Hiroshi Minagawa, Final Fantasy XII m¨¢s all¨¢ de Matsuno

Asumi¨® las riendas tras el forzado adi¨®s de su compa?ero y amigo Yasumi Matsuno. Hiroshi Minagawa, director de Final Fantasy XII, ha estado en Madrid acerc¨¢ndonos el mundo de Ivalice y la rebeli¨®n de Dalmasca contra el Imperio de Arcadia.

Yasumi Matsuno
Vagrant Story, la consagraci¨®n de Minagawa y Matsuno tras el ¨¦xito de Final Fantasy Tactics

El firme sentido art¨ªstico de Minagawa y su gran habilidad t¨¦cnica son claramente evidentes en el dise?o casi artesanal de todas sus creaciones. En Vagrant Story, para cuyo desarrollo viaj¨® hasta Europa en busca de influencias, denota su sutileza visual dando vida a escenas cinem¨¢ticas, que, generadas ¨²nicamente por el motor gr¨¢fico, supieron transmitir un fuerte componente emocional y los v¨ªnculos entre personajes.

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Hiroshi Minagawa, reci¨¦n llegado de un vuelo de m¨¢s de 15 horas, esta ma?ana

Aparcando el realizar una secuela de la historia de Ashley Riot, Minagawa se embarc¨® junto con sus viejos compa?eros de armas y bajo la firme capitan¨ªa de Yasumi Matsuno en Final Fantasy XII, donde asumi¨® el rol de director de arte y jefe de producci¨®n de dise?o. En el tramo final del desarrollo del juego, y ante la indisposici¨®n de Matsuno por una enfermedad que le apart¨® del proyecto, acab¨® haci¨¦ndose cargo de la direcci¨®n, apoyado por la incorporaci¨®n deen la producci¨®n ejecutiva.

Continuando la tradici¨®n que iniciaron en 2002 Yoshinori Kitase, Nobuo Uematsu, Kazushige Nojima y Shinji Hashimoto de visitar Madrid con la promoci¨®n de Final Fantasy X y que tuvo continuidad en 2004 con el staff de Final Fantasy X-2, Hiroshi Minagawa est¨¢ hoy en Madrid, invitado por Proein, distribuidores del t¨ªtulo en Espa?a. Hemos compartido almuerzo con el director del t¨ªtulo, con el que hemos hecho un completo e interesante recorrido por todas las facetas de esta despedida de Final Fantasy de PlayStation 2.

Minagawa trabaj¨® en el remake de FF Tactics publicado para GBA

Sabemos que acaba de llegar a Espa?a despu¨¦s de un vuelo de m¨¢s de 15 horas s¨®lo para estar aqu¨ª hoy con la prensa espa?ola, por lo que le agradecemos sinceramente su esfuerzo por contestar a nuestras preguntas en persona.

En unos d¨ªas Final Fantasy XII se lanzar¨¢ en el mercado americano, mientras que el pasado 16 de marzo fue el estreno japon¨¦s ?existe fecha confirmada del t¨ªtulo para Europa?

Todav¨ªa no hay fecha exacta, pero Final Fantasy XII estar¨¢ disponible a principios de 2007 en toda Europa y los territorios PAL.

?Por qu¨¦ se di¨® esa misteriosa desaparici¨®n de Final Fantasy XII del E3 2005 cuando s¨ª hab¨ªa estado el a?o anterior en Los Angeles?

Final Fantasy XII estaba sufriendo una serie de cambios en la jugabilidad, por lo que nos vimos incapaces de presentar un c¨®digo del juego que reflejara lo que ser¨ªa el producto final y llegar a tiempo para estar presentes en el E3. El t¨ªtulo hab¨ªa recibido la mayor nota posible de la publicaci¨®n Famitsu, 40/40 al igual que Vagrant Story, otro de los t¨ªtulos dirigidos por Matsuno, por lo que cre¨ªmos que la espera valdr¨ªa la pena.

?Por qu¨¦ abandon¨® Matsuno el proyecto?

