Tony Hawk's: Downhill Jam
- PlataformaWii7
- G¨¦neroDeportes
- DesarrolladorToys for Bob
- Lanzamiento09/12/2006
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorActivision
Cuesta abajo y sin frenos
Paralelamente al desarrollo del octavo Tony Hawk's, nace Downhill Jam para las consolas de Nintendo. Transformado en un vertiginoso descenso por las calles de medio mundo, el staker m¨¢s famoso del mundo del videojuego saca su lado puramente arcade.
Tony Hawk es una de las licencias m¨¢s prol¨ªferas de Activision, con una gran cantidad de t¨ªtulos en muy pocos a?os. 'Pro Skater', 'Underground', 'American Sk8land'? Para estas navidades, la saga se ha partido en dos. Por un lado, 'Project 8', para Xbox 360 y todas las consolas de Sony. Mientras tanto, 'Downhill Jam' se queda para Nintendo: GameBoy Advance, DS, y la versi¨®n que nos traemos entre manos, Wii.
Tony Hawk's: Downhill Jam (Wii) |
Tony Hawk: Downhill Jam (Wii) |
Nos encontramos con un t¨ªtulo significativamente distinto a los habituales, dejando atr¨¢s los escenarios m¨¢s o menos horizontales, en los que cumplir misiones y realizar trucos con una habilidad milim¨¦trica. Las calles en pendiente se han apoderado de Downhill Jam y las localizaciones, distribuidas por todo el mundo, nos obligan a recorrer cuesta abajo y a toda velocidad ciudades como R¨ªo, San Francisco o Tokyo. Olvidaos del esp¨ªritu simulador y bienvenidos a la m¨¢s pura definici¨®n de arcade.
Tony Hawk's: Downhill Jam (Wii) |
Tony Hawk: Downhill Jam (Wii) |
Son muchos los que se han subido a este carro. Ya no s¨®lo los de conducci¨®n: Cars, Need for Speed, Excite Truck, sino tambi¨¦n 'Sonic and the Secret Rings' y como es el caso, Tony Hawk. Esta adaptaci¨®n de todos ellos a jugar de lado los hace sencillos y directos de jugar, son m¨¢s interactivos, pues controlas el giro con el propio eje del mando y no con un stick o una cruceta. A cambio, desafortunadamente, se sacrifica la precisi¨®n.
Tras los primeros descensos en los que cuesta hacerse con los par¨¢metros de la inclinaci¨®n correcta del mando, empezamos a coordinar con ¨¦xito todos los requisitos: ¨¢ngulo de giro, salto, turbo, movimientos especiales? Todo sin relajar un momento los brazos o Tony y compa?¨ªa acabar¨¢n estrellados contra la pared. La curva de aprendizaje empieza un poco alta, pues en las primeras pruebas con mucha suerte seremos plata. Pero de forma bastante natural empezamos a conseguir que el skater haga exactamente lo que queramos.
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Downhill Jam goza, como coment¨¢bamos antes, de las virtudes de un buen arcade. Sus fases en rara ocasi¨®n duran m¨¢s de un minuto, por lo que las rejugaremos una y otra vez hasta tener el oro y la m¨¢xima puntuaci¨®n. La ejecuci¨®n de los trucos en el aire es m¨¢s sencilla de lo habitual, por lo que pronto hacemos aut¨¦nticas virguer¨ªas. Y los retos en cada fase no pueden ser m¨¢s claros: llega primero, golpea al m¨¢ximo n¨²mero de personas, pasa por los anillos de tiempo? El desarrollo recuerda mucho a un SSX, pues el skate, al igual que una tabla de show, desciende sola cuesta abajo, s¨®lo que en lugar de nieve, lo hace por asfalta, hierba o edificios.
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Si saltamos cerca de una superficie sobre la que poder apoyar la tabla, pulsando 1 haremos un grind, es decir, deslizarnos sobre la superficie de la tabla y no sobre las ruedas. Una vez m¨¢s, el propio mando calcula el ¨¢ngulo con el que lo cogemos y regula el equilibrio del skater sobre la tabla. La ejecuci¨®n de tricks o trucos es bien sencilla. El bot¨®n 1 hace flips, giros de la tabla en el aire. Si lo acompa?amos de golpes secos hacia arriba o abajo, haremos backflips y frontflips, respectivamente.
Con el bot¨®n 2 se hacen los grabs, agarramos el skate con la mano. Las cuatro direcciones de la cruceta abren todo un abanico de posibilidades, pudiendo encadenar unos con otros y multiplicar nuestra puntuaci¨®n. Si conseguimos ejecutar muchos movimientos seguidos, se activa el icono 'Special', y pulsando A en el aire hacemos un trick ¨²nico y mucho m¨¢s complejo. El bot¨®n A tambi¨¦n sirve para hacer giros muy cerrados a grandes velocidades.
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En la parte derecha de la pantalla aparece una barra que podemos llenar de muchas formas, con los propios flips y grabs, grindando cosas como cornisas, tejados, cables de alta tensi¨®n, coches, fuentes? Si destrozamos objetos a nuestro paso o golpeamos a los viandantes o a nuestros propios rivales, la barra sube considerablemente. Cada vez que la llenemos, veremos una llamarada salir de la calavera que la corona. Una peque?a sacudida al mando, y la velocidad aumenta vertiginosamente.
