Zelda: Twilight Princess, Impresiones versi車n final

Ya hemos recorrido Hyrule en la versi車n final de Twilight Princess para Wii. Con dos d赤as de juego repasamos sus mazmorras, la comunicaci車n entre el lado oscuro y el de la luz, el control de Link en su faceta lobezna y el primer encuentro con la Princesa Twilight.

Ya hemos recorrido Hyrule en la versi車n final de Twilight Princess para Wii. Con dos d赤as de juego repasamos sus mazmorras, la comunicaci車n entre el lado oscuro y el de la luz, el control de Link en su faceta lobezna y el primer encuentro con la Princesa Twilight.

Ocurre en ocasiones que cuando tienes un sue?o, algo que esperas durante mucho tiempo y ans赤as tanto que llegue que incluso el propio paso del tiempo idealiza la fecha en cuesti車n en la que te enfrentas a objeto, persona o situaci車n tan anhelada. El miedo a que esto ocurriera con el nuevo The Legend of Zelda exist赤a, no podemos negarlo.

The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii)

La experiencia nos ha ense?ado que las ferias internacionales del videojuego son un arma de doble filo. Cuando un juego se ense?a por primera vez, en v赤deo, es capaz de generar una expectaci車n -hype- sobre dicho producto que a la hora de la verdad, podemos encontrarnos con que nos han vendido la piel del oso antes de cazarlo. Curiosamente, la cosa puede ocurrir igual cuando nos dan la oportunidad de jugarlo.

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Las prisas nunca son buenas consejeras, y los equipos de desarrollo se ven obligados a lanzar un producto en mayor o menor estado de desarrollo en una fecha exacta, para estar presente en ferias como el E3 o TGS. Si por alguna cuesti車n el desarrollo se ha ralentizado un poco y literalmente se les obliga a tener algo listo para ense?ar que sea jugable, puede que lo que llegue a manos del visitante no refleje la calidad real del juego.

The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii)

Tras conocer que Twilight Princess saldr赤a -casi- simult芍neamente para GameCube y Wii, fue el pasado E3 donde pudimos comprobar por primera vez como corr赤a con el nuevo mando. Y como coment芍bamos, Nintendo realiz車 una adaptaci車n fugaz del control est芍ndar al de Wii con grandes fisuras. Se notaba que era un juego de GameCube por todos los costados. Aun as赤, gust車. Y mucho.

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Rozando la definitiva
Mucho ha llovido desde el E3, y el trabajo sobre el nuevo Zelda iba recogiendo sus frutos. Hace un par de meses, sal赤a la misma demo de Mayo, con una fase de pesca y una mini-mazmorra, esta vez con un acercamiento al control definitivo, salvando algunas cosas que quedaban por pulir y perfeccionar. El arco era mucho m芍s estable, menos sensible a los movimientos. Link se liaba a espadazos moviendo sutilmente el mando en lugar de con el A como anta?o. La tranquilidad y el silencio general permit赤an escuchar los sonidos del mando.

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El juego hab赤a ganado enteros. Nunca dudamos de la capacidad de Nintendo, pero empez芍bamos a saborear la miel del inminente lanzamiento. Segu赤a faltando algo fundamental. The Legend of Zelda: Twilight Princess es uno de esos t赤tulos que merece m芍s que unos minutos para hacer un juicio moral justo. La trama, m芍s oscura de lo habitual, no aparec赤a por ning迆n lado.  El hilo argumental directamente no existe en estas versiones de 'tupperware'. Tampoco la curva de dificultad, que brilla por su ausencia.

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El 'd赤a W'
Nintendo pon赤a por fin a la venta el pasado domingo su nuevo ojito derecho. Wii ya se encuentra en cientos de miles de hogares americanos y en menos de tres semanas, en todo el mundo. No hemos tardado en ponernos a fondo con 'El Juego', The Legend of Zelda Twilight Princess. Conocedores de la rabia que produce que te destripen el juego -spoiler- antes de poder conocerlos en primera persona, dejamos una p芍gina de estas impresiones s車lo para dar a conocer esos detalles. Os avisaremos antes de acceder a ella.

