Cada cierto tiempo surgen obras marcadas desde su misma concepci¨®n por sus aspiraciones nada humildes. Pocas, sin embrago, logran hacer realidad todo ese c¨²mulo de buenas intenciones. La tasa disminuye de forma considerable si nos centramos exclusivamente en sagas establecidas a lo largo de m¨²ltiples entregas y mayor n¨²mero de a?os, pues no resulta nada sencillo romper una din¨¢mica que, por su propia naturaleza de ser, se asienta en el conservadurismo f¨¢cil. Haciendo uso de un peligroso argumento que los "seguidores" a menudo esgrimen con cada ¨ªnfimo detalle modificado de ese molde que aseguran adorar: ?Qu¨¦ necesidad hay de cambiar una f¨®rmula que ya funciona a la perfecci¨®n?
Final Fantasy XII (PlayStation 2)
Por fortuna, esta obra que nos ocupa pertenece al grupo selecto de los aventureros, de los descubridores. Final Fantasy XII es especial y no precisamente por ser la nueva entrega en una saga de prestigio. Para nada. Su unicidad nace de un esp¨ªritu ¨ªntegro que logra lidiar con las consecuencias de sus decisiones hasta el ¨²ltimo tramo del trayecto, sabedor de su certeza. Trayecto que podr¨ªa considerarse en s¨ª mismo ¨¦pico pues los obst¨¢culos encontrados durante su recorrido ni han sido pocos ni mucho menos intrascendentes. Entre los m¨¢s sonados, la reestructuraci¨®n del equipo de desarrollo a causa de la enfermedad sufrida por el alma m¨¢ter del proyecto, Yasumi Matsuno. Y a pesar de los m¨²ltiples contratiempos acontecidos en su problem¨¢tico devenir, la divisi¨®n de desarrollo n¨²mero cuatro de Square-Enix ha hilvanado un tapiz repleto de color, diversidad, contenido y alejado en gran medida de los estereotipos acu?ados por las anteriores entregas. Para su creaci¨®n, los desarrolladores han buscado inspiraci¨®n en un g¨¦nero vecino, el mundo de los juegos de rol online persistentes, y han parido un mestizo ¨²nico, un advenedizo, un acertado compromiso entre ambos mundos. Todos y cada uno de los cambios aplicados atienden a una explicaci¨®n natural vistos desde esta perspectiva: el sistema de t¨¢cticas, la estructura de los combates, su t¨ªmido sistema de clanes, la magnitud de ciudades y escenarios, etc.
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Imaginando a Matsuno Tem¨¢ticamente, Final Fantasy XII versa en torno a las mismas inquietudes que pueblan toda historia concebida por Yasumi Matsuno, oriundo de oscuras intrigas palaciegas, encarnizados enfrentamientos entre los distintos estamentos pol¨ªticos y personajes de intenciones m¨¢s bien ambiguas. El vocabulario y la gram¨¢tica de Matsuno se mueven por mundos gris¨¢ceos en los cuales el blanco y el negro tienen muy poco que decir. Y esta ¨²ltima obra suya sigue al pie de letra estas directrices con alguna que otra chirriante concesi¨®n. El marco de esta epopeya nos situar¨¢ en medio del enfrentamiento que mantienen los dos grandes imperios del momento por la supremac¨ªa de Ivalice: Archadia en el este y Rozarria en el oeste. El campo de batalla de esta contienda, los peque?os reinos que limitan con sus fronteras, entre ellos Nabradia y Dalmasca. Los protagonistas, un variopinto e interesante elenco de personajes: Vaan, un joven ladronzuelo, hu¨¦rfano, que sue?a con ser pirata de los cielos; Penelo, su leal amiga de la infancia; Balthier, un pirata a¨¦reo desvergonzado y de labia f¨¢cil; Fran, una enigm¨¢tica viera, compa?era de Balthier; Basch, un militar ca¨ªdo en desgracia tras ser acusado de acabar con la vida del rey Raminas de Dalmasca y Ashelia, la aguerrida princesa de este ¨²ltimo reino. A trav¨¦s de sus peripecias desentra?aremos una compleja telara?a de tintes tr¨¢gicos llena de traiciones, maquinaciones, di¨¢logos inteligentes, personajes carism¨¢ticos y no pocas referencias a fen¨®menos de la cultura popular como la sempiterna Star Wars.Votemos por el cambio En t¨¦rminos jugables, Final Fantasy XII se destapa como un juego de opciones, de decisiones. Nunca antes el usuario hab¨ªa podido impactar de manera tan decisiva en el desarrollo de un Final Fantasy, ni nunca antes su concepto de diversi¨®n hab¨ªa adoptado un cariz tan amplio. Dos de las principales inclusiones, los sistemas de t¨¢cticas (Gambits) y licencias, se prestan a tantas y tan diferentes interpretaciones que nuestras desventuras por los parajes de Ivalice podr¨ªan ser radicalmente opuestas en funci¨®n de la actitud que adoptemos hacia ellos. Estrictamente hablando el sistema de t¨¢cticas es un lenguaje bastante simple que permite construir reglas del tipo condici¨®n -> acci¨®n; reglas que deber¨¢n ser ordenadas mediante una lista de prioridades absolutas. Un par de ejemplos de las reglas descritas con anterioridad podr¨ªan ser los siguientes: 'si la vida de cualquier aliado es inferior al sesenta por cierto de su total, utilizar una poci¨®n de curaci¨®n' o 'si el enemigo ha sido rociado con aceite, lanzar un conjuro de fuego'.