Se echa de menos un men¨² de opci¨®n en el que regular la sensibilidad del mando, como viene siendo habitual en todos los t¨ªtulos. Para algunos, el recorrido del mando ser¨¢ demasiado corto, y para otros, algo cansado. Si no tardamos mucho en hacernos con el giro del skate para no andar rebotando de pared en pared, conseguir caer rectos tras un salto algo elaborado es una odisea. Se califica de A a F, siendo A la ca¨ªda perfecta y F un suspenso que har¨¢ que perdamos estabilidad y velocidad.
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Cada uno empieza con la experiencia al cero, y seg¨²n avancemos por los distintos niveles y consigamos puntos de bonificaci¨®n, sus cualidades ir¨¢n aumentando de forma significativa. El progreso es individual, si controlando a Tony llegamos al 60% de experiencia, cuando seleccionemos a cualquier otro skater, ¨¦ste lo har¨¢ desde cero. Por supuesto, podemos crearnos gracias al editor uno a nuestro antojo. Nombre, camiseta, pantalones, gafas de sol, zapatos, peinado, color de piel, rodilleras? Gracias a complementos como gafas en forma de coraz¨®n, chanclas o chisteras, pueden salir combinaciones sobrecogedoras.
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Su dise?o es complejo, con muchos pasadizos, giros, t¨²neles, rampas. Resulta dif¨ªcil ir dos veces por el mismo sitio, y m¨¢s de una vez, a escasos metros de la meta, aparezca de la nada otro corredor y nos deje con tres palmos de narices. Se ha abusado de zonas en las que grindar con la tabla, pudiendo llegar en algunos niveles de principio a fin sin que las ruedas casi toquen el suelo.
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Son s¨®lo ocho, pero muchos modos de juego. El principal, llegar el primero a la meta. Pueden ser carreras con cinco rivales m¨¢s o un duelo cara a cara. Se le a?aden: Conseguir la m¨¢xima puntuaci¨®n haciendo tricks. Aparecer¨¢n en pantalla varios aros que ralentizar¨¢n el paso del tiempo para realizar m¨¢s y m¨¢s combos aumentando exponencialmente el marcador. Si conseguimos reunir las letras dispersas por el escenario que completan la palabra SKATE, premio extra.
Otro muy interesante es lograr que nos sobre el m¨¢ximo tiempo posible. Cada pocos metros, aparecen unos aros que aumentan en varios segundos el cron¨®metro de cuenta atr¨¢s. Ser¨¢ fundamental conocer los atajos para conseguir el mejor registro. Otras pruebas, m¨¢s sencillas, son golpear al m¨¢ximo n¨²mero de personas o destrozar todo el mobiliario urbano posible.
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Aportar¨ªa espectacularidad al juego m¨¢s zonas en las que ejecutar saltos largos, que no fueran algo exclusivo de las pruebas de conseguir la mayor puntuaci¨®n. Y ya que el juego resulta parecido en concepci¨®n a los de snowboard, alg¨²n skate park como fase extra no hubiera estado nada mal.
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Llama demasiado la atenci¨®n que la l¨ªnea de horizonte la llene un escenario en dos dimensiones de poca calidad. Contrasta con la excelente tasa de cuadros por segundo que mantiene el juego, sin ninguna ca¨ªda de frames aparente. La sensaci¨®n de velocidad es buena, aumentando considerablemente en los momentos que activamos la velocidad extrema. La calidad de las texturas es superior a lo visto en otros juegos, aunque en ocasiones es un efecto ¨®ptico debido a la velocidad que llevamos. Cuando nos paramos en seco, podemos apreciar que no son todo lo detalladas que deber¨ªan.
La carga poligonal, sin ser muy elevada, se amortigua con la cantidad de elementos simult¨¢neos en pantalla: hasta cinco corredores, peatones, coches, tranv¨ªas, edificios colindantes, plantas y ¨¢rboles, vayas, cables de tensi¨®n, alambradas? Sin embargo, los objetos m¨¢s sencillos, como mesas o sillas que nos llevamos por delante a toda velocidad, no dibujan sombra alguna y parecen hechos de papel pues los efectos de part¨ªculas son demasiado b¨¢sicos.
Tony Hawk's: Downhill Jam (Wii) |
Insistimos en lo bien estudiada que est¨¢ cada una de las fases y como carreras que empiezan durante 35 segundos acaban por encima de los dos minutos. Su rejugabilidad es m¨¢xima, pues vemos a nuestro paso posibles rutas alternativas y t¨²neles o saltos adicionales que sin duda mejorar¨¢n nuestro tiempo final. El modelado de los skaters, discreto, cumple su funci¨®n a base de gorras, gafas de sol y dise?os de camisetas bastante acertados.
Tony Hawk: Downhill Jam (Wii) |
Los efectos sonoros, sin destacar, tampoco molestan. Al constante rodar del pat¨ªn por las distintas superficies, se suma el roce de la tabla al grindar, los gritos de los que golpeamos y alg¨²n que otro claxon. Todo un detalle por parte de Activision que el juego llegue traducido y doblado al castellano. Trat¨¢ndose de un juego que no ver¨¢ la luz en el resto de consolas de sobremesa, es un gesto al que los usuarios de Nintendo no est¨¢n demasiado acostumbrados.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.