Pasaporte Jap車n: Nintendo World Tour

Nintendo no ha tardado en iniciar una gira con Wii por todo Jap車n para paliar la ausencia de la consola en el TGS. Primera parada: Nagoya. Dos de nuestros corresponsales estuvieron el viernes en el arranque de este Nintendo World 2006

Del mismo modo con el que Nintendo dio a conocer al p迆blico japon谷s las virtudes de DS all芍 por las postrimer赤as de 2004, con varios eventos que recorrieron el pa赤s bajo el nombre de Nintendo World, Wii recoge en esta ocasi車n el testigo de su hermana peque?a convirti谷ndose durante este mes de noviembre en el n迆cleo central de un evento con el que se calientan motores de cara a su lanzamiento.

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En esta ocasi車n, el Nintendo World abri車 sus puertas al p迆blico por primera vez en la ciudad costera de Nagoya, a unos 350 kil車metros al suroeste de Tokyo. Nagoya es el cuarto n迆cleo urbano m芍s importante de Jap車n, por detr芍s de la capital, Osaka y Kobe. La ciudad es famosa por ser la cuna del pachinko, la tragaperras japonesa por excelencia Nagoya se siente orgullosa de su legado a la sociedad nipona y alberga en uno de sus museos la historia de tan adictiva recreativa, que mantiene hasta los topes los salones de juegos de norte a sur.

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Usted est芍 aqu赤

Aquellos que han visitado Nagoya recomiendan siempre la visita a su castillo, que en su 谷poca fue de los m芍s importantes del Jap車n feudal pero que tras ser objetivo de los bombarderos que devastaron la ciudad durante la Segunda Guerra Mundial se ha convertido en una mera reconstrucci車n que trata de emular la gloria que conoci車 anta?o. Toda la magia se esfuma al cruzar las puertas del castillo y encontrarse con un ascensor que facilita el acceso a sus diferentes niveles.

Visita obligada

Sin embargo, Nagoya es tambi谷n famosa por ser el lugar donde reside uno de los objetos m芍s m赤sticos de la mitolog赤a japonesa, que nutre su gran caudal de f芍bulas y leyendas : la espada Kusanagi. El templo Atsuta alberga en su interior uno de los s赤mbolos m芍s preciados del sinto赤smo, junto con el espejo custodiado en Ise y las joyas del palacio imperial que conforman los tres tesoros sagrados del Emperador.

?Basta de cultura! ?Y Wii?
Camino al Port Messe

Obviando los detalles anteriores, Nagoya es una ciudad que de todos modos no destaca por su belleza y que no cuenta con un colorido especial que la haga merecedora de las visitas del turista 芍vido de emociones. Sin embargo, gracias al Nintendo World, que tuvo lugar en el recinto ferial del Port Messe, una ciudad que normalmente pasa desapercibida para el viajero se convirti車 el s芍bado pasado en objeto de todas las miradas de la comunidad nintendera, atrayendo a numerosos peregrinos.

Primeros pasos
Como su propio nombre indica, el Port Messe es un complejo ubicado en el mismo puerto de Nagoya y que se encuentra a unos 30 minutos en tren de su estaci車n central. Al subir a la l赤nea que nos acerca a sus pabellones, una ya familiar sensaci車n de que no vamos a estar solos nos invade al ver a una tromba de chavales armados con sus DS. No es de extra?ar el presagio de que el Port Messe se llene hasta la bandera: por primera vez, Nintendo va a poner en manos del p迆blico los juegos que acompa?ar芍n a Wii en su lanzamiento, junto con las esperadas novedades del a?o que viene. Es cita obligada de todo fan de la compa?赤a de Kyoto que se precie como tal.

Colas casi interminables

Y, efectivamente, la muchedumbre que se agolpa a la entrada del tercer hall obliga a la formaci車n de unas colas zigzageantes que retrasan nuestra entrada al recinto 20 minutos. 20 minutos que resultaron ser fatales.

?Te hace un Mario Kart?