Cuando el productor de Final Fantasy XII, Yasumi Matsuno, abandon¨® su puesto para recuperarse de una enfermedad, sus tareas en el proyecto las retomaron los diferentes jefes de secci¨®n. Matsuno estuvo implicado en el desarrollo del juego hasta su lanzamiento en los tres mercados para asegurar que el producto final coincide con su visi¨®n inicial.

?Qu¨¦ est¨¢ haciendo ahora exactamente Matsuno en FFXII?

Est¨¢ supervisando los toques finales del juego as¨ª como revisando los di¨¢logos.

?C¨®mo se encuentra? ?Se ha recuperado de su enfermedad?

Lo sentimos por los miles de fans que se preguntan por ¨¦l, pero no respondemos a preguntas relativas a informaci¨®n personal.

?Ha sido Akitoshi Kawazu, productor de la serie Crystal Chronicle, su sustituo?

No, sin embargo tom¨® el rol de productor ejecutivo. En cuanto al equipo de desarrollo, continuaron trabajando los mismos miembros del staff en sus ocupaciones iniciales.

Cada Final Fantasy se caracteriza por ser una historia autoconclusa e independiente. ?Cu¨¢l es el argumento en este ¨²ltimo cap¨ªtulo?

La historia tiene lugar en el peque?o reino de Dalmasca, en una ¨¦poca donde la magia es muy com¨²n y las naves surcan el aire, inundando los cielos. Debido a su posici¨®n estrat¨¦gica, el Imperio de Arcadia invade Dalmasca para fortalecer sus dominios. Dos a?os despu¨¦s de la invasi¨®n, un nuevo gobernante de Arcadia llega a Ravanasta, la capital de Dalmasca d¨®nde vive Vaan, un joven hu¨¦rfano que sue?a con escapar de su vida en las calles y poder pilotar su propia aeronave.

Bajo el tel¨®n de fondo de la guerra que asola su reino, Vaan conoce a la Princesa Ashe, la ¨²nica heredera superviviente al trono de Dalmasca, dada por muerta hace tiempo. Juntos, se embarcar¨¢n en un incre¨ªble viaje a trav¨¦s del mundo de Ivalice, que se ver¨¢ afectado por las decisiones que tomen los protagonistas.

Ashe y Vaan son los personajes que aparecen de forma prominente tanto en los anuncios como en las car¨¢tulas. ?Son ellos los personajes principales del juego?

Aunque esa sea la sensaci¨®n que se transmita visto desde fuera, una vez que el usuario decida acercarse a ¨¦l descubrir¨¢ c¨®mo Final Fantasy XII es una historia de gente que se alza contra un invasi¨®n hostil. M¨¢s que centrarnos en un personaje principal, decidimos centrarnos en la lucha de una comunidad oprimida por conseguir la paz.

?Cu¨¢les son los rasgos principales por los que destaca FFXII?

La calidad de expresi¨®n presente en los personajes sobrepasa lo que se conseguir¨ªa utilizando ¨²nicamente palabras. El mundo, en s¨ª mismo, ha sido dise?ado en profundidad y de forma meticulosa. La capacidad t¨¦cnica de PS2 se ha llevado al verdaero l¨ªmite para dar vida a este mundo, estableciendo un nuevo hito visual en este sistema. La mezcla de secuencias prerenderizadas y en tiempo real a cargo del motor del juego soportan sonido Dolby ProLogic II, situando al jugador en medio de la acci¨®n.

FFXII consigue unir en el dise?o dos caras opuestas: fantas¨ªa medieval y ciencia ficci¨®n con una gran coherencia visual. ?D¨®nde radica la clave de su ¨¦xito en cuanto a dise?o?

B¨¢sicamente a m¨ª y a los otros desarrolladores nos gusta esta mezcla entre ambos mundos y cuando creamos un juego como Final Fantasy XII intentamos constantemente incorporar elementos de ambos. Esto es lo que hemos imaginado y esto es exactamente lo que hemos creado.

?Por qu¨¦ se cambiaron los nombres tradicionales de las invocaciones? ?C¨®mo funcionan ahora? ?Existen invocaciones secretas?

Es una buena pregunta. Quer¨ªamos crear una conexi¨®n muy fuerte entre FFXII y Final Fantasy Tactics, que los nombres aparecieran en ambos juegos. Las invocaciones acompa?an al jugador de manera que puedan reaccionar como un personaje m¨¢s. En cuanto a invocaciones secretas, s¨®lo puedo decir que estar¨¢n todas las que aparecen en la versi¨®n original de Final Fantasy Tactics, trece en total.

