Neverwinter Nights 2
- PlataformaPC9
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorObsidian Entertainment
- Lanzamiento03/11/2006
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorAtari
La Vieja Guardia
Fiel a la obra original, Obsidian ha conseguido realizar un juego de rol en el cual los usuarios y aficionados podr¨¢n dar rienda suelta a su imaginaci¨®n. Con Neverwinter Nights, el buen rol contin¨²a.
Ya han pasado m¨¢s de cinco a?os desde que saliera Neverwinter Nights y el n¨²mero de personas que lo siguen jugando se cuenta por miles. La clave de su ¨¦xito radica en un sistema multijugador sin precedentes y una poderosa herramienta para crear historias, una combinaci¨®n que no ofrec¨ªa ning¨²n otro juego de rol hasta la fecha.
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Y como no pod¨ªa ser de otro modo, el juego que viene a tomar el relevo se trata de su segunda parte, que sale al mercado con el objetivo de mejorar los aspectos en los que la primera entrega flojeaba, gr¨¢ficos y campa?a, manteniendo sus caracter¨ªsticas online y creativas.
Tal y como ocurriera con Kotor, Bioware no ser¨¢ la encargada de desarrollar la secuela de uno de sus buques insignia, si no que cede esa tarea a Obsidian Entertainment, una de las pocas compa?¨ªas independientes que quedan en la actualidad. Obsidian se ha formado con veteranos de compa?¨ªas tan conocidas como Blizzard, Looking Glass, Troika o Neversoft, entre otras.
Desde que se anunci¨® su desarrollo, Neverwinter Nights 2 se ha convertido en uno de los juegos m¨¢s esperados para PC, y no s¨®lo entre los aficionados al rol. Hay una comunidad muy numerosa deseosa de poner las manos encima al juego y empezar a desarrollar m¨®dulos y mundos persistentes que prolonguen la vida del mismo, algo que ya est¨¢ sucediendo desde que est¨¢n disponibles las herramientas de creaci¨®n de m¨®dulos, hace aproximadamente un mes.
Despu¨¦s de haber probado betas m¨¢s o menos estables y la versi¨®n que sale a la venta en Espa?a, podemos decir sin ning¨²n tipo de duda que Neverwinter Nights 2 es una compra obligada. No s¨®lo se compra un buen juego de rol, se compra el acceso a miles de m¨®dulos y mundos persistentes que sin ninguna duda se ir¨¢n creando mientras dure su existencia. Independientemente de la campa?a, que es como si fuera otro m¨®dulo m¨¢s pero creado por Obsidian, el fuerte de este juego sigue siendo el multijugador y el editor de mundos, no se puede separar del juego esta parte, la m¨¢s importante.
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Esto no quiere decir que no se hayan esforzado en la campa?a. Muchas de las cr¨ªticas que recibi¨® Neverwinter Nights fueron debidas a una campa?a mediocre, cuando muchos esperaban algo similar a lo visto en Baldur's Gate. Esto lo han intentado solucionar en Obsidian, ofreciendo una campa?a muy superior a la del juego original y con la posibilidad de llevar compa?eros de grupo y controlarlos completamente, todo un gui?o a los aficionados Baldurianos.
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Los que conocen el Neverwinter Nights saben que los gr¨¢ficos pecaban de ser demasiado cuadriculados. En los exteriores no hab¨ªa desniveles curvos en el terreno y los interiores se repet¨ªan demasiado en aspecto y forma. En cierta modo este aspecto se justificaba porque implicaba una mayor sencillez a la hora de crear mundos con el Aurora Toolset, lo cual no es ¨®bice para decir que esas cuestas en cu?a tan caracter¨ªsticas resultaban muy feas.
En esta ocasi¨®n los gr¨¢ficos se han mejorado much¨ªsimo. No s¨®lo por los avances t¨¦cnicos de estos cinco a?os, si no porque los exteriores han perdido ese aspecto de 'Legoland' y han ganado en vistosidad y realismo. Los interiores tambi¨¦n se han mejorado en cuanto al aspecto, una barbaridad, aunque en este caso siguen asent¨¢ndose sobre una cuadr¨ªcula, al m¨¢s puro estilo Net Hack. No es problema, ya que mediante unas texturas de gran calidad y unos efectos muy buenos, el resultado es un motor gr¨¢fico precioso, tanto en el terreno como en los interiores, y por supuesto en la apariencia de los personajes.
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Ahora el terreno tiene una apariencia real, con formas curvas y una orograf¨ªa cre¨ªble. Hay vegetaci¨®n, ¨¢rboles y bosques de verdad, no cuadrados s¨®lidos como antes. Los pueblos y ciudades esta vez s¨ª dan sensaci¨®n de Baldur's en 3D, con ese aspecto de aventura ¨¦pica tan caracter¨ªstico de la gran saga de Bioware. Lo malo es que las casas siguen siendo las de Anacleto, que son m¨¢s grandes por dentro que por fuera. Es decir al entrar en una casa, su interior no tiene nada que ver con la forma que se ve desde el exterior. No es que sea algo especialmente importante a la hora de jugar, pero s¨ª para valorar la inmersi¨®n.
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La ambientaci¨®n en las poblaciones es buena y regular al mismo tiempo. Est¨¦ticamente, muy buena. Se nota que han dedicado gran esfuerzo en el apartado gr¨¢fico. A pesar de que los dise?os de las casas no var¨ªan demasiado por no complicar demasiado el uso del editor, logran una apariencia muy bonita en conjunto. Buenas texturas y muy buena iluminaci¨®n, con abundantes adornos y detalles que mejoran el aspecto general.
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La ambientaci¨®n regular viene provocada por los PNJ's. Hay habitantes que se mueven de manera aleatoria y dan un aspecto m¨¢s vivo al entorno, pero son demasiados los que permanecen est¨¢ticos eternamente en un mismo lugar. No habr¨ªa estado de m¨¢s alg¨²n tipo de ruta asignada a cada uno de ellos, algo sin excesivas complicaciones, s¨®lo para eliminar esa sensaci¨®n de estatuas vivientes.
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La parte que menos nos ha gustado es la ambientaci¨®n de las tabernas. No hay nadie sentado en las sillas, ni en la barra, nadie gritando que necesita un trago de buena cerveza. Por no haber no hay ni humo. S¨®lo cuatro PNJ's en el mejor de los casos que acompa?an a los que nos pueden dar alg¨²n tipo de informaci¨®n. Recordamos la ambientaci¨®n de las tabernas en Arcanum o en el propio Baldur's. Por no decir nada de lo bien ambientadas que estaban las tabernas en muchos m¨®dulos de Neverwinter Nights, con camareras que atend¨ªan las mesas e incluso preguntaban al jugador si deseaba algo. Sin duda tambi¨¦n har¨¢n m¨®dulos parecidos para esta segunda parte, lo que no quita que los de Obsidian se podr¨ªan haber esmerado m¨¢s. Con lo importantes que son las tabernas en los juegos de rol.
PNJ's y PJ's tienen una buena apariencia incluso si acercamos el punto de vista. Las armaduras y ropas se aprecian con gran detalle y las partes met¨¢licas producen brillos que aumentan el realismo. Los rostros est¨¢n bien definidos, lo mismo que el pelo, y eso que estamos ante un juego que no es en primera persona. Tienen sincronizaci¨®n labial en las cinem¨¢ticas, excepto el personaje principal, que nunca habla. Las diferentes armaduras, capas, gorros y yelmos que pueden llevar, se ven reflejados en la vista externa.
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Los movimientos del combate son muy buenos. Siguen el mismo estilo que los de Neverwinter Nights, pero son m¨¢s variados y reales. Son simb¨®licos y representan los c¨¢lculos de tiradas de dado para cada acci¨®n. Cuando manejamos a un personaje, ¨¦ste puede ir corriendo o caminando a voluntad del jugador. Es un combate basado en las reglas D&D, el jugador decide qu¨¦ arma o habilidad usar y el personaje cumple las ¨®rdenes siguiendo los c¨¢lculos de las reglas.
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Junto con el modelado del terreno, los mejores componentes del apartado gr¨¢fico son los efectos de part¨ªculas, especialmente los de la magia, y la iluminaci¨®n din¨¢mica. El agua, sin embargo, no emociona demasiado.
Nos gustar¨ªa destacar la buena labor que han hecho en la interfaz gr¨¢fica. Los men¨²s est¨¢n muy bien organizados y son de f¨¢cil acceso. Adem¨¢s, se pueden personalizar cambiando varios archivos XML. Se puede jugar sin 'hud', que se activa y se desactiva con una sola tecla. Si nos molesta el radar, lo podemos desactivar, y as¨ª con todos los iconos que podemos ver en pantalla.
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El aspecto del inventario, las ventanas del personaje y las ventanas de lectura y de propiedades de los objetos, es mucho mejor que en la primera parte. Antes al leer un libro sal¨ªa una ventana insulsa, ahora tiene una textura que intenta parecer papel.
La calidad gr¨¢fica es muy buena, es un aspecto destacado del juego. Sin embargo, no esper¨¦is algo como Oblivion o Gothic 3. Neverwinter Nights 2 est¨¢ muy condicionado por el editor, dise?ado de manera que no haya que ser un genio a la hora de crear mundos. Oblivion tiene un editor cuyo manejo es much¨ªsimo m¨¢s complicado a la hora de crear mundos que el de Neverwinter.
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Eso tiene ventajas e inconvenientes. El mundo en Neverwinter se divide en zonas rectangulares con puntos concretos de carga para la siguiente, algo que quita dinamismo, pero gana en posibilidades a la hora de crear historias y nuevas zonas. Las ventajas superan con creces los inconvenientes.
Sonido
Lo m¨¢s importante; est¨¢ doblado al espa?ol. Es algo que puede no gustar a todo el mundo porque muchas veces el doblaje no tiene la calidad suficiente, pero es digno de alabanza que lo hayan hecho. No son muchas las compa?¨ªas que invierten dinero en la traducci¨®n, y menos a¨²n en el doblaje, as¨ª que es justo valorar este hecho. En todo caso, es multi-lenguaje, as¨ª que todo el mundo contento.
La calidad del doblaje es irregular. Hay voces muy buenas y cre¨ªbles, otras suenan demasiado falsas y de dibujos animados. Al haber probado tambi¨¦n la versi¨®n en ingl¨¦s, se puede apreciar que las voces originales son mejores, como suele ocurrir. En todo caso, es un doblaje aceptable tirando a bueno, con algunos errores o frases que se juntan demasiado, sin pausas, y con las comentadas voces absolutamente falsas y artificiales. Realmente hay algunas voces de 'los malos' que dan grima de lo malas que son. Sea como sea, en general la calidad del doblaje supera el aprobado alto.
La traducci¨®n es buena y no tiene fallos graves. Siguen llamando puntos de golpe a los puntos de vida y detalles por el estilo que no tienen mayor importancia, pero son problemas de la traducci¨®n oficial de D&D, que emplea t¨¦rminos muy discutibles, como la traducci¨®n de los nombres de las localidades. Llamar Nunca Invierno a Neverwinter no es la mejor de las opciones. Al lado del desprop¨®sito monumental que fue la traducci¨®n de Oblivion, la de NWN2 es una maravilla.
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Los efectos de sonido son muy buenos, con EAX, sonido de ambiente muy similar al empleado en Baldur's Gate (hasta nos atrever¨ªamos a decir que es el mismo) y peque?os detalles, como el fuego, que aumentan la inmersi¨®n en el juego. Por ejemplo, al acercarnos a una hoguera o antorcha, se oye arder el fuego desde la direcci¨®n correspondiente y aumentando en intensidad a medida que nos acercamos. En los combates, se nota la diferencia si se golpea una armadura de metal o de cuero, o si dos espadas chocan entre s¨ª.
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Creaci¨®n de personajes
Una de las partes m¨¢s importantes en un juego de rol es la manera en la que definimos un personaje. Neverwinter Nights 2 usa las reglas de Dungeons and Dragons edici¨®n 3.5. Esto afecta a algunas de las reglas internas que usa el juego para calcular las diferentes acciones a realizar y a los efectos de las diferentes habilidades. Hay diferencias con respecto al Neverwinter Nights original, ya que ¨¦ste usaba la tercera edici¨®n.
A la hora de crear el personaje el sistema es el mismo, pero hay m¨¢s razas para elegir; Elfo Solar, Elfo del Bosque, Drow (Elfo Oscuro, ya presentes en la segunda expansi¨®n), Enano Dorado, Du¨¦rgar (Enano Oscuro), Svirfneblin (Gnomo de las Profundidades), Tiflin (Planodeudo), Aasimar (Planodeudo) y Mediano Forticor.
A esto hay que a?adir las nuevas clases de prestigio, es decir, personajes de ¨¦lite en una especialidad. Para acceder a estos personajes, se deben cumplir unos requisitos, por lo que no se pueden elegir desde el principio. Se incluyeron en la primera expansi¨®n y ahora se han a?adido Ladr¨®n Arcano, Duelista, Caballero Sobrenatural, Bers¨¦rker Fren¨¦tico, Ladr¨®n de las Sombras de Amn y Sacerdote Guerrero. Algunas clases se han ajustado para que resulte m¨¢s dif¨ªcil ganar experiencia debido a que sus aptitudes son demasiado elevadas.
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No hay unidades predefinidas, hay que crearlas desde cero. La principal novedad, adem¨¢s de las nuevas razas y clases, es que ahora hay m¨¢s opciones de cambiar la apariencia del personaje. Rostro, pelo, color de piel y ojos, vello facial, etc. Lo que no hay son retratos, ahora se usa el propio del personaje.
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Hay m¨¢s habilidades y se ha incluido el trasfondo, usado de una manera parecida en juegos como Fallout o Arcanum. Los trasfondos del personaje aumentan unas habilidades y disminuyen otras.
Muchas opciones para adaptar el personaje a gusto del jugador. En la campa?a, muchas de esas habilidades no se notan demasiado e influyen poco en el desarrollo. El alineamiento, sin embargo, se tiene en cuenta a la hora de mantener la lealtad del grupo. Un personaje que se aparte de su alineamiento, puede acabar sin grupo.
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Campa?a
Noyvern ha recuperado la tranquilidad despu¨¦s de que finalizara la guerra con Luskan. Sin embargo, un antiguo mal del pasado que parec¨ªa olvidado, vuelve a estar presente amenazando la fr¨¢gil paz actual. Un desconocido h¨¦roe, interpretado por el jugador, ser¨¢ el encargado de salvar esa paz a trav¨¦s de una aventura de proporciones ¨¦picas.
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La aventura comienza en la ciudad de Puerto Oeste, durante la celebraci¨®n de la Feria de la Cosecha, la introducci¨®n que sirve de tutorial. El protagonista, hijo adoptivo de un elfo llamado Daeghun Farlong, gana el torneo de la feria junto con sus amigos.
Esa noche, despu¨¦s de la celebraci¨®n, la aldea es atacada por Enanos Grises a las ¨®rdenes de un mago misterioso que, al parecer, est¨¢ buscando un objeto que se supone est¨¢ escondido en el pueblo. Despu¨¦s de repeler el ataque, Farlong te env¨ªa a recuperar un objeto en unas ruinas para que lo lleves a la ciudad de Neverwinter, en la Costa de la Espada.
La campa?a de Neverwinter Nights 2 es uno de los aspectos que m¨¢s han cambiado con respecto al juego original. El cambio ha sido a mejor, y se puede decir que se han acercado a lo que ten¨ªamos en la serie Baldur's Gate, o mejor dicho, en Icewind Dale. Se puede considerar como una mezcla entre Kotor II y el primer Icewind Dale y aunque en l¨ªneas generales es buena, tiene una serie de defectos que la afean un poco.
Se han incluido m¨¢s compa?eros de grupo, cuatro en total de los muchos que ir¨¢n apareciendo en la historia, frente a los tres que se pod¨ªan llevar en la ¨²ltima expansi¨®n. Lo m¨¢s novedoso no es el n¨²mero en s¨ª, si no que han optado por un estilo Baldur's Gate. Los compa?eros siguen al personaje principal y el jugador los puede controlar en cualquier momento pulsando sobre su retrato. Los que no controla el jugador (o los jugadores, que en multijugador cooperativo tambi¨¦n funciona), act¨²an con unos comportamientos que se pueden modificar en la hoja de personaje. En caso de combate, se puede elegir controlar a los personajes o dejar que act¨²en ellos con el comportamiento asignado, para que una vez terminado el combate vuelvan a seguir al personaje que controle el jugador. El sistema es muy bueno, pero ojo a como se configuran porque el resultado puede ser insatisfactorio. Si se activa que defienda al l¨ªder, puede que el personaje se dedique a caminar entre los enemigos y el l¨ªder sin que llegue realmente a combatir.
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Lo peor de todo, que los compa?eros no mueren hasta que no se mueren todos. Si en un combate entre los cuatro miembros del grupo matan a tres, pero sobrevive uno de ellos, resucitar¨¢n autom¨¢ticamente con los puntos de vida a cero. En el caso de que despu¨¦s del combate haya un hecho relevante, en la animaci¨®n posterior saldr¨¢n todos los miembros del grupo como si no hubiera pasado nada. Por si no fuera suficiente, con cada viaje se curan completamente, y por supuesto despu¨¦s de descansar, que se puede hacer casi en cualquier lugar. Dicen que lo de ir al templo en el BG era aburrido, pero eso hac¨ªa que fueras m¨¢s cauto en las aventuras o que llevaras hechizos de resurrecci¨®n. Si vas a llevar h¨¦roes, lo primero que tienen que hacer es prepararse para la muerte. Este hecho es una concesi¨®n al "ocasionalismo" que espero que solucionen en futuros parches. Al menos que dependa de las opciones de dificultad.
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Los compa?eros tienen personalidad, lo que quiere decir que durante las conversaciones pueden actuar en funci¨®n de la misma, montando discusiones entre ellos e incluso abandonando el grupo. El encuentro con los con los compa?eros se produce de manera casual y, en teor¨ªa, decidimos si se quieren unir, o no, salvo en algunos casos en los que no hay opci¨®n posible. Las aventuras secundarias var¨ªan en funci¨®n de los compa?eros de grupo. Tienen relaciones entre s¨ª, incluso de amor, aunque no entre personajes del mismo sexo.
El desarrollo de la aventura es m¨¢s cinematogr¨¢fico, lleno de cinem¨¢ticas creadas con el motor del juego. Estas cinem¨¢ticas adem¨¢s permiten las conversaciones, que en la mayor¨ªa de los casos no cambian nada del desarrollo, aunque algunas veces, muy pocas, sirven para elegir caminos diferentes dentro de la campa?a. Ya notar¨¦is el estilo Kotor 2.
Aunque de manera disimulada con aventuras secundarias, es bastante lineal y con poco espacio para la exploraci¨®n. Los caminos est¨¢n muy marcados y es imposible, o in¨²til, apartarte de ellos. Los lugares se ir¨¢n descubriendo en el mapa a medida que avances o vayas encontrando misiones y despu¨¦s se pueden visitar en cualquier momento, aunque muchos de ellos una vez realizada la tarea que te llev¨® a visitarlos, carecen de inter¨¦s o utilidad. El mapa de viaje es muy parecido al del Baldur's Gate, algo que nos parece un acierto. Al menos es mucho mejor que el sistema empleado en el primer Neverwinter.
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No obstante, hay bastante aventuras secundarias y algunas permiten solucionarlas mediante di¨¢logos en funci¨®n de las habilidades del personaje principal. Hay un par de aventuras que son copias casi exactas de misiones que ya estaban en Baldur's Gate II, y no dir¨¦ cuales para no desvelar nada del argumento. Lo malo es que misiones que no sean de machacar a docenas de enemigos hay muy pocas, y la campa?a recuerda en exceso a los ¨²ltimos niveles del Vampire Bloodlines en cuanto a 'mata-mata' se refiere. Por momentos resulta tedioso el tener que acabar con tanto enemigo, podr¨ªan haber arriesgado un poco m¨¢s, al fin y al cabo Neverwinter es un nombre que casi se vende solo.
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Que no suene esto demasiado negativo. En la campa?a hay momentos muy interesantes y multitud de di¨¢logos. Son como islas en medio de tanto combate, pero "habelos hailos". Las conversaciones usan determinadas habilidades como la diplomacia, intimidaci¨®n y enga?o para lograr un objetivo que de otra manera tendr¨ªa que lograrse por las armas.
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En esos di¨¢logos a¨²n hay muchos bugs, como repeticiones, saltos de l¨ªneas de di¨¢logo que o bien son fruto de la versi¨®n que hemos probado, o se solucionar¨¢n mediante parches que sin duda ir¨¢n saliendo a lo largo de la vida del juego, como ya ha ocurrido incluso antes de que haya salido al a venta.
Han mejorado las posibilidades de artesan¨ªa. Se pueden construir armas, trampas, armaduras, hechizos, pociones y otros objetos. Es necesario tener habilidades, f¨®rmulas y recetas que se ir¨¢n encontrando a lo largo de la aventura, materiales y acceso a mesas de trabajo espec¨ªficas para cada labor. Una buena idea ya que no s¨®lo ayuda y adorna la campa?a, si no que tambi¨¦n aumenta mucho las posibilidades del juego online.
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Hay numerosos objetos de todo tipo. Armas, armaduras, capas, sombreros, materiales, libros, notas, etc. A esto hay que a?adir los que pueda crear el propio jugador, con lo que el coleccionista de objetos est¨¢ de enhorabuena. Hay muchos m¨¢s que en la primera parte.
Como en Baldur's Gate II, existe la posibilidad de gestionar fortalezas, gremios o de tener un lugar donde guardar los objetos y abandonar a los compa?eros de grupo, ya que se quitan y se ponen como si fueran objetos en vez de tener que hablar con ellos. Hay ocasiones en los que es necesario que un personaje que nos encontramos por el camino se una al grupo, y si tenemos ya le grupo completo deberemos decir a uno que se marche. Lo malo es que en la ventana de selecci¨®n del grupo podemos rehacerlo aunque los otros miembros est¨¦n en otro lugar. Es algo que no tiene ni pies ni cabeza y es otra concesi¨®n al "ocasionalismo".
Tampoco tiene mucho sentido que (ojo, posible destripe) durante la campa?a haya que tomar una decisi¨®n, unirse a la guardia o a un grupo de ladrones enemistado con la guardia. Pues despu¨¦s de unirse al grupo de ladrones, de matar a decenas de guardias y de sobornar a otros tantos, resulta que puedes hablar tranquilamente con un guardia y preguntarle donde hay un herrero.
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(fin del destripe).
Hay m¨¢s cosas absurdas. No se puede atacar a ning¨²n personaje amistoso, aunque s¨ª robarle. El problema es que si le robas y fracasas en el robo, no pasa nada. Nadie te ataca ni llama a la guardia. Esto es a¨²n peor cuando robas delante de las narices del due?o de una casa. No pasa absolutamente nada ni aunque rompas a espadazos el cofre en cuesti¨®n. As¨ª dif¨ªcilmente se puede seguir el rol de ladr¨®n.
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Son detalles que no ayudan en absoluto a la inmersi¨®n y al roleo en la campa?a. A pesar de que da la sensaci¨®n de que con algo m¨¢s de tiempo y valent¨ªa podr¨ªan haber hecho una campa?a de quitar el hipo, no lo han logrado.Se trata de una buena campa?a y que va ganando en inter¨¦s a medida que avanzamos en ella, pero deja la sensaci¨®n de "pod¨ªa haber sido mucho mejor". Demasiados combates, PNJ's est¨¢ticos y pocas opciones de seguir un rol.
Y de todas maneras, como en el anterior, Neverwinter Nights 2 es un juego cuyo verdadero potencial est¨¢ en el apartado multijugador combinado con el editor. Eso lo perdona todo y es lo que realmente hace que merezca la pena. La comunidad har¨¢ el resto.
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Multijugador
El multijugador mantiene el mismo estilo que el Neverwinter original. Est¨¢ pensado para que se puedan crear partidas y jugarlas con hasta 64 jugadores. La partida se puede configurar de manera que indique si va a ser de rol, de acci¨®n, de aventura, etc. y adem¨¢s si se permite el PVP libre, se limita al grupo o directamente no se permite.
Est¨¢ pensado para que se puedan jugar los m¨®dulos que se crean con el editor, pero tambi¨¦n se puede jugar en cooperativo la campa?a o crear mundos persistentes que se ejecutan permanentemente y los personajes y las partidas se pueden guardar en el servidor.
As¨ª mismo, contar¨¢ con un cliente de Dungeon Master que permitir¨¢ a uno o varios jugadores dirigir las partidas controlando PNJ's, enemigos, hablando a trav¨¦s de ellos, activando acontecimientos, etc. Un sistema genial con muchas posibilidades y que da lugar a que se pueda jugar en el ordenador casi como se juega al rol tradicional.
Aunque esto es la teor¨ªa ya que hay algunos detalles que a¨²n no est¨¢n del todo claro. El servidor en multijugador carga todas las zonas que formen parte del m¨®dulo, con el coste de memoria correspondiente, mientras que los clientes s¨®lo cargan en la que est¨¦n jugando en ese momento. Esto es debido a la carga gr¨¢fica, en palabras del propio John E. Sawyer en los foros oficiales, e implica que los mundos sean m¨¢s peque?os que en el Neverwinter original. Adem¨¢s, al no haber, todav¨ªa, servidor dedicado en Linux, el coste de un posible alquiler de servidor para mundos persistentes ser¨ªa m¨¢s elevado.
Se puede jugar mediante la red de Gamespy o por conexi¨®n IP directa y por lo que he podido probar, que no es mucho, la conexi¨®n es bastante estable y sin problemas de lag. Claro que apenas hab¨ªa jugadores en las pocas partidas abiertas. En la partida mantienen el chat flotante, es decir, que el texto sale encima de las cabezas de cada personaje, algo que siempre me ha gustado.
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El editor ha mejorado y ahora parece m¨¢s intuitivo y f¨¢cil, aunque manteniendo su potencial. La parte negativa es el rendimiento, ya que los tiempos de carga son muy elevados. El cliente DM no ha recibido demasiados cambios, pero la interface ahora es m¨¢s c¨®moda.
Sea como sea, el modo multijugador de Neverwinter Nights 2 sigue siendo muy superior al de cualquier otro juego de rol conocido, exceptuando a su predecesor. S¨®lo por este modo ya se puede considerar uno de los grandes, y m¨¢s a¨²n dando tantas facilidades para la creaci¨®n de historias y mundos. Si te gusta jugar online al rol, es una compra obligada. Y si no te interesa la parte online, es que no te interesa el 80% del juego. Al comprar Neverwinter Nights 2 realizas una inversi¨®n.
Contenido
Viene con un DVD que instala 6.5 gb en el disco duro, un mapa de papel y un manual impreso, en espa?ol, de 80 p¨¢ginas en el que se explican muchos detalles para jugar la campa?a, crear personajes y una leve explicaci¨®n de las reglas de D&D, pero pocas explicaciones en el apartado multijugador. Para el editor hay una buena documentaci¨®n electr¨®nica que resulta indispensable a la hora de ponerse a crear m¨®dulos.
Hay dos ediciones de coleccionista, Ca¨®tico Malvado y Legal Bueno, que incluyen una figurita, un libro de 40 p¨¢ginas con dibujos, un mapa de tela en A3, un DVD de m¨²sica y dibujos, el Neverwinter 1 con todas las expansiones, 10 personajes poderosos, un objeto especial en el juego, 7 d¨ªas de prueba de Dungeons and Dragons Online y todo dentro de una caja presuntamente especial.
Enlaces
Lo bueno
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Lo malo
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.