Final Fantasy XII (PlayStation 2)
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En el contexto del juego, sin embargo, este sistema aporta multitud de soluciones y plantea una serie de cuestiones cuando menos interesantes. Para empezar, el usuario no est¨¢ obligado a servirse de este sistema, aunque el desarrollo dicte, en parte, lo contrario. En otras palabras, se podr¨¢ hacer uso del mismo en un s¨®lo personaje, en dos o en todos los miembros activos del grupo. Esta ¨²ltima posibilidad har¨¢ que los enfrentamientos puedan transcurrir de forma autom¨¢tica si el usuario no ve necesario sobrescribir la estrategia de t¨¢cticas elaborada. Esta realidad nos lleva a considerar otro aspecto crucial: el ¨¢mbito de los combates deja de restringirse al propio intercambio de golpes. Ahora m¨¢s que nunca, los combates tambi¨¦n se ganan en el dise?o de t¨¢cticas de combate eficientes. Una buena selecci¨®n de reglas nos har¨¢ la vida mucho m¨¢s llevadera a la hora de afrontar multitud de enfrentamientos.
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Y en caso de que las cosas se tuerzan durante su transcurso, siempre se podr¨¢n redise?ar las reglas o echar mano de la introducci¨®n manual de ¨®rdenes. En este ¨²ltimo caso, si el personaje tiene activo el sistema de t¨¢cticas, ¨¦ste realizar¨¢ la acci¨®n seleccionada en el turno siguiente y volver¨¢ a seguir el patr¨®n de comportamiento que dicten el conjunto de reglas; en caso de tener el sistema desactivado, el usuario deber¨¢ introducir las ¨®rdenes una tras otra a la manera tradicional, exceptuando casos concretos como atacar, que se mantendr¨¢ como acci¨®n por defecto una vez seleccionada. Por tanto, no resulta muy complicado deducir uno de los principales objetivos de este sistema de t¨¢cticas: eliminar la introducci¨®n mon¨®tona y reiterada de las mismas ¨®rdenes, una tras otra. Y, ciertamente, esta meta se cubre por completo, aunque no sin ciertos problemas. El sistema es demasiado eficaz para con el enemigo medio del juego si se ha programado un conjunto de reglas coherente y la disponibilidad de las condiciones a comprar podr¨ªa haber seguido un distribuci¨®n mejor durante los primeros compases de la aventura. El otro gran a?adido al n¨²cleo jugable, el sistema de licencias, es la particular vuelta de tuerca que nos ofrecen los desarrolladores a la tradicional evoluci¨®n de personajes. En Final Fantasy XII, los miembros activos del grupo ganan puntos de licencia por cada combate librado, puntos que pueden invertirse en obtener nuevas habilidades mediante el tablero de licencias. Estas nuevas habilidades no se limitan a los usuales hechizos y t¨¦cnicas de ataque. Poder utilizar nuevas armas, accesorios, hechizos, t¨¦cnicas, invocaciones; aumentar nuestros puntos de vida, fuerza de ataque, fuerza defensiva o disminuir el coste de determinados hechizos; todo, absolutamente todo, tendremos que comprarlo en el tablero para hacer uso de ello. De inicio, s¨®lo las casillas indispensables estar¨¢n compradas y desbloqueadas.