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Como es habitual en los juegos de Zelda, la historia no comienza directamente en Hyrule, sino que lo hace en nuestro pueblo natal, donde un joven y avispado habitante no sabe la aventura en la que se ver芍 envuelto. La Villa de Ordon es el paraje que vemos por primera vez y donde se desarrollar芍 una buena parte del comienzo de la aventura.

The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii)
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Nos llama la atenci車n es el detalle con el que se han cuidado los dise?os de los personajes. El trabajo art赤stico es digno de menci車n. Unas prendas muy asim谷tricas, veraniegas, a las que acompa?an cinturones, fajines, cintas de pelo y dem芍s complementos. La c芍mara acompa?a en una realizaci車n que cambia constantemente de plano, llenos de travelings y vistas cenitales, donde el tratamiento de la luz cobra especial protagonismo. El uso del modo panor芍mico como est芍ndar a?ade el toque cinematogr芍fico -la versi車n de GameCube queda resignada a los 4:3-.

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Adquiriendo personalidad
Inmediatamente, nos preguntan nuestro nombre y el de nuestro equino. Por defecto Link, y la yegua Epona, que sigue siendo el nombre celta de la diosa caballo -f芍bula que os invito a conocer-. El alcalde de Ordon nos reclama para acudir al Consejo de Hyrule, pasando antes por el rancho del pueblo. All赤 montamos por primera vez sobre Epona y aprendemos los movimientos b芍sicos.? A falta de armas disponibles, tendremos que posponer las ansiadas batallas a caballo para m芍s adelante.

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Estos primeros minutos, tanto a pi谷 como a galope, sirven para hacernos con los mandos de Wii, que como os cont芍bamos al principio de estas impresiones, se han pulido hasta el extremo. El juego no requiere estar constantemente apuntando a pantalla o manteniendo el mando en una posici車n, as赤 que adaptamos una postura comod赤sima. Ya no tenemos que sujetar el mando con las dos manos a escasos cent赤metros de distancia. El cable de uni車n entre el FHC -Free Hand Controller- y el Nunchuk es lo suficientemente extenso como para apoyar los antebrazos sobre cada pierna o los propios brazos del sill車n. O por qu谷 no, espatarrados sobre sof芍.

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Se presentan las primeras situaciones que sirven de tutorial para hacernos con los movimientos de Link. Un asustadizo pueblerino no puede entrar en su casa por unas avispas, y debemos encontrar la forma de eliminarlas. Aparece un nuevo elemento, el farol. Cada vez que lo usemos, su reserva de aceite representada como una barra de energ赤a disminuir芍. Podremos rellenarla en sitios muy contados, con la premisa de poder llevar con nosotros un bote lleno de aceite para cuando se acabe. Link puede engancharse el farol en el cintur車n para no atacar a oscuras, pero no podemos usarlo a la ligera, pues la llama de su fuego vale m芍s que para hacer de lumbre.

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Licantrop赤a y el lado oscuro
Tras la sorpresa que supuso Wind Waker visualmente hablando y lo criticado de su dise?o, Miyamoto decidi車 volver a un Zelda m芍s parecido al de OoT, como en la demo del SpaceWorld 2000. Quiso ir m芍s all芍, con una trama m芍s oscura, confusa y desconcertante. Y realmente lo es. El mundo de Hyrule se ve avasallado por una gran masa negra, y Link acaba transportado en lo que parece un agujero negro.

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Link no puede existir en su forma humana dentro del Reino Oscuro, y nos vemos irremediablemente convertidos en hombre lobo. La paleta de colores cambia radicalmente los tonos m芍s vivos y variados de Ordon al registro de los azules. No sabemos d車nde estamos, tampoco podemos hablar y comunicarnos en estado animal. Aparece por fin uno de los nuevos personajes m芍s atractivos de este nuevo universo Zelda. Un peque?o ser oscuro, capaz de levitar y teletransportarse, se dirige a nosotros de forma ir車nica, casi amenazante. Es Midna, que nos prestar芍 ayuda como nuestra jinete particular.