Sayonara Twilight Princess

Qu谷 afortunado

No hubo piedad. Los asistentes que estuvieron haciendo cola desde primeras horas de la ma?ana antes de la apertura de puertas, a las 9, se lanzaron de cabeza al stand especial que Nintendo le hab赤a dedicado al juego que m芍s expectaci車n ha creado desde su anuncio, el nuevo Zelda. Jugar al Twilight Princess hubiera supuesto hacer cola durante m芍s de 3 horas y perder la oportunidad de probar un buen n迆mero de betas.

A las 11 de la ma?ana un cartel anunciaba que ya se hab赤a cubierto el cupo de personas en cola hasta el cierre. Y eso que el evento conclu赤a ?a las 4 y media! La decisi車n fue dif赤cil, pero nuestras primeras impresiones con el canto de cisne de la Game Cube y el baluarte de la nueva era para Nintendo tendr芍n que esperar. Habr芍 una nueva oportunidad en la edici車n del Nintendo World preparada para el Makuhari Messe, que se celebrar芍 durante dos d赤as a finales de este mes.

Nadie m芍s, por favor.

Amarga Revancha
En el instante en que fuimos conscientes de que si con el nuevo Zelda la cosa estaba mala con el Mario Galaxy podr赤a estar peor, corrimos como alma que lleva el diablo para adelantarnos a todos los que, como nosotros, acud赤an a la igualmente seductora repesca. Y en este caso hubo un poco m芍s de suerte: s車lo dos horas nos separaron del que se perfila como uno de los bombazos para el a?o que viene.

Diversi車n intraestelar
Mario sigue en plena forma. El fontanero m芍s querido por los nintenderos conserva a pesar de los a?os todos los atributos que hacen de los juegos que protagoniza unos superventas. En esta ocasi車n la mejor tradici車n plataformera saca provecho de las cualidades del wiimando por medio de saltos guiados, ataques giratorios a los enemigos y una b迆squeda de objetos m芍s intrincada que nunca. Cobra especial importancia, a su vez, la interacci車n que hagamos a trav谷s del mando con los elementos que pueblan los escenarios.

Dos horas... S車lo son dos horas...

Divertid赤simo y fresco a la vez, aunque a estas alturas del desarrollo el control direccional de Mario va un poco lento al usar el nunchaku. Esto puede deberse a que fijar una direcci車n con el wiimando puede entorpecer un desplazamiento r芍pido por los escenarios al utilizar tambi谷n el stick direccional. Si esto se pule, Mario Galaxy va a hacer que jugadores de todo el mundo se deshagan en elogios hacia un juego que evoca a la perfecci車n aquella sensaci車n de plenitud que brindara Mario 64.

Rastreo
Al librarnos de la presi車n que sentimos en el cuello al ver como peligraba tambi谷n el jugar con Mario, el paseo por la feria se torn車 m芍s tranquilo. As赤 que lo siguiente fue darse varias vueltas por el pabell車n que Nintendo hab赤a te?ido del blanco de Wii para decidir a qu谷 juegos darles preferencia en las horas restantes. La oferta, como pod谷is imaginar, era exagerada. La lista de t赤tulos jugables superaba la veintena, y entre ellos, aparte de los dos mencionados anteriormente, se encontraban peritas en dulce del calibre de Metroid Prime 3, Red Steel y Dragon Quest Swords. Las 迆nicas ausencias notables fueron las del Resident Evil Umbrella Chronicles, a迆n en un estadio temprano de desarrollo, del nuevo Smash Bros Melee y de Wii Music, que a pesar de todo se acabaron mostrando en forma de v赤deo. Especialmente el Melee, que con la presencia de Snake ha ganado en expectaci車n al t赤tulo de Capcom.

Un Link chaquetero jugando al Dragon Quest
T赤tulos por doquier
?Yo tambi谷n quiero!

La feria, pues, estaba dividida en cuatro zonas claramente diferenciadas: la antes mencionada 芍rea dedicada por entero al Zelda, otra a las demos de Wii (que cubr赤a un 80 por ciento del pabell車n), otra para presentar futuros lanzamientos de DS (s赤, aunque relegada a un segundo plano, la port芍til tambi谷n puso en liza lo m芍s destacado del cat芍logo con el que contar芍 para este invierno) y un 芍rea de presentaciones donde se mostraba al p迆blico asistente c車mo utilizar el Wii Channel o como sacarle el m芍ximo provecho al Wii Sports.

