de todo el juego fue las limitaciones de no pode usar un agua transparente. Pues con Twilight Princess se habr芍 quedado a gusto, porque estamos hablando de la mejor recreaci車n del agua de la generaci車n de consola a la que pertenece GameCube. Nada m芍s que a?adir.

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Ense?ando la otra cara
Link siempre ha sido zurdo. No sabemos si escribe o come con la derecha, pero la espada siempre la ha empu?ado con la izquierda. As赤 se tuvo en consideraci車n cuando se hizo el primer The Legend of Zelda. Es curioso como la propia concepci車n de un nuevo hardware y basar su lanzamiento en un nuevo y peculiar mando, es capaz de obligar a hacer de Link un personaje ambidiestro.

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Puesto que en Wii movemos la mano como si fuera la espada, y el porcentaje de diestros es mayor que el de zurdos, Link se vio obligado a blandir la espada con la mano derecha. Miyamoto, no contento con verse obligado a tomar esta decisi車n, ha querido mantenerse fiel a la historia. 'Si Link se cambia de lado la espada, cambiemos todo Hyrule'. Y as赤 es. Twilight Princess para Wii es el modo espejo del original para GameCube.

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Todo lo que antes quedaba a la izquierda, ahora queda a la derecha y viceversa, como si lo vi谷ramos a trav谷s de un espejo. Un detalle sin mayor trascendencia pero que para aquellos que ya hayan jugado en Wii y vuelvan a hacerlo en GameCube, tardar芍n un buen rato en salir del desconcierto inicial y andar localizando todos los objetos en el lado opuesto.

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Libertad de acci車n
Y como buen Zelda, el argumento se toma peque?os respiros en forma de pruebas o b迆squedas adicionales y peque?os desaf赤os. Los gatos en el castillo, las canoas, el rancho, la pesca? Por supuesto, al aumentar la extensi車n de Hyrule, tambi谷n aumentan las situaciones y horas de juego que suceden fuerra de las propias mazmorras. Por poner un ejemplo, pueden pasar unas siete horas de juego antes de entrar en la segunda mazmorra. Ah赤 es nada.

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Otra gran incorporaci車n: las batallas a caballo, en dos versiones. Duelos cual caballeros medievales, enfrentando equino contra equino a ver qui谷n derriba al oponente, o en campo abierto, con el acoso de enemigos con espadas, arcos o incluso p芍jaros. Memorable esa escolta desde el Castillo de Hyrule hasta Kakariko. Tambi谷n podemos atacar y andar a la vez, algo in谷dito hasta la fecha. Link puede ir corriendo y asestando espadazos sin detenerse. Parece algo tan sencillo y que encaja con tal naturalidad que no apreciamos cu芍nto mejora en la fluidez del juego hasta que volvemos a jugar a otros The Legend of Zelda donde no se puede hacer.

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De nuevo Twilight Princess repite la f車rmula de una doble b迆squeda. Una misi車n inicial, en este caso reunir las piezas de la sombra fundida, dan paso al verdadero objetivo final del juego. Y es que hablamos de un juego que f芍cilmente puede superar las 50 horas sin mostrar en ning迆n momento muestras de debilidad o abusar de repetir las mismas f車rmulas.

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Respetando al mejor
Cuando nos enfrentamos a un an芍lisis como el actual, resulta dif赤cil no dejarse llevar por la nostalgia y los recuerdos. Y sobretodo, cuando en una saga existe un intocable, un juego que verdaderamente marc車 a todo aquel que lo ha jugado y que lleva la puntuaci車n m芍xima. Hace ya ocho a?os de Ocarina of Time, y por mucho que se evoquen tantos y tantos recuerdos, hay que volver a jugarlo para analizar Twilight Princess.

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Y debemos afirmar con rotundidad que The Legend of Zelda: Ocarina of Time sigue y seguir芍 siendo -de momento- la mejor entrega de toda la saga. Insistimos en que es el mejor juego de GameCube, m芍s amplio, m芍s largo, pero no es capaz de igualar lo que supuso en su momento el t赤tulo de Nintendo 64. Hoy por hoy, afirmamos que Twilight Princess mejora en l赤neas generales al juego del que bebe directamente, pero no aporta lo que en su d赤a s赤 supuso el lanzamiento de Ocarina of Time.

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No vamos a entrar en cuestiones referentes al control con el mando de Wii o el de GameCube. Sencillamente, son consolas distintas. Si GameCube no ofrece dar espadazos moviendo la mano o apuntar directamente a pantalla, ?por qu谷 vamos a tenerlo en consideraci車n? Pero s赤 debemos tener en cuenta cuestiones respecto a la imagen.

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Los usuarios PAL que queramos disfrutar del juego en formato panor芍mico y con soporte para escaneado progresivo tendremos que hacerlo en Wii. Respecto a lo primero, GameCube s赤 soporta progresivo, pero no en las consolas PAL. Y respecto a lo segundo, si ya existe un Twilight Princess panor芍mico, ?por qu谷 no permitirlo en GameCube?

Juegos como Eternal Darkness, que salieron hace cuatro a?os y pertenec赤a a la primera hornada, ya lo ofrec赤a. Que esta nueva aventura de Zelda para el cubo se vea obligada a los 4:3, existiendo otra a 16:9, nos parece un punto demasiado importante para que los usuarios de monitores o televisores panor芍micos, y en caso de los europeos, quieran jugar a 480p, se decanten por la versi車n de Wii.

The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
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La leyenda contin迆a
Hace unos d赤as, os desgran芍bamos muchos detalles de la llegada de The Legend of Zelda: Twilight Princess en su lanzamiento para Wii. Link ya no es s車lo un personaje que por definici車n, 'enlaza' cada una de las nuevas historias sobre la princesa Zelda que giran en un 谷pico Hyrule, sino que en esta ocasi車n es el eslab車n una de generaci車n que se acaba con su mejor obra a otra que empieza con grandes aspiraciones.

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Zelda vuelve a ser sin車nimo de la mejor de las aventuras, de exploraci車n, de combates, de b迆squedas incesantes, de sensaciones, de sentimientos. De emociones. Nadie se pod赤a figurar hace veinte a?os que aquellos sprites que dibujaban en NES un peque?o guerrero dar赤an sus frutos hoy, en una aventura que cualquiera que presuma de ser aficionado a los videojuegos debe completar de principio a fin.

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- The Legend of Zelda en todo su esplendor
- El trabajo art赤stico deja con la boca abierta
- El hilo argumental, con trazos oscuros muy bien implementados
- Link vuelve a ser zurdo

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9.5

Excelente

Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.

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