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El control de lobo-Link es sencillo. Moviendo el mando conseguimos que ataque, y si antes hemos fijado el blanco con el Z del Nunchuk, podremos moverlos alrededor del objetivo. Descubrimos la gran habilidad de Link en este estado. Un sexto sentido que nos sirve para ver a esp赤ritus errantes con los que interactuar. En estado lobo no podemos hablar, pero s赤 escuchar. Avanzando a trav谷s de puzzles con muchas reminiscencias a anteriores Zeldas, cruzamos por fin de nuevo al lado de la luz?O eso cre赤amos.

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En la siguiente p芍gina desvelamos detalles importantes sobre la trama y los personajes del juego, lo que se conoce como un 'spoiler'. Probablemente, muchos querr谷is descubrirlo por vosotros mismos, as赤 que os avisamos de antemano. Salt芍rosla y continuad en la siguiente.

Destripando la aventura
Este recorrido por el lado oscuro termina con una visita al castillo de Hyrule. Midna nos gu赤a con una serie de saltos preestablecidos en los que basta con pulsar A en el momento oportuno y llegamos a lo m芍s alto. All赤 ha lugar el encuentro con la Princesa Twilight, que nos cuenta la dram芍tica historia de c車mo fue asaltada en su propio castillo y ahora, desde la sombra, intenta recuperar el poder de su reino. Su complicidad con Midna es sorprendente, parece que nos estuvieran buscando. ?Tendr芍 esto algo que ver con las tres virtudes del Triforce?

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Tras la escena de v赤deo generada por el motor gr芍fico -y llena de dramatismo- Nos damos cuenta que existen dos universos paralelos. O mejor dicho, una versi車n tenebrosa del Hyrule real. Adem芍s, en el cielo existen una especie de portales de los que pronto haremos uso. Los personajes se 'desdoblan' y su versi車n m芍s funesta es triste, apesadumbrada, melanc車lica. Unas enormes masas negras protegen ciertos puntos del escenario y son el camino a los mismos parajes pero un su r谷plica f迆nebre.

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La labor de Midna en nuestro lomo no se limita a darnos ciertas indicaciones puntuales, sino que de su cabeza puede salir una especie de brazo rojo para agarrarnos a palancas o ramas. Y a迆n guarda un movimiento especial, capaz de atacar de un zarpazo encadenado a varios enemigos a la vez. Son grupos de tres enemigos que debemos matar a la vez. Si s車lo acabamos con dos, el tercero los revive. Si mantenemos pulsado B, Midna dibujar芍 en el suelo una especie de c赤rculo de fuerza. Si conseguimos meterlos a todos dentro, ya son nuestros.

The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii)
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Recibimos un curioso objeto llamado 'Vessel of light', que podemos traducir como recipiente de luz. Justo debajo del men迆 de armas aparece una especie de racimo, vac赤o, que debemos llenar con las llamadas 'l芍grimas de luz'. S車lo unos pocos enemigos las sueltan al morir y podemos localizarlos en el mapa. Una vez lleno, devolvemos la luz al lugar.

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Esp赤ritus de Luz
En nuestro regreso al Ordon oscuro, y antes de recuperar la forma humana, debemos recuperar un escudo y una espada. La forma de hacerlo es muy al estilo Nintendo: mini-objetivos que nos llevan tras la pista de varios objetos o personajes previos hasta dar con el deseado. El momento en el que recuperamos la apariencia humana, conocemos al primer Esp赤ritu de Luz: Ordona. Nos habla de la existencia de m芍s esp赤ritus y la necesidad de recuperar su poder para acabar con el mandato de la stinieblas. Es uno de estos esp赤ritus, Faroon, el que nos habla del poder del rey de las sombras, un poder enterrado durante a?os y de las ropas que aquel que lo destruy車. Recibimos aqu赤 el caracter赤stico traje verde de Link, uno de los momentos claves de todo Zelda que se precie.

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Siguen aconteci谷ndose nuevos momentos en los que nos encontraremos con seres muy et谷reos. En esta ocasi車n, un lobo blanco quiere ayudarnos en nuestro camino, y nos ense?a una nueva habilidad, de hasta siete que aprenderemos a lo largo del juego. Se trata de un golpe final que asestar a nuestro enemigo cuando est谷 en el suelo. En esta ocasi車n no hay que mover el mando como si clav芍ramos la espada, nos acercamos al enemigo y aparece un 'Finish' junto al bot車n A. Curiosamente, Midna obliga a Link a recupera un escudo y una espada en su forma animal antes de volver a su forma normal.