Las secuencias CG han sido el buque insignia de la saga. ?Debemos asumir que la abundancia de escenas cinem¨¢ticas se va a mantener?

Aunque todav¨ªa utilizamos muchas cinem¨¢ticas generadas por ordenador marca de la casa, al igual que en las anteriores entregas de Final Fantasy, nos estamos centrando m¨¢s en el motor de juego para contar la historia. Gracias al talento de nuestros artistas, hemos sido capaces de crear personajes cuyos movimientos son extremadamente similares a la vida real. Todo esto ha sido posible gracias al motor gr¨¢fico de renderizado que incorpora el juego.

Comparado con los anteriores t¨ªtulos de la serie, los modelados de los personajes en las cinem¨¢ticas y su reproducci¨®n por el motor del juego en tiempo real tienen un aspecto m¨¢s cercano que otorga mucha m¨¢s cohesi¨®n. ?C¨®mo se consigui¨®?

A diferencia de las anteriores entregas las cinem¨¢ticas y el motor de juego se dise?aron simult¨¢neamente para ofrecer consistencia entre los dos aspectos. Mientras los efectos se desarrollaban de forma paralela entre ellos, pudimos supervisar la direcci¨®n de cada aspecto para asegurarnos de que segu¨ªan la l¨ªnea que hab¨ªamos marcado.

?Se ha utilizado captura de movimientos?

S¨ª, se asign¨® a cada uno de los personajes un actor para reproducir los matices, movimientos y tendencias que encajaran con sus personalidades.

Final Fantasy XII utiliza un sistema de combate de estilo MMORPG, ?Por qu¨¦ se ha cambiado el sistema tradicional de batallas por turnos? ?Influencia de Final Fantasy XI?

En realidad el jugador puede elegir jugar en el modo activo o en el modo tradicional por turnos, en cualquier momento durante la batalla. Esta es una de las caracter¨ªsticas de FF12 que permitir¨¢ a los jugadores ajustar el estilo de batalla seg¨²n sus propias preferencias.

?Qu¨¦ es el sistema Active Dimension Battle?

El sistema ADB es la evoluci¨®n natural del sistema de juego por turnos que hemos perfeccionado durante a?os. En FFXII, quer¨ªamos ofrecer a los jugadores un mundo inmenso y perfecto, sin transiciones ni fisuras entre la exploraci¨®n y las batallas. El sistema ADB hace realidad el objetivo de sumergir al jugador en este mundo sin ning¨²n tipo de interrupci¨®n.

?Qu¨¦ son los Gambits?

Los Gambits son una serie de ¨®rdenes y condiciones que los jugadores pueden asignar a cada uno de los personajes. Con este sistema exclusivo, el jugador puede programar una orden ¨²nica para diversas situaciones que puedan tener lugar en la batalla.
Por ejemplo, si un personaje sufre un descenso del 50% de su salud, en las anteriores entregas el jugador ten¨ªa que dejar de atacar, abrir el men¨² de batalla y seleccionar un hechizo de curaci¨®n, sin variedad en este patr¨®n. El sistema Gambit elimina la necesidad de introducir repetitivas tareas como esta, al permitir que el jugador se centre m¨¢s en aspectos estrat¨¦gicos cruciales de la batalla. S¨®lo hay que ajustar las acciones predefinidas de este sistema para que al alcanzar ciertas condiciones, la CPU reaccione autom¨¢ticamente como nosotros le hayamos marcado de antemano. Ejemplo, al alcanzar un HP por debajo del 20% utilizar un Elixir. Los Gambits ofrecen grandes posibilidades que est¨¢ en mano de los jugadores explotar.

?Hacen estos Gambits de FFXII un Final Fantasy menos t¨¢ctico?

No, los Gambits se han implementado con la intenci¨®n de racionalizar la experiencia. Ten en cuenta que cada una de las ¨®rdenes que lleve a cabo la IA del juego tiene que ser introducida individualmente por los propios jugadores, pero esