
Rengoku 2: Stairway to H.E.A.V.E.N.
- PlataformaPSP5
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorKonami
- Lanzamiento30/10/2006
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Vuelta a las andadas...
Un tiempo despu¨¦s de la salida al mercado de Rengoku: Tower of Purgatory, llega esta segunda parte donde Konami y Hudson han intentado resolver todos los defectos que en su d¨ªa hicieron de Rengoku un juego mediocre. Parece que s¨®lo lo han conseguido a medias.
aqu¨ª. result¨® ser un t¨ªtulo con una calidad muy inferior a la esperada. Su principal fallo fue la puesta en escena de una idea que, aunque prometedora, acab¨® superando al propio concepto de juego y termin¨® por no satisfacer en ning¨²n apartado pese a contar en su haber con dos compa?¨ªas tan importantes como Konami y Hudson, y el dise?ador Jun Suemi.
Para esta segunda parte (est¨¢ en desarrollo una versi¨®n paralela que saldr¨¢ en Playstation 3), las compa?¨ªas responsables han intentado pulir todos aquellos aspectos que no gustaron en absoluto, dejando intactos el sistema de juego, la ambientaci¨®n e incluso las grandes posibilidades de personalizaci¨®n del personaje principal, un A.D.A.M., un curioso ciberrobot que protagoniza una historia casi apocal¨ªptica ambientada en un futuro irreal.

La tierra es pasto de las llamas de la guerra. La humanidad se enfrenta a una amenaza de primer orden, su propia extinci¨®n, y por ello los cient¨ªficos desarrollan un modelo de androide capaz de acabar con cualquier atisbo guerrero de la faz de la tierra. El invento es tan bueno que los androides tienen un ¨¦xito descomunal y los humanos, por pura diversi¨®n, los encierran a todos en torres selladas con el fin de ver c¨®mo los robots luchan entre ellos. El jugador tomar¨¢ el rol de uno de los A.D.A.M., el cual lucha para intentar salir de all¨ª.

El argumento bien podr¨ªa pasar por el de una predecible cuarta parte de Robocop. En realidad el A.D.A.M. a controlar tiene un pasado humano, una serie de recuerdos que le llevan a querer saber m¨¢s y m¨¢s y un cient¨ªfico que le va a ayudar a conocer su anterior "vida". En esta ocasi¨®n la lucha del robot es contra los de su misma especie, pero la mec¨¢nica de juego ser¨¢ la misma.

El desarrollo del juego podr¨ªa ser catalogado como de "action-rpg". Las opciones de personalizaci¨®n pasan por poder cambiar de arma y protecci¨®n corporal, romper cajas, descubrir y romper ¨ªtems y tratar de llegar a diferentes "metas" de forma bastante lineal. La historia promete, a pesar de los t¨®picos puede llegar a ser interesante por los descubrimientos del pasado del robot, pero la mec¨¢nica del juego desdibuja un t¨ªtulo que sigue sin estar bien refinado y sigue sin ofrecer su verdadero potencial.
T¨¦cnica decepcionante

Gr¨¢ficamente Rengoku 2 no viste mal. No es el modelo de juego en 3D a seguir por los t¨ªtulos de PSP pero s¨ª posee al menos un entorno que se mueve a una velocidad m¨¢s que aceptable. Para esta segunda parte se ha a?adido una cierta variedad de enemigos que sigue siendo insuficiente y, lo peor de todo, aburrida.
Para imaginar un poco su estilo, Rengoku puede ser comparado con los combates de Zelda: Ocarina of time o Wind Waker. Un personaje controlable (el robot) visto desde detr¨¢s en tercera persona, que va avanzando por mazmorras y enfrent¨¢ndose a enemigos de forma que cuando estos se aproximan el robot se encara a ellos para iniciar el combate. Otros ejemplos igualmente v¨¢lidos podr¨ªan ser los movimientos del Phantasy Star Online.