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Ataque a dos manos
Ya en su forma humana, con espada y escudo en mano, nos afrontamos al verdadero protagonista del juego: las mazmorras. Su dise?o produce un d谷j角 vu de viajar ocho a?os al pasado y volver al Ocarina of Time. Incluso algunos movimientos y puzzles los resolvemos casi con un sexto sentido precognitivo, entonando un 'ya he estado aqu赤 antes'. Incluso llegamos a pensar que la primera mazmorra del juego es un homenaje al considerado por muchos el mejor juego de la historia y uno de los que mejor ha aguantado el paso del tiempo.

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La estructura se aleja por completo de la linealidad. Casi en la primera sala ya vemos el camino al jefe final y pasaremos infinidad de veces por delante antes de poder hacerle frente con la 迆ltima llave en mano. Las mismas salas var赤an constantemente. Puentes que se caen y debemos recuperar, plataformas m車viles, zonas inalcanzables sin la colaboraci車n de personajes secundarios, bombas, lanzaderas, fuegos, agua, enredaderas?

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Los botones 1 y 2 del mando quedan para guiarnos por el mapa o una versi車n reducida del mismo siempre presente en la parte inferior izquierda de la pantalla, que podemos ocultar en todo momento. Sigue el sistema de cofres para encontrar objetos como el mapa completo de la mazmorra, la br迆jula y localizar el jefe final y la llave para acceder a su guarida. En algunos momentos muy puntuales se echa en falta el control libre de la c芍mara que s赤 dispone la versi車n de GameCube, siendo este el 迆nico aliciente de esta versi車n respecto a la de Wii.

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Un nuevo punto de vista
Para subsanarlo, tenemos dos opciones bien sencillas. El primer gatillo de Nunchuk, bot車n C, nos sirve para la vista en primera persona y mirar donde queramos moviendo la mano derecha. El segundo gatillo, el Z, si lo pulsamos levemente sit迆a la c芍mara tras Link y si lo dejamos apretado podemos fijar un objetivo y girar alrededor de 谷l o atinarle con el arco o el tirachinas.

The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii)
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Estos dos objetos, en el modo de apuntado libre, tambi谷n hacen uso del sensor del FHC. Mantenemos el bot車n B presionado y la c芍mara se sit迆a en el hombro de Link. Los movimientos cortos y precisos del mando derecho se apoyan en el stick del Nunchuk, que permite girar m芍s r芍pidamente. Un d迆o que se antoja excelente y sobre todo, muy c車modo y preciso. El bumer芍n sigue un patr車n muy parecido, con la posibilidad de fijar varios blancos distintos, muy 迆til en puzzles u objetos que se sirvan del viento para funcionar. Incluso podemos acercar objetos fuera de nuestro alcance gracias al peque?o remolino que genera a su paso.

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Llegamos a uno de los puntos que m芍s nos ha gustado del juego: por primera vez, Link puede correr y dar espadazos a la vez. Hasta la fecha nos hab赤amos visto relegados a reanudar la marcha tras cada nuevo golpe con la espada. Ahora basta con movernos por el escenario con el stick y mover la mano derecha para atacar. Para los que pensaban que acabar赤amos agotado de tanto movimiento, nada m芍s lejos de la realidad. El m赤nimo movimiento de mu?eca basta para que desenfunde el arma y comience la batalla.

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Cuenta atr芍s
Poco m芍s podemos decir hasta la llegada de la versi車n definitiva en perfecto castellano. Nintendo cumpli車 la palabra de mejorar el lanzamiento mundial de Nintendo DS que les llev車 14 semanas y con Wii lo habr芍n conseguido en tres. El pr車ximo 9 de diciembre, y tras casi cuatro a?os de desarrollo, The Legend of Zelda. Twilight Princess ser芍, al fin, una realidad.

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The Legend of Zelda: Twilight Princess

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Versi車n con funciones especiales de "Twilight Princess" para Wii.

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