Call of Duty 3
- PlataformaWii7
- G谷neroAcci車n
- DesarrolladorTreyarch
- Lanzamiento09/12/2006
- EditorActivision
?Dispare, soldado!
Par赤s, 4 de Junio de 1.940. El ejercito nazi avanza sin compasi車n por la ciudad de la luz. Tus armas, un Wiimando y un Nunchuk. Activision vuelve con la tercera entrega de Call of Duty para acompa?ar el lanzamiento de la nueva consola de Nintendo. ?El mejor shooter de Wii?
Desde que se lanzar芍 el primer Call of Duty para PC hace tan s車lo tres a?os, Activision nos ha tra赤do por navidades una nueva entrega cada a?o. Hace un mes llegaba Call of Duty 3 para Xbox 360, dos semanas despu谷s lo hac赤a en PlayStation 2 y por fin se cierra el c赤rculo con el lanzamiento de su versi車n para la nueva consola de Nintendo.
Call of Duty 3 (Wii) |
La acci車n toma lugar en Francia, en plena invasi車n nazi entrando gloriosos por el Arco del Triunfo de Par赤s. Tras el desembarco de Normand赤a, y siempre fieles a la Historia -con may迆sculas-, nos veremos envueltos en batallas a trav谷s de los distintos frentes aliados hasta acabar 88 d赤as despu谷s con la liberaci車n de la Ciudad de la Luz.
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El bot車n A hace que la vista pase a la mirilla del arma mientras se mantiene apretado, para apuntar con mayor precisi車n, mientras que el gatillo queda en exclusiva para disparar. Cada una de las direcciones de la cruceta tiene su funci車n. Hacia arriba cambia de arma, abajo golpea con la culata, y las direcciones derecha e izquierda quedan para granas de fragmentaci車n y humo, respectivamente.
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El bot車n 1 permite ver los objetivos y el dos utilizar los prism芍ticos para observar las posiciones m芍s alejadas del enemigo. Los gatillos del Nunchuk var赤an la posici車n del cuerpo. Con el Z nos agachamos, y si lo mantenemos apretado, tumbados en el suelo. El C nos reincorpora a la posici車n normal, o salta si ya estamos erguidos.
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Muchas de estas acciones pueden hacerse con movimientos. Por ejemplo, simular el lanzamiento de la granada moviendo hacia atr芍s la mano izquierda. Si movemos el Nunchuk para la derecha, cambia de arma. Un golpe seco de mu?eca, recarga y moviendo el Wiimando hacia delante, aturde al enemigo.
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La m芍s destacada es la lucha cuerpo a cuerpo, en la que un soldado enemigo espera tras una puerta y nos golpea en cuanto aparecemos. ?l sujeta el arma de lado con las dos manos y nosotros debemos hacer m芍s fuerza que 谷l para quit芍rnoslo de encima. Colocamos las dos partes del mando de lado y alternamos el movimiento de ambos brazos en el aire. Una vez separado, debemos poner el Wiimando y el Nunchuk uno encima de otro y simular que golpeamos al enemigo para noquearlo.
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Un momento muy intenso, que nos introduce en la piel del personaje, pero es algo impreciso y un poco cansino si no lo conseguimos a la primera. A la hora de manejar veh赤culos, tambi谷n debemos recrear la forma real de hacerlo. Cogemos las dos partes del mando, unidas por un eje central imaginario, y como si fuera un volante, de la misma forma que conducimos nuestro propio coche, llevamos la direcci車n del veh赤culo.
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Si no nos hace gracia cada vez que queramos lanzar una granada mover el mando en el aire, podemos desactivarlo. El punto de mira y la identificaci車n de aliados pueden desaparecer de la pantalla, optando por un realismo m芍ximo -aunque con un probable detrimento de la jugabilidad-. Y el control de veh赤culos que os coment芍bamos con anterioridad tambi谷n puede hacerse de la forma tradicional.
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La m芍s interesante de todas estas variables es la llamada punter赤a din芍mica. Si la desactivamos, el arma y la c芍mara ya no van cada uno por separado. El punto de mira se sit迆a inm車vil en el centro de la pantalla y al mover el mando s車lo giramos la cabeza, con el arma siempre apuntando justo al medio. ?Qu谷 conseguimos con esto? El arma ya no se mueve constantemente por la pantalla y si estamos apuntando a la derecha y queremos girar la vista a la izquierda, no debemos recorrer antes toda la horizontal.
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Hay que reconocer que esta opci車n ha subsanado una de las grandes cr赤ticas que ha reca赤do constantemente sobre todos los FPS de Wii y asimila el control al de un rat車n de ordenador. Tras varias pruebas y ajustes, hemos optado por continuar durante todo el juego con el sistema de apuntado din芍mico desactivado. En vuestras manos queda cu芍l de las opciones satisface m芍s vuestras necesidades.
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Debido al reescalado que sufre la imagen en monitores o televisores con soporte para alta resoluci車n, jugar con el cable de video compuesto que incluye de serie la consola limita el poder apreciar un notable incremento en la calidad de la imagen. Puesto que los escenarios suelen estar derruidos y hay gran presencia de tropas de ambos bandos, no hacerlo a 480p implica contornos m芍s difusos y un aspecto algo borroso. Para poder prescindir de los defectos de una imagen entrelazada, el cable de video por componentes resulta una pieza fundamental.
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Una vez m芍s, como en la gran mayor赤a de juegos del lanzamiento de Wii, la parte que m芍s sufre son las texturas, que destacan por su dudosa calidad, sobre todo las de la superficie sobre la que nos movemos, tanques y armas. En el otro lado de la balanza, las partes que podemos explosionar o derruir a base de granadas lo hacen de forma muy real y con un sistema de f赤sicas bastante fiable.
La ausencia de HDR en la iluminaci車n elimina ese aspecto de soldados de juguete, eso s赤, dando como resultado una ambientaci車n m芍s oscura en l赤neas generales. El reflejo de la luz en los distintos elementos est芍 completamente descompensado. Sobre los dem芍s soldados lo hace de forma excelente, mientras que en paredes y objetos como sillas, muebles o puertas no hay rastro alguno de iluminaci車n. Lo que nos resulta completamente imperdonable es que a estas alturas, la sombra de los soldados sea anecd車tica, incluso a plena luz del d赤a. Muchas veces resultar芍 hasta dif赤cil apreciarla.
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Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.