Red Steel, Impresiones
Tras los cambios introducidos post-E3, hemos vuelto a probar Red Steel. La sesi車n nos ha servido para descubrir nuevas de sus facetas adem芍s de comprobar el apartado t谷cnico mejorado, su control m芍s refinado y cambiar impresiones con sus desarrolladores. Acero al rojo vivo.
Red Steel va a ser el primer shooter que Wii va a recibir. El nuevo concepto jugable ha hecho recaer sobre 谷l muchas miradas y tambi谷n unas altas expectativas. Tanto que en el E3 recibi車 cr赤ticas sobre su nivel visual y ciertos aspectos del control. Antes del lanzamiento Ubisoft nos acerc車 hasta Par赤s para que pudi谷ramos ver la progresi車n del t赤tulo tras los 迆ltimos meses de duro trabajo.
Red Steel (Nintendo Wii) |
Red Steel (Nintendo Wii) |
Gr芍ficamente Red Steel tiene ahora un aspecto mucho m芍s completo. Comparando con lo que vimos en el E3 apreciamos que se ha ganado en detalle; m芍s efectos de iluminaci車n y sombreados, reflejos en tiempo real, juego de part赤culas m芍s poblado -especialmente apreciable en los tiroteos-, texturas m芍s trabajadas, suavidad en las animaciones y ausencia de ralentizaciones. Aunque suene a t車pico, nos encontramos con un acabado mucho m芍s acorde y exigible a la nueva generaci車n que lo mostrado en Los Angeles, que seg迆n sus desarrolladores, fue algo que no se present車 en las mejores condiciones por la necesidad imperiosa de ense?ar el t赤tulo por primera vez.
Siguiendo con lo visual, la documentaci車n ha tenido un papel fundamental en la recreaci車n del juego de luces. Los desarrolladores, en su visita a Jap車n, tuvieron claro que deb赤an capturar tal cual la particular iluminaci車n japonesa; neones, destellos, colores y transiciones entre luces y sombras. Esto t谷cnicamente se consigui車 cargando muchas texturas en pantalla para transmitir solidez, iluminar los detalles a destacar con colores m芍s vivos y con un fuerte juego de claroscuros para acentuar los contrastes.
Red Steel (Nintendo Wii) |
As赤 mismo, se juega tambi谷n con los materiales que forman los escenarios y con su arquitectura, insertando sim谷trias en las sorprendentes construcciones. Se cuenta con un alto grado de minuciosidad en los fondos, recreados de forma din芍mica, algo que permite que el n迆mero de elementos interactivos aumente; cada uno de ellos es potencialmente destructible. El estudio confiesa que ha sido dif赤cil debido a que se debe mantener un equilibrio entre detalle e iluminaci車n y memoria.
Pero al margen de lo t谷cnico, el dise?o de Red Steel es una delicia. Bebiendo de influencias como Tokyo Underground o Black Rain, la representaci車n del choque entre oriente y occidente ha terminado por mostrar una est谷tica incre赤blemente atractiva. "Intentamos recrear la cautivadora sensaci車n que recorre a cualquier occidental cuando por primera vez entra en contacto con Jap車n". Adem芍s del choque entre culturas, los creativos han mezclado modernidad y tradici車n en un exquisito contraste que se une al trasfondo principal del t赤tulo; la lucha entre yakuzas.
El interesante argumento empieza a desvelarse cuando descubres que han secuestrado a tu novia y que su padre, l赤der de la mafia japonesa, ha muerto asesinado a manos de una banda rival. El 迆nico modo de salvar a la persona que amas y defender tu honor es viajar desde los ?ngeles hasta Jap車n y enfrentarte a los bajos fondos de Tokio. Gracias al aprendizaje del antiguo arte de la lucha japonesa con la katana y a la precisi車n de las armas de fuego modernas, progresar芍s y lograr芍s adaptarte a este ambiente extranjero en el que la habilidad no siempre garantiza la victoria.