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Con cada nueva casilla comprada, podremos desbloquear las cuatro casillas vecinas y de esta forma sopesar el camino que seguiremos en la evoluci¨®n del personaje en cuesti¨®n. Una evoluci¨®n que se dejar¨¢ al libre albedr¨ªo de cada usuario, pues el sistema es completamente flexible y su dise?o invita a experimentar en este apartado. No hay caminos prefijados ni roles espec¨ªficos. Ser¨¢ el jugador quien decida cuando, c¨®mo y cuan diferentes ser¨¢n los distintos personajes a su disposici¨®n. Desde equilibrar a todos los protagonistas en todos los campos que se nos ofrecen hasta especializarlos en forma de magos, sanadores, guerreros, arqueros, etc. Cualquier situaci¨®n es posible. Por ultimo, una novedad de lo m¨¢s adictiva es la inclusi¨®n de cacer¨ªas de enemigos especiales a trav¨¦s de contratos pactados con habitantes de Ivalice o propuestas por miembros de nuestro clan. La din¨¢mica de estos eventos ser¨¢ siempre la misma. Deberemos encontrar a la persona que ha dejado el anunci¨® en el tabl¨®n o ha pedido un favor a nuestro clan para formalizar el contrato y, con ayuda de sus indicaciones, localizar y dar caza al monstruo causante de sus penurias. A destacar la cantidad de cacer¨ªas que alberga y la calidad de los enfrentamientos, pues se convertir¨¢n en los combates que pondr¨¢n a prueba la calidad de nuestras t¨¢cticas y, por ende, ser¨¢n los? m¨¢s fren¨¦ticos, divertidos y exigentes de todo el juego. Sin duda, una de los aciertos m¨¢s inesperados.
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Una nota de exotismo Hitoshi Sakimoto ha tenido que recoger el testigo cedido por no s¨®lo un gran compositor, sino tambi¨¦n por una de las grandes se?as de identidad de la saga. Final Fantasy suena a Nobuo Uematsu. Nadie en su sano juicio discutir¨ªa semejante afirmaci¨®n, incluso aunque su batuta ha dejado de dirigir todos los temas en las ¨²ltimas entregas. ?Qui¨¦n no recuerda el tema de los chocobos, la fanfarria de victoria tras el t¨¦rmino de los combates, la peque?a ¨®pera de Aria di mezzo carattere, One Winged Angel, Liberi Fatali o el "tema principal" de la saga? La tarea de sustituir su figura no es nada sencilla y la v¨ªa elegida por el compositor debutante en un cap¨ªtulo numerado de la saga no ha sido precisamente una l¨ªnea recta. Sakimoto no ha querido tomar prestado el Final Fantasy de Uematsu y acomodarlo a su propio estilo. Todo lo contrario, ha decidido trasladar su saber e inusual forma de componer al mundo de Final Fantasy con el fin de enriquecerlo. El resultado de esta singular apuesta nos deja una banda sonora donde predomina la forma, la textura y el ritmo sobre la melod¨ªa y que ofrece, como no pod¨ªa ser de otra forma trat¨¢ndose de Sakimoto, unos temas para los monstruos finales magn¨ªficos, aut¨¦nticos puntos ¨¢lgidos de la partitura. Para los m¨¢s nost¨¢lgicos del lugar, se han incluido unos cuantos gui?os al trabajo de Uematsu en forma de excelentes recreaciones de cl¨¢sicos como el susodicho corte de los chocobos o el tema de batalla de Gilgamesh de Final Fantasy V. Adem¨¢s, el propio Uematsu realiza una peque?a colaboraci¨®n y nos propone una delicada balada interpretada por Angela Aki. No es un prodigio, ni siquiera una composici¨®n brillante, pero se deja o¨ªr y seguro que sus seguidores lo agradecer¨¢n.
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Dando vida a Ivalice La isla y cultura de Okinawa que inspirara el paradis¨ªaco mundo de Final Fantasy X cede aqu¨ª el paso a la cultura mediterr¨¢nea como principal fuente de inspiraci¨®n. Hideo Minaba, Isamu Kamikokuryo y Akihiko Yoshida han querido crear un mundo alejado de los t¨®picos donde el socorrido fant¨¢stico noreuropeo suele jugar un papel protagonista y para ello han dirigido sus miras hacia aguas un poco m¨¢s calidas. Sazonados con una gran dosis oriental, estilos arquitect¨®nicos, paisajes, ropas y formas de vida que no nos son ajenos cobran vida en un mundo multirracial y multicultural que responde al nombre de Ivalice. Un mundo de proporciones majestuosas que encuentra su identidad en los peque?os detalles que pueblan sus parajes y sus enormes metr¨®polis. Detalles que denotan un maratoniano tiempo de desarrollo y una enfermiza atenci¨®n al detalle. El list¨®n de calidad impuesto por este grupo de artistas va a ser dif¨ªcil de superar. Por supuesto, no ser¨ªa un juego de rol japon¨¦s si no estuviera presente el anacronismo tan t¨ªpico de estas producciones. La ciencia ficci¨®n no ser¨¢ un elemento extra?o en este mundo de espada y brujer¨ªa y naves, barcos y dem¨¢s transportes a¨¦reos estar¨¢n al orden del d¨ªa.