La preocupaci¨®n del jugador es la de mantener un cierto toque estrat¨¦gico en las armas y escudos a emplear. Su uso continuo provoca sobrecalentamiento y p¨¦rdida de eficacia, as¨ª que habr¨¢ que tener en cuenta este factor. As¨ª mismo los componentes van adquiriendo puntos, a veces un material "experto" es m¨¢s pr¨¢ctico que una novedosa arma potente, puesto que se le ha rebajado su nivel de sobrecalentamiento y su fiablidad aumenta; de igual forma, un arma "joven" tiene muchas m¨¢s posibilidades de crecer en atributos, pero para ello es necesario darle cierta experiencia.

Este es el factor definitivo, porque en realidad no hay otra que conseguir poco a poco mejorar cada una de las partes provistas en cada robot y alcanzar el objetivo final de salir de la torre. No se puede morir, la energ¨ªa vital se recupera poco a poco en los momentos en los que el robot permanece quieto. Y ni llegando esta a cero se acaba la partida puesto que existen varias posibilidades que van desde la regeneraci¨®n parcial hasta la vuelta a empezar, pero nunca la muerte.

El sistema de combate se basa por ello en dar vueltas alrededor de los enemigos y atacar en el momento preciso. Continuamente se repite la estrategia hasta que se da con el punto vulnerable y se termina la pelea. Despu¨¦s, s¨®lo hay que esperar un poco y la "vida" de cada parte vuelve a estar regenerada. Es un mecanismo que para los habituados a este tipo de controles la expresi¨®n "dash and z-target" puede resumir un poco la jugabilidad de Rengoku 2. S¨®lo la posibilidad de que las armas se desgasten definitivamente y haya que luchar cuerpo a cuerpo pueden modificar esta manera de progresar.

El juego es dif¨ªcil. Lo que en principio puede parecer un camino de rosas se complica cuando los enemigos son dif¨ªciles de batir y nuestro A.D.A.M. pierde las armas y se abre paso a brazo partido (pu?etazos y patadas). Es en estos momentos cuando se maldice al dise?ador de un juego que podr¨ªa otorgar horas de diversi¨®n y acaba ofreciendo horas de retorcimiento y alegr¨ªas aleatorias, porque avanzar puede ser tan controlable como tener suerte.
El sistema de c¨¢maras es m¨¢s o menos el adecuado. Los otros juegos citados se controlan de forma similar y en todo caso si la vista no siempre es adecuada parece m¨¢s un problema global al g¨¦nero que puntual a este t¨ªtulo. La variedad de los enemigos, si bien ha aumentado y se ha hecho un esfuerzo en los decorados para que parezcan diferentes, no es muy satisfactoria. T¨¦cnicamente se ha mejorado el motor, pero no es en absoluto ninguna maravilla.

Todo lo que parec¨ªa un buen planteamiento se traduce en un tedio casi absoluto. Al final todo es avanzar, sin alicientes, sin novedades, con armas cada vez m¨¢s potentes y enemigos igualmente m¨¢s duros. Sistemas de mejora, posibilidad de aumentar el equipamiento del A.D.A.M. y prolongar su aguante, dificultad poco ajustada, cinem¨¢ticas con calidad desigual y tendencia de los jefes de secci¨®n a soltar mon¨®logos cada vez que ocurre un enfrentamiento hacen que al final d¨¦ la impresi¨®n de que Rengoku 2 es un juego inacabado en el plano del dise?o de las mazmorras. Esto se nota porque la idea no era mala y sin embargo problemas que hubiesen sido corregidos con un "testing" m¨¢s exhaustivo arruinan la diversi¨®n.

Mucho tendr¨¢ que mejorar la licencia si el pr¨®ximo proyecto, ya para Playstation 3, consigue acaparar la atenci¨®n del p¨²blico. Un apartado t¨¦cnico y sonoro simplemente correcto, una historia mejorable y una jugabilidad con grandes lagunas no son suficientes para convertirse en una saga consagrada.
- Se han pulido varios aspectos de la primera parte
- En ocasiones es entretenido
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.