The Legend of Zelda: Twilight Princess
- PlataformaWii9.5
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorNintendo EAD
- Lanzamiento09/12/2006
- EditorNintendo
La madurez de Link
Hyrule ha sucumbido al poder de las sombras. Su luz es d¨¦bil, y no tardar¨¢ en apagarse. Ad¨¦ntrate con Link en su aventura m¨¢s oscura y compleja, en su perfecta adaptaci¨®n para acompa?ar la llegada de la nueva m¨¢quina de Nintendo. Eres nuestra ¨²nica esperanza.
Enfrentarse a un an¨¢lisis de un nuevo Zelda siempre es un reto profesional para cualquier redactor. Para m¨¢s expectaci¨®n, es adem¨¢s el juego estrella del lanzamiento de Wii, consola que ya de por s¨ª ha generado suficiente excitaci¨®n por s¨ª sola. Nintendo afirm¨® que fue un error sacar GameCube con Luigi's Mansi¨®n, un buen t¨ªtulo, pero lejos de lo que supuso el salto a las tres dimensiones de Mario en Nintendo 64. Esta vez le toca el turno a Link. Llega The Legend of Zelda: Twilight Princess.
The Legend of Zelda: Twilight Princess (Nintendo Wii) |
The Legend of Zelda: Twilight Princess (Nintendo Wii) |
Nac¨ªa 'The Legend of Zelda' a secas. La historia de Hyrule jam¨¢s contada, en palabras de su creador. Un intento de hacer el mejor Zelda conocido. Pronto, la curva de ventas de GameCube obligaba a hablar antes de tiempo de su sucesora. Cuando Revolution inundaba bocas y foros, Twilight Princess cog¨ªa fuerza, y las dudas de su plataforma definitiva aumentaban exponencialmente. Miyamoto-san volv¨ªa a la palestra: 'El nuevo Zelda no saldr¨¢ para Revolution, es un juego de GameCube y se quedar¨¢ en GameCube'.
Lleg¨® Wii. Sin acr¨®nimos, con las vocales en min¨²sculas y sin Nintendo delante. Y llegaba el anuncio en el E3. Nada de poder jugar gracias a la retrocompatibilidad, controles adaptados? Zelda saldr¨ªa simult¨¢neamente para GameCube y Wii. Lanzarlo para la primera varios meses despu¨¦s que para la segunda hubiera sido un error. Tocaba esperar s¨®lo un poco m¨¢s.
Con unas ganas incontrolables de coger el Wiimando y empezar a dar espadazos, la primera toma de contacto nos supo a poco. ?Una adaptaci¨®n demasiado acelerada? Seguro. Control impreciso e inestable, denotando que la cuenta atr¨¢s se le hab¨ªa terminado. Esperando una versi¨®n definitiva, tuvimos una segunda toma de contacto. Mejor control, m¨¢s estable y divertido. Zelda volv¨ªa a ser Zelda. Y hace un par de semanas, al fin, una Wii americana llegaba a casa con un pan bajo el brazo.
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Hace apenas diez d¨ªas os coment¨¢bamos muchos detalles de la primera toma de contacto con el juego, por lo que pasaremos un poco por encima el argumento de estos primeros momentos para indagar en todos los aspectos t¨¦cnicos del juego. Desde la pantalla de inicio vemos como el trabajo art¨ªstico es la piedra angular de Twilight Princess. Al ver a Link a lomos de Epona cruzando un puente no tardamos en acordarnos de Shadow of the Colossus. Siendo ambos juegos absolutamente distintos, las coincidencias son evidentes. Pasamos del cl¨¢sico 'Press Star' a pulsar simult¨¢neamente los botones A y B para entrar en el men¨².
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Llama la atenci¨®n el detalle de las prendas de los habitantes del pueblo. Las prendas son asim¨¦tricas, apoyadas en el dise?o con fajines, cinturones, costuras en la ropa o dem¨¢s accesorios. Todos mantienen un estilo muy similar en la confecci¨®n y comparten la paleta de colores. Los ni?os comparten la misma base: camiseta blanca, cintur¨®n ancho a la cintura, pantalones hasta la rodilla y sandalias.
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En los mayores encontramos m¨¢s diversidad. Ropa de embarazada, alguna m¨¢s acorde con el cargo o profesi¨®n en Ordon, y en el caso de Link, lleva en su brazo derecho una manga verde, casi en un intento de dejar claro que es diestro -en la versi¨®n para GameCube Link es zurdo-. Si caemos al r¨ªo, vemos como al salir del agua las ropas se han oscurecido, est¨¢n mojadas. En unos segundos, se simula que se secan y vuelve a su color normal.
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El tratamiento de la luz es fundamental. El atardecer con el que comienza el juego incide en la silueta de los personajes, jugando con los claroscuros y ti?endo de naranja el ambiente. El sol, al pasar por las ramas de los ¨¢rboles, no s¨®lo dibuja los cl¨¢sicos destellos sino que simula un HDR muy superficial pero efectivo. Las sombras se reflejan de forma muy fidedigna, incidiendo en todos los accidentes geogr¨¢ficos del suelo.