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Al margen de una inteligente utilizaci¨®n de los recursos gr¨¢ficos disponibles, la naturalidad de las animaciones constituye uno de los grandes logros de esta obra. Las secuencias no interactivas nos permitir¨¢n contemplar a unos personajes que respiran, sufren, sue?an, se emocionan, etc. Poco importar¨ªa la enorme diferencia de expresividad de los rostros con respecto a Final Fantasy X si no fuera por la magn¨ªfica interpretaci¨®n que hacen de ella los animadores. Poco importar¨ªa la calidad de la captura de movimientos si no fuera por su magn¨ªfica fusi¨®n con la personalidad de los protagonistas. En Final Fantasy XII, los personajes viven, no son demostraciones de poder¨ªo tecnol¨®gico. Un mal end¨¦mico que arrastra la mayor parte de la industria, por desgracia. Por su parte, los programadores han realizado un trabajo encomiable, con pocas fisuras que arreglar. No hay m¨¢s que echar un vistazo al magn¨ªfico uso que han hecho los artistas de las herramientas desarrolladas por ellos. Teniendo en cuenta el hardware en el que se mueven, poco m¨¢s se puede pedir. Las texturas rallan un nivel excepcional, no hay bajadas apreciables en la tasa de im¨¢genes por segundo, la escala de los escenarios es ampl¨ªsima, los efectos de luz son fant¨¢sticos, etc. ?nicamente un peque?o pero molesto desliz enturbia un resultado sobresaliente. La creaci¨®n de geometr¨ªa es demasiado aparente y se aprecia con especial descaro en nuestra traves¨ªa por las grandes metr¨®polis del juego. Pasear por el mercado de Rabanastre y ver como se van generando los transe¨²ntes, compradores y tenderos a unos cuantos pasos de nosotros no es una visi¨®n muy agradable.
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Literal no es la palabra Dedicar una l¨ªneas al enorme esfuerzo realizado por los grupos de traducci¨®n y doblaje de la versi¨®n anglosajona quiz¨¢s no tenga excesiva relevancia para el lector espa?ol, pero el mimo y cuidado con el cual se han tratado ambos apartados merece al menos una peque?o reconocimiento en cualquier art¨ªculo que se precie. Al contrario de las perlas con las que no suelen taladrar los dobladores ingleses nuestros maltrechos pero ya muy acostumbrados o¨ªdos, los profesionales que han puesto voz a los personajes que deambulan por Ivalice han evitado los manierismos y sobreactuaciones baratas, el nefasto s¨ªndrome de lectura de gui¨®n o una elecci¨®n de voz inadecuada para sus interpretaciones. En Final Fantasy XII, los dobladores sienten el texto, se preocupan por sus personajes, cuidan meticulosamente detalles de dicci¨®n y autenticidad de acentos, etc. Y todo este buen hacer se ve refrendado en una pantalla donde un mundo lleno de diversidad y contrastes como Ivalice cobra vida. En la recreaci¨®n de esta diversidad tiene mucho que decir una traducci¨®n eficaz y consecuente con el idioma de Shakespeare, capaz de adornar con esmero unas l¨ªneas de di¨¢logo bastante m¨¢s atractivas de lo que suele ser habitual en el g¨¦nero.
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Entre los m¨²ltiples adornos destacan el colorido mestizaje de expresiones y estructuras sint¨¢cticas propias de determinadas regiones de habla inglesa y de distintas etapas hist¨®ricas. Su papel a la hora de dar veracidad al mundo multicultural propuesto por el juego es incalculable. Crucemos los dedos y esperemos que le equipo de traducci¨®n espa?ol se haya contagiado del esp¨ªritu de sus compa?eros y realicen un trabajo cuando menos comparable. FFXII podr¨ªa convertirse en un oasis dentro del gran desierto creado por esta querida saga, un noble y breve accidente en el camino recorrido por ella. Sin embargo, su exotismo ser¨¢ recordado por mucho tiempo pues el tes¨®n y ah¨ªnco demostrado por los chicos de la divisi¨®n de desarrollo n¨²mero 4 ha permitido redondear un t¨ªtulo que atesora un calidad sin igual. Es una pena que los usuarios europeos debamos esperar A?N m¨¢s para poder disfrutarlo en el sal¨®n de nuestras casas. Square-Enix deber¨ªa, debe, acabar con este desatino para futuras ocasiones. El juego lo merec¨ªa. Los europeos nos lo merecemos.
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