Red Steel (Nintendo Wii) |
Los dise?os de los personajes enemigos, entre los que predomina un vestuario trajeado excepto en los l赤deres de cada clan yakuza -de la m芍s diversa 赤ndole como se ha visto en los artworks-, han seguido una l赤nea muy diferente. Por ejemplo, el traje de una de las m芍s llamativas chicas Red Steel es un combinado que conceptualmente refleja el estilo geisha con un toque muy sexy. Se mezclan dise?os occidentales y orientales; maquillaje blanco t赤pico de una geisha unido a tatuajes. En el sonido sucede la misma fusi車n; mantener tradici車n y modernidad. El ingeniero identific車 efectos que sonaban 100% orientales y los us車, mezcl芍ndolos con sonidos tipicamente occidentales, como musica tipo BSO de Lost in Traslation, llegando a incluir toques de armonica, junto a sonidos m芍s antiguos como percusi車n y m迆sica t赤picamente extra赤da de la cultura pop y jpop, todo fusionado en un mestizaje que no dejar de sonar bien.
El control de Red Steel necesita de paciencia y comprensi車n inicial. Tal y como nos dec赤a un miembro del estudio "este es un juego para probarlo, entenderlo y entonces disfrutarlo". Al principio cuesta un poco delimitar el 芍rea de movimiento pero pronto tu cerebro asume el campo de acci車n y tras un poco de pr芍ctica todo acaba siendo muy intuitivo. En la nueva filosof赤a de juego el punto clave de su control es que se maneja como un mando de TV, algo que todo el mundo, sea cual sea su edad, est芍 acostumbrado. Aunque el tama?o del Wiimote ha sufrido variaciones a lo largo de este a?o y medio; "se hizo mas peque?o, mas grande hasta que finalmente creemos que tiene el tama?o adecuado" nos comentaba Nico Eypert, director del juego.
En el desarrollo los chicos de Red Steel han estado cambiando ideas con el equipo responsable del otro gran shooter para Wii: Metroid Prime 3. Hablaron sobre la forma de apuntar, la velocidad de los movimientos, rotaciones y otras particularidades, ya que ambos juegos emplean el mismo estilo de control. Todas las acciones de un shooter normal -incluso m芍s- se han mapeado a la detecion de movimiento del nunchaku; abrir puertas, recargar, golpear enemigos, lanzar granadas, etc. Nada de apretar botones, solo hay que moverse para realizar un movimiento. "Es algo muy diferente, mas enfocado a la accion que los shooters actuales".
Por cierto, que las pilas del Wiimando duran 20 horas aproximadamente, y su uso no s車lo se limita a la detecci車n de movimiento; en Red Steel se ha utilizado el altavoz para lanzar sonidos como choques de espadas y balas saltando de la rec芍mara, adem芍s de ser pieza clave en el modo multijugador Killermote, en el que los jugadores reciben instrucciones 迆nicas mediante el altavoz. Son peque?os detalles que aumentan la inmersi車n.
Por nuestra experiencia hemos comprobado que se puede jugar tanto de pie como sentado sin que afecte para nada a la experiencia; 迆nicamente es necesario ajustar la sensibilidad para que los movimientos no sean tan amplios. El mando tambi谷n elimina la sensaci車n de no saber hacia donde ir芍 el personaje cuando lo mueves; "en Red Steel si quieres que el personaje vaya a un lugar puntual, apuntas, se?alas, y se mueve directamente al lugar exacto que le has dicho".
Red Steel incluir芍 22 niveles en total, con una duraci車n cercana a las 12 horas. En la demo que estuvimos probando en Par赤s se mostraron seis niveles diferentes, muy variados, ya que los desarrolladores pretend赤an era mostrar cada aspecto diferente del juego, por eso plantearon un recorrido comenzando por el tutorial, donde pudimos aprender cada minucioso movimiento y niveles superiores, incluso mostrando el nivel 16 de 22, donde nuestro protagonista asalta un redil de un clan yakuza enemigo en medio de una bacanal de balas y explosiones. Otras fases mostradas fueron el 芍rea de las geishas, un dojo, los muelles -en la que se pudo controlar el rifle de francotirador- y dos fases m芍s muy centradas en el combate con espada y en la habilidad 'focus', la concentraci車n.
El juego utiliza un sistema de puntos de respeto como base de la evoluci車n de las habilidades del personaje, que aprender芍 nuevos combos: b芍sicamente a lo largo del juego puedes ganar puntos de respeto realizando acciones espec赤ficas como eliminar a todos los enemigos en poco tiempo o perdonar la vida en un duelo de espadas -puedes elegir acabar tu derrotado enemigo o tener clemencia. A medida que ganas mas puntos, aparecen nuevas habilidades.