Wii Sports cont車 con un lugar privilegiado
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Precisamente Wii Sports fue el siguiente juego al que medimos con nuestro rasero, en concreto la opci車n de jugar un partido de tenis a dobles. Como no pod赤a ser de otra manera, el proceso de adaptaci車n es diferente para unos y otros, pero una vez le pillas el gancho, el control se vuelve muy intuitivo y realmente gozas de la sensaci車n de estar disputando un partido real, con las risas y diversi車n que conlleva no moverse en un radio de un metro. A su vez, el golf y el boxeo se convierten tambi谷n en reproducciones virtuales muy cercanas a la pr芍ctica tradicional de estos deportes.

Donde se ponga Wii Tennis, que se quite el Master Series

Nuestra siguiente parada nos llev車 a las originales pruebas que propone My first Wii, llamado Hajimete no Wii por estas tierras, con el objetivo en mente de acostumbrar al jugador a las mil y una posibilidades que ofrece el wiimando. Desde carreras a lomos de una vaca (en donde has de poner el control de manera horizontal para ladearlo hac赤a la direcci車n adonde quieres que se desplace el b車vido), hasta el fren谷tico ping-pong, el 迆nico juego en el que podemos asegurar con certeza que el mando reacciona de manera hipersensible a los movimientos del jugador.

Wii Channel cont車 con su propia presentaci車n
Wii Play ser芍 el nombre occidental de esta selecci車n de t赤tulos

Y es que uno de los aspectos m芍s cuidados del wiimando, a tenor de lo que pudimos comprobar con posterioridad, es su exquisita reacci車n, justa y medida, a cualquier movimiento que se realice con 谷l. Aunque no todo es perfecto: en ocasiones, como pudimos comprobar con los juegos de lucha que comentaremos a continuaci車n, al realizar golpes especiales y mover m芍s de la cuenta el mando durante el momento m芍s 芍lgido del combo, todos aquellos que tengamos las manos grandes pulsaremos m芍s de una vez y por accidente el bot車n Home, enfriando el combate sin remedio.

Luchando con Wii
Gracias al Nintendo World pudimos quitarnos otra espina clavada que nos quedaba tras el TGS: poder jugar al Bleach y al Dragon Ball Tenkaichi 2, ambos muy similares en cuanto al sistema de combate y sencillos de dominar desde un primer momento. M芍s jugable y directo resulta el arcade protagonizado por Ichigo y compa?赤a, que adem芍s cuenta con un basto n迆mero de movimientos. En ambos t赤tulos la interacci車n con el nunchaku resulta decisiva para desencadenar el golpe maestro que tumbe al rival.

La asistencia femenina fue muy elevada

Antes de marcharnos tuvimos que enfrentarnos de nuevo a la dura decisi車n de tener que escoger para un primer contacto entre dos de los juegos m芍s esperados: el Metroid Prime 3 y el Dragon Quest. Sin embargo, las colas volvieron a decidir por nosotros. Este 迆ltimo tuvo menos aglomeraciones y nos permiti車 pasar un rato agradable, que sin embargo no pali車 el cansancio que supuso la inaguantable hora y media de espera. Jugablemente, sorprende el desarrollo en primera persona al estilo Red Steel, aunque recuerda m芍s a un Oblivion con limos impacientes por recibir un espadazo con el wiimando.

Dragon Quest Swords

El papel de DS
La Double Screen contin迆a arrasando en Jap車n. Rara es la tienda en donde quedan unidades por vender. Ni siquiera la segunda mano garantiza poder dar con una. El Nintendo World sirvi車 de escenario perfecto para atestiguar la excelente salud de la que goza la port芍til: por todas partes se ve赤a a gente jugar con ella. Ya fuese en un descanso entre demos y demos de Wii o en las mismas colas, lo extra?o era que de entre los asistentes alguien se dedicara a algo que no fuese jugar a la DS mientras esperaba su turno.

Cooking Mama, un 谷xito de DS llevado a Wii
Generaciones que se tocan

Y para que todos los asistentes poseedores de tal exitoso hardware tengan nuevas ganas de ahorrar para ampliar sus jugotecas, el n迆mero de t赤tulos presentados para DS no se qued車 en mera an谷cdota, ni mucho menos. La Touch! Generations sigue en su l赤nea prol赤fica y ya deja asomar juegos de habilidad mental basados en costumbres tan japonesas como la memorizaci車n de los 100 poemas m芍s celebres de la literatura nipona o la asociaci車n de kanjis, en la l赤nea del Brain Training.

