Rare vuelve con una de las suyas. Parece que se han puesto las pilas y en apenas un a?o de vida que tiene Xbox 360 ya van por el tercer lanzamiento. En esta ocasi車n, le toca el turno a Viva Pi?ata, un sorprendente t赤tulo, que naci車 hace cuatro a?os para dispositivos m車viles y finalmente ha acabado el Xbox 360 -algo parecido a Kameo, que empez車 en GameCube y mirad d車nde ha acabado-. Rare ya parece encontrarse c車modo en su sitio, asentada en la m芍quina de Microsoft, con ganas de explotar sus recursos y experimentar en la s車lida plataforma online que ofrece Xbox Live! Tras la demostraci車n que pudimos probar en el X06, parte del equipo de desarrollo sigue con su gira europea, y por fin nos hemos podido sentar a charlar largo y tendido con ellos.
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Encabezados por Steve Brand, productor del juego y con casi ya diez a?os formando parte del equipo de Rare -empez車 como testeador de Banjo-Kazooie, le acompa?aban Elissa Miller, reciente incoporaci車n a las filas en el equipo de animaci車n y Neil Harrison, liderando el dise?o art赤stico de Viva Pi?ata con experiencia en t赤tulos como Conker o Perfect Dark Zero. No pudimos evitar la tentaci車n de empezar con la siguiente pregunta:
Tras tanto tiempo trabajando en este proyecto, ?alguno se siente un poco pi?ata? /es/node/Array?Por supuesto que s赤! Gran parte del equipo hemos trabajado codo con codo durante estos 迆ltimos a?os y viendo c車mo la idea original evolucionaba hasta las actuales pi?atas con forma de animal. No s車lo hac赤amos bromas respecto a su apariencia, sino que las propias voces de las pi?atas son nuestras. Cada uno hemos aportado nuestro granito de arena recreando los sonidos propios de cada especie.
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?Cu芍ndo se decidi車 en dar el salto a la plataforma actual? Cuando decidimos dar el salto a Xbox, el proyecto no llevaba mucho tiempo en desarrollo. Entonces, Microsoft nos dio a conocer lo que ser赤a la sucesora de aquella consola. Vimos un sinf赤n de nuevas posibilidades en Xbox 360 que no dudamos ni un segundo en reorientar todo el proyecto hasta lo que es hoy. La otra opci車n era que Viva Pi?ata se convirtiera casi en un t赤tulo de transici車n entre generaciones, como en su d赤a nos sucedi車 con Conker: Bad Fury Day para Nintendo 64. Optamos por dedicarle el tiempo necesario y creemos que es el momento id車neo para salir al mercado.
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?Y cu芍les son esos aspectos en los que os ha permitido mejorar Xbox 360? Pr芍cticamente en todos los aspectos. Los tres procesadores en paralelo casi nos permitieron plasmar el juego en pantalla tal y como lo ten赤amos en nuestras cabezas. Ahora no ten赤amos problemas para generar tantos objetos de forma simult芍nea en pantalla, no ten赤amos limitado la l赤nea de horizonte y de cara a la jugabilidad, eso nos permiti車 una mayor libertad para transmitir la sensaci車n de estar en un lugar abierto, salvaje, en el que construir un lugar apropiado para que habiten las pi?atas.? Y por supuesto, su aspecto. Estamos realmente orgullosos del acabado actual de las pi?atas, creemos que es un perfecto equilibrio entre su referencia animal y su adaptaci車n pi?ata.
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?Han utilizado alg迆n motor gr芍fico en particular para recrear las texturas de los animales? Para conseguir el aspecto de piel de peque?os trozos de papel cada pi?ata dispone de hasta 16 capas distintas. As赤 conseguimos este aspecto tan 迆nico de las pi?atas. Por un lado, parece la propia piel del animal, pero se ve claramente que es una pi?ata, que son trozos de papel pegados al cuerpo. El reto no fue crear las distintas especies, sino animarlas. El mayor potencial gr芍fico de Xbox 360 frente a la original nos ha permitido plasmar en pantalla muchos m芍s objetos de forma simultanea, transmitiendo mucho mejor la idea de que cada pi?ata tiene su vida y se relaciona con el medio libremente.
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?Cu芍l fue la parte m芍s dif赤cil de todo el desarrollo? Siempre hacemos mucho hincapi谷 en el apartado visual, en lo bien que se ve en alta definici車n y las claras mejoras de cada nueva generaci車n, pero hay algo que no cambia. La parte m芍s dif赤cil de cualquier desarrollo al que nos enfrentamos es que sea divertido. Muchas veces pasamos tanto tiempo desarrollando un producto que necesitamos desconectar un poco, ense?arlo a alguien fuera del equipo. Es peligroso perder la visi車n del comprador, de aquel usuario que va a la tienda a por un producto y que tras un rato frente a su televisor se aburra y no quiera volver a probar ese juego. Conseguir que el jugador se divierta y que adem芍s, le podamos ofrecer un producto nuevo, original y fresco, es nuestro objetivo primordial siempre.
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Curiosamente, ese es una de los aspectos que m芍s sorprende de Viva Pi?ata. El juego es sorprendentemente distinto a lo que el comprador de Xbox 360 est芍 acostumbrado. ?Hab谷is querido ser una excepci車n mostrando un juego colorido y con aspecto inofensivo? Al contrario. Nos hemos mantenido fiel al estilo visual de Rare. Es cierto que ahora se apuesta por t赤tulos m芍s grises, con una paleta de colores m芍s apagada, sombr赤os, que transmiten una ambientaci車n mucho m芍s cinematogr芍fica. Pero nuestros t赤tulos siempre han tenido este aspecto, realmente disfrutamos trabajando con una paleta de colores tan viva y tan abierta. Si hici谷ramos lo que ahora llaman juegos con "aspecto m芍s adulto", no s車lo estar赤amos abandonando nuestra identidad, sino pareci谷ndonos demasiado a otros muchos juegos. Algunos nos dicen que nuestros juegos son muy al estilo de Nintendo. Que no se confundan, son juegos al estilo Rare.
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Cuesta mucho situar a Viva Pi?ata en un g谷nero. Se le ha comparado con Animal Crossing, Harvest Moon o incluso Black&White por nombrar algunos. ?Hablamos de un nuevo tipo de juego? A d赤a de hoy los g谷neros est芍n muy mezclados, por ejemplo son muchos los juegos de acci車n con grandes dosis de RPG o un juego deportivo repleto de puzzles. Viva Pi?ata no supone un nuevo g谷nero, sino un salto m芍s en la jugabilidad. Es algo completamente distinto. Si tomamos como referencia a Animal Crossing, son incontables los aspectos que separan ambos juegos. Hay m芍s libertad para interactuar con el terreno y las decisiones sobre 谷ste afectan a la hora de conseguir atraer a las pi?atas salvajes. Por ejemplo, si no creamos un estando atractivo y completo, las pi?atas rana nunca vendr芍n a vivir a nuestro jard赤n. En Viva Pi?ata no controlamos a nadie directamente, ah赤 toma m芍s aspectos de un "god game", como es Black&White. Hacemos hincapi谷 sobre la total libertad de las pi?atas. Nunca las controlamos directamente, s車lo interactuamos con ellas. Durante el juego debemos saciar sus necesidades de h芍bitat, comodidad, e incluso reproductivas. De ah赤 que nos hayan comparado incluso con Los Sims. En definitiva, Viva Pi?ata es Viva Pi?ata.
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?Tem谷is que se encasille como un juego para ni?os y vean el juego con demasiado prejuicios? Ese fue uno de los comentarios que m芍s escuchamos durante el pasado E3. La gente prestaba particular atenci車n hacia nuestro stand porque era algo que sobresal赤a de la est谷tica del resto, pero no tardaban en tacharlo de infantil. Nuestro reto ofrecer algo original, nuevo, sorprendente, que incluso desconcierte al que lo ve por primera vez. Es un juego que puede gustar al comprador habitual de Xbox 360. Por supuesto no es un juego de acci車n o disparos, pero disfrutar芍s de 谷l tanto si eres un jugador habitual, explotando cada posibilidad del juego, como si eres un aficionado casual. El juego es tan complejo como quieras que sea.
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Entonces, ?qu谷 tipo de persona esper芍is que compre m芍s el juego? No tenemos un target definido. La est谷tica atraer芍 sin duda a los m芍s adolescentes, pero el control y las opciones a trav谷s de Xbox Live! para visitar los jardines de nuestros amigos har芍n las delicias del jugador medio de Xbox 360, con una edad superior a los 25 a?os. Incluso hemos incluido un "Family Mode" al que se juega con dos mandos: uno lo puede usar el padre para controlar las funciones m芍s complejas de Viva Pi?ata y otro el hijo de pocos a?os para que interact迆e con las pi?atas. Desde los peque?os de la casa a sus padres, pasando por el amplio rango de los veinte a?os disfrutar芍n de 谷l sin ning迆n tipo de problemas.
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Hablando de la mec芍nica de juego, ?estaremos constantemente incorporando pi?atas al jard赤n o ser芍 m芍s una labor de mantener las que ya tenemos? Es ah赤 donde reside el abanico de posibilidades del juego. Podemos hablar de un crecimiento en jugabilidad vertical, andar constantemente atrayendo a m芍s y m芍s pi?atas, hasta llegar a los m芍s alto, a intentar tenerlas todas. Pero tambi谷n podemos optar por algo m芍s "horizontal", en mantener y cuidar a las que ya tenemos, d芍ndole nuevas infraestructuras y modific芍ndoles su h芍bitat constantemente. Encontraremos este equilibro seg迆n nuestro gusto. A algunos les divertir芍 mantener durante mucho tiempo un numero m芍s limitado de pi?atas para prestarles toda la atenci車n, a?adirles objetos, accesorios, cambiar de aspecto el jard赤n... Y otros optar芍n por tener cuantas m芍s mejor, conseguirlas todas y empezar de cero un nuevo jard赤n.
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Teniendo en cuenta la amplitud del terreno a explorar, ?podremos tener una vista cenital del juego? S赤, basta con apretar el stick anal車gico derecho y accederemos a una vista superior. Eso s赤, desde esta posici車n s車lo podremos ver, no tocar nada del juego. Viva Pi?ata tambi谷n tiene momentos en los que merece la pena pararse a mirar el paisaje, sin m芍s. Al final y al cabo, ese es uno de los objetivos del juego.
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Puede que a d赤a de hoy todav赤a quede alguien que no sepa qu谷 es Viva Pi?ata. ?Podr赤a resumirlo en pocas l赤neas? Viva Pi?ata consiste b芍sicamente en empezar con un terreno virgen lleno de pi?atas en libertad. Poco a poco, debemos ir modificando el terreno, a?adiendo peque?os lagos, plantas, flores, y casi como su fu谷ramos un pastor acondicionar el terreno para que las pi?atas se sientan a gusto y podamos domesticarlas, ponerles un cerco para que no se escapen, protegerlas de ataques de pi?atas salvajes, a?adirle accesorios o incluso ponerles nombre. Tendremos visitantes inesperados con funciones especiales 迆nicas, e incluso visitaremos a nuestros amigos y sus pi?atas a trav谷s de Xbox Live! S車lo nos queda a?adir que antes de verter un juicio sobre el juego, os anim谷is primero a probarlo. Estamos seguros de que os llevar谷is una grata sorpresa.
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