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Los primeros minutos en Ordon dan a conocer que el juego es muy fiel a lo que todos esper¨¢bamos. Pronto nos vemos encadenando peque?as misiones o recados para dar con un fin ¨²ltimo. Si queremos que la tendera nos preste atenci¨®n, tendremos que recuperar su gato. ?ste no volver¨¢ si no le conseguimos un pescado, y de momento no tenemos ca?a. Primero la ca?a, luego aprender a pescar, sacar un pez, d¨¢rselo al gato y volver a la tienda.
Nos paramos un instante para explicar el sistema de pesca. Pese a lo que vimos en una de las versiones no acabadas del juego, el Nunchuk serv¨ªa para simular que recog¨ªamos el sedal. De momento, s¨®lo utilizaremos el Wiimando para pescar. Dejamos pulsados B y simulamos el movimiento de la ca?a. El sedal se suelta y el anzuelo cae al agua. Cuando veamos como el corcho que flota en la superficie se hunde, es la se?al que esper¨¢bamos. En el men¨² de opciones encontramos un registro de los tipos de peces que hemos conseguido, muy a lo Animal Crossing, as¨ª como su tama?o y el n¨²mero de ejemplares de la misma especie.
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Este desdoble hacia el lado de las sombras nos convierte en lobo, forma en la que estaremos constantemente cambiando cada vez que salgamos o entremos a trav¨¦s de unos sellos que bloquean el camino entre ambos mundos. Casi como cuando Jack Skeleton sale de Halloween Town y descubre el mundo de otro color, aqu¨ª hacemos el viaje a la inversa. Todo se ha te?ido de un azulado muy intenso, casi agobiante. La anatom¨ªa del lobo es fuerte, agresiva, s¨®lo manteniendo de Link los pendientes en sendas orejas y el color azul de los ojos.
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Convertidos en 'bestia de ojos claros', Midna se convierte en nuestro gu¨ªa y mentor. Sorprende la incursi¨®n de un personaje secundario tan fundamental en todo el juego. A nuestro lomo cuando somos animal, u oculta en la sombra en forma humana, siempre estar¨¢ disponible pulsando arriba en la cruceta del mando. Es un ser ir¨®nico, siempre sarc¨¢stico en sus comentarios e intentando infravalorar a Link para ponerlo a prueba. Sin duda, uno de los personajes que m¨¢s nos ha gustado de todo el juego.
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Antes de mostrarnos duchos en el manejo del escudo y la espada, pasamos por la etapa de transformaci¨®n animal. En forma de lobo, los ataques son b¨¢sicos. Ya sea con el A o agitando el mando, atacaremos a mordiscos. Un movimiento del Nunchuk har¨¢ un giro en redondo y gracias a la habilidad de Midna, si pulsamos B dibujamos un c¨ªrculo rojo de luz sobre el suelo, atacando en cadena a cualquier enemigo que est¨¦ dentro de ¨¦l.
El arco se consigue tras unas cuantas horas de juego, y sustituye casi por completo al tirachinas. Su alcance es mayor, y tambi¨¦n su precisi¨®n, pues no dibuja par¨¢bolas de tiro sino l¨ªneas rectas. De nuevo, y como es propio de otras entregas anteriores, las flechas activan interruptores, parten cuerdas, accionan palancas? De forma muy sencilla podemos asociarlas con bombas explosivas y el resultado es obvio: flechas explosivas.
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No podemos olvidarnos de las cl¨¢sicas botas met¨¢licas. Con ellas puestas, podremos activar interruptores, accionar plataformas, descender plataformas, tirar de cadenas pesadas o hundirnos en el agua. La parte m¨¢s interesante entra en juego cuando encontramos zonas imantadas. Link puede as¨ª andar por techos y paredes, quedarse pegado a gr¨²as m¨®viles, haciendo que los escenarios sean mucho m¨¢s vers¨¢tiles y enmara?ados.
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Alcanzado el borde del tatami, con un peque?o giro arrojamos fuera al enemigo. Este ¨²ltimo movimiento, de coger a alguien y lanzarlo, lo utilizaremos en otros momentos del juego. Apretando A cuando se nos indique, nos fijaremos con fuerza al suelo y nuestro enemigo volando por los aires. De nuevo queda patente que se ha hecho mucho esfuerzo en que el control resulte muy din¨¢mico favoreciendo una jugabilidad fascinante.
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Moverse por toda la campi?a resulta tan c¨®modo como hacerlo por los men¨²s del juego. Al principio da la sensaci¨®n de andar faltos de botones para tanta acci¨®n, pero nada m¨¢s lejos de la realidad. Con la tecla 'menos' (-) abrimos una ruleta donde aparecen todos los objetos disponibles. Asignamos uno a cada direcci¨®n de la cruceta a modo de acceso directo y lo usamos con el bot¨®n B. Faroles que sirven tanto para alumbrar como para prender fuego a antorchas y telas de ara?a, botellas para rellenar con aceite para el candil, poci¨®n revitalizante, hadas, gusanos a modo de cebo?.