Rosa con rosa, azul con azul
La secuela de Jump Superstar en todo su esplendor

Pero los dos juegos que realmente se llevaron el gato al agua, como no pod赤a ser de otra manera, fueron el Jump Ultimate Stars y la 迆ltima rareza de Square Enix, llamada Subarashiki kono sekai. No podemos dejar de mencionar el 迆ltimo juego del ninja m芍s famoso de esta d谷cada, Naruto, que sedujo a los presentes con unos gr芍ficos sin parag車n en la port芍til a d赤a de hoy. Estad atentos a Shinobu Retsuden, no deber赤a caer en saco roto en el futuro.

La consola del pueblo
Si hubo algo que nos llam車 la atenci車n sobremanera durante el Nintendo World Nagoya, (aparte de la maravillosa experiencia que supuso familiarizarse con el control de un mando que marcar芍 un antes y un despu谷s en la historia del ocio electr車nico), fue la media de edad de sus asitentes. La inmensa mayor赤a eran ni?os en edad de educaci車n primaria. Y no faltaron a la cita peque?ajos con sus padres, que se dedicaron a pasar un d赤a de ocio con Wii como si de cualquier otra actividad familiar se tratase.

Los ni?os, principales protagonistas

Todos estos ni?os iban en tropel, arriba y abajo, en numerosas ocasiones sin compa?赤a alguna m芍s que la que les proporcionaban sus DS. Fueron los aut谷nticos protagonistas de la feria. Estaban por doquier, copando lugares privilegiados en las colas. Colas cuyo progreso ralentizaban una vez se pon赤an al mando de Wii, que por lo general no soltaban hasta que completaban la demo. Su pericia y habilidad con el revolucionario y nuevo control que ofrece Wii est芍 fuera de toda duda, lo que no deja de maravillar a ojos poco acostumbrados a este tipo de espect芍culos.

El mando es m赤o y punto

Muchos expertos dicen que Wii podr赤a seguir una trayectoria de ventas paralela a la que tiene la DS. Esto significa que las unidades que salgan a la venta en diciembre en Jap車n van a agotarse en un abrir y cerrar de ojos. Tales c芍lculos se deben, en parte, a la excepcional respuesta que lleva recibiendo Wii desde que anunciara sus caracter赤sticas, sobre todo por boca de los m芍s peque?os de la casa. Respuesta que ha quedado patente durante el trascurso del Nintendo World Nagoya.

?Ya casi es nuestra!

Todos estos ni?os que hacen posible que a d赤a de hoy la b迆squeda de una DS por Jap車n se convierta en una odisea puede que sean en breve el motor que impulse las ventas de Wii en detrimento de la PlayStation3, m芍s segmentada al sector adulto. Y los padres de estos ni?os estar芍n encantados, porque se ha podido ver que el wiimando les hace disfrutar tanto o m芍s que a ellos.

Wii puede esperar...

La sensaci車n que nos queda tras lo visto en Nagoya es que Wii asume el papel de verdadera consola del pueblo o consola familiar. Con ella todos empezamos aprendiendo a jugar desde cero, todos acabamos disfrutando por igual. Con Wii Nintendo recupera el esp赤ritu de la epoca de 8 bits, cuando dej車 claras sus intenciones creando una consola llamada Family Computer, o Famicon, que finalmente no acab車 siendo disfrutada por igual por todos lo miembros de la familia.

Cae la noche sobre Nagoya
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Wii es la perfecci車n de aquel objetivo que Nintendo se marcara a principios de los 80: crear la consola que se acerca m芍s al est芍ndar de diversi車n familiar. La consola que puede reunir a una familia frente a algo distinto a una pel赤cula o un programa de la televisi車n. En definitiva, y tras lo visto en Nagoya, todo apunta a que un 迆nico sistema de entretenimiento dom谷stico podr芍, por fin, ocupar un lugar irremplazable en la vida de muchas familias... al menos en Jap車n.

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