Por otro lado, el focus o concentraci車n es una habilidad que aprenderemos nada mas llegar a Jap車n -los primeros niveles transcurren en Los ?ngeles-. Se basa en una barra de concentracion que llenas eliminando a los enemigos y que puedes utilizar en cualquier momento; es un bullet time en el que puedes elegir diferentes blancos a apuntar y una vez se consume el tiempo realizas los disparos a toda pastilla.
En cuanto a las armas, nos llevamos alguna sorpresa. Se incluyen pistola, armas autom芍ticas como uzis y rifles de asalto, recortadas, tambi谷n una potente recortada autom芍tica, rifle de francotirador y granadas. Estas 迆ltimas para lanzarlas hay que coger el nunchaku como si fuera una de ellas y recrear el movimiento de lanzamiento, ya sea a谷reo o rodando por el suelo. Todas las armas tienen un potente zoom, m芍s que recreando el propio, como una ayuda a la punter赤a, ya que cuesta acostumbrarse inicialmente.
Tambi谷n se cuenta con 4 tipos diferentes de armas de filo, contando una de madera boken -para entrenar-, y la espada del clan, que es indestructible. Las diferentes katanas solo afectan al da?o producido y a su resistencia antes de romperse, no tienen incidencia sobre la jugabilidad. Existen espadas para atacar y otras para defenderse; con ellas puedes bloquear ataques y golpear al rival para aturdirlo y ganar ventaja unos segundos.
Red Steel (Nintendo Wii) |
Y es que el control, aunque sigue cimentado en las mismas premisas, resulta m芍s completo por el refinamiento al que se le ha sometido, especialmente en el sistema de detecci車n de movimiento para la lucha con espadas. Ahora el sistema eval迆a tus gestos con una mezcla de detecci車n de 芍ngulo con el que incides el corte y la velocidad con la que cortas. Posteriormente el juego lo identifica y aplica una u otra animaci車n al ataque que has realizado.
Red Steel (Nintendo Wii) |
Tambi谷n existen 2 tipos de ataques especiales en el cuerpo a cuerpo; uno que se ejecuta golpeando hacia adelante con los dos mandos y otro que aplica realizando un corte horizontal con cada uno de los mandos, a la inversa -tal y como se explica en la foto-, adem芍s existen combos, que se aprenden gradualmente y que son muy sencillos de hacer pero que van a requerir un poco de pr芍ctica, memoria y dotes de core車grafo.
El esquema de control de Red Steel es el siguiente: el Wiimote controla exclusivamente la c芍mara y la punter赤a. El bot車n de su gatillo dispara, el pad cambia entre las diferentes armas, con el gatillo secundario se realiza la funci車n lock-on, que sirve para aplicar zoom y que funciona aprentado este gatillo y haciendo el wii mote para adelante y atr芍s. Tambi谷n sobre 谷l rec芍e el peso del combate con espadas, en cambio, el nunchaku queda para el resto de acciones que se han comentado antes; abrir puertas, recargar, golpear enemigos, lanzar granadas y bloquear los ataques rivales.
Red Steel (Nintendo Wii) |
Red Steel (Nintendo Wii) |
Los modos multijugador que incluir芍 Red Steel, filtrados la semana pasada a pesar de estar embargados a fecha de hoy, son Deathmatch, Team Deatchmath y un modo especial llamado Killemote en el que se utiliza el speaker del Wiimote; la CPU dar芍 車rdenes individuales y concretas a los jugadores -proteger a alguien, recuperar un objeto, asesinar a varios enemigos o simplemente, evitar que el resto de jugadores te mate- por el altavoz, que suena como un m車vil. A partir de ah赤 debes cumplir ese objetivo, por el que te dan m芍s puntos que por matar a gente. No existen modos cooperativos, ni locales -aunque en versus soporta hasta 4 jugadores simult芍neos- ni por Internet, ya que de momento la pol赤tica de Nintendo respecto a este tema parece difusa y los desarrolladores no han podido explotarla.
Para terminar, confirmar una informaci車n que ya lleva d赤as circulando por la red desde que Ubisoft abriese el website oficial del juego: Red Steel tendr芍 localizacion total, tanto voces como textos, al castellano, apoyado adem芍s en subt赤tulos integrales por si quieres jugar sin voz para no perder detalle. Por lo que hemos visto, el debut de los shooters en Wii va a suponer un alto list車n para los t赤tulos que inevitablemente mejorar芍n su nivel, pero desde luego, Red Steel se lo va a poner muy duro.
- Acci車n