El signo m¨¢s (+) accede al inventario de Link. El n¨²mero de fragmentos de coraz¨®n -esta vez son cinco y no cuatro los que hacen falta para aumentar en una unidad la barra de vida-, la indumentaria, el escudo y espada que llevamos equipadas, sobres entregados por el cartero, lista de peces, de insectos, habilidades, bolsas de rupias o bombas? En la parte inferior de este men¨² aparece la opci¨®n de guardar el juego en cualquier momento y modificar algunas opciones de control muy interesantes.
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Por defecto, si pulsamos el bot¨®n C y accedemos a la vista en primera persona, si movemos el stick hacia arriba Link mira hacia abajo, opci¨®n que podemos invertir. En la pantalla aparece siempre un hada que nos recuerda a Navy, y quiz¨¢ a algunos les moleste tenerla siempre en primer plano. Se puede desactivar. Y lo m¨¢s interesante, una sencilla prueba para ajustar la sensibilidad del mando y la distancia respecto a la tele, para no tener problemas a la hora de apuntar a los enemigos.
El bot¨®n 1 abre el mapa completo, con un intuitivo sistema de zoom gracias al sistema de apuntado del mando, mucho m¨¢s pr¨¢ctico que hacerlo de la forma que lo hac¨ªamos hasta ahora. El 2 oculta el mini-mapa siempre presente, aunque gracias al formato panor¨¢mico, tanto el mapa a la izquierda como los controles a la derecha molestan menos de lo habitual, quedando mucho espacio en el centro de la pantalla sin nada que moleste.
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El sistema de llaves o interruptores sigue vigente. Hacernos pronto con el plano de la mazmorra nos facilitar¨¢ enormemente la tarea de encontrar la llave que abre la sala del jefe final. Los enemigos son relativamente d¨¦biles, algunos basta con encontrarles un punto d¨¦bil y un par de golpes los deja fuera de combate. Cada enemigo final necesita una f¨®rmula distinta para empezar a debilitarlo y normalmente requiere repetir el mismo golpe varias veces. No tienen una barra de energ¨ªa visible, no sabemos cu¨¢ndo van a morir.
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Si queremos teletrasportarnos a la salida entrada de la mazmorra y luego entrar al mismo sitio, debemos encontrar a Ukayaya, una especie de pollo con cabeza humana. Feo pero ¨²til. Cada mazmorra gira en base a un elemento, ya sea viento, paredes imantadas, agua, fuego? Esto marca su dise?o y su localizaci¨®n. En la monta?a de la muerte, donde habitan los Goron, la lava es un elemento siempre presente en las distintas salas y puzzles.
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Hay momentos realmente oscuros, otros muy ¨¦picos, y veremos un par de giros inesperados que cambiar¨¢n completamente el desarrollo de la historia. Las escenas de transici¨®n son muchas y denotan una intenci¨®n m¨¢s cinematogr¨¢fica que anta?o. Planos cortos, picados y contrapicados, traveling, vistas cenitales? Desafortunadamente, el control de la c¨¢mara durante el juego es autom¨¢tico. S¨®lo podemos situarla tras Link pulsando Z y fijar un objetivo para girar sobre ¨¦l y atacar con precisi¨®n.
El altavoz del mando, que al principio para algo segundario, cobra mucha presencia. Sonar¨¢n las espadas, el arco al tensarse, la cl¨¢sica melod¨ªa cuando encontramos algo oculto en un cofre o alguna indicaci¨®n de Midna. Incluso notamos como el sonido de la flecha pasa del mando a los altavoces en funci¨®n de la direcci¨®n que tome. Ya que no podemos disfrutar de sonido envolvente en Wii, el Dolby Pro Logic II es una opci¨®n interesante, con el curioso a?adido de los sonidos directamente en la palma de la mano.
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Las melod¨ªas, algunas exportadas de anteriores Zeldas, otras revisadas y muchas de ellas nuevas, bien merecen salir a la venta en un CD aparte. Una completa selecci¨®n de temas que encaja en cada situaci¨®n con total acierto a la que s¨®lo le podemos achacar que abuse de los cortes ¨¦picos.
Eso s¨ª, si os acostumbr¨¢is al control con el Wiimando, al pasar a uno cl¨¢sico os faltar¨¢ algo, nos sentiremos limitados por los botones. Y por supuesto, en GameCube no goza de formato panor¨¢mico. En el terreno visual, son pr¨¢cticamente id¨¦nticos. Lo ¨²nico que se puede achacar es quiz¨¢ lo poco definido de las texturas en campo abierto.
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Para todos aquellos que jugu¨¦is en un monitor LCD o alg¨²n televisor que soporte alta definici¨®n, el uso del cable por componentes es fundamental. Ya que el que viene incluido con la consola no soporta modo progresivo, jugar a 480i en pantallas que reescalan la imagen da como resultado un entrelazado de la imagen con un parpadeo demasiado llamativo.
Ahora es vuestro turno. Exprimid el juego al m¨¢ximo, sacarle partido a las decenas de horas que os quedan por delante, gozan por fin de un juego que desde el primer d¨ªa a la venta ya resulta un cl¨¢sico. Miyamoto ha cumplido su palabra. Twilight Princess es el Zelda m¨¢s completo y ambicioso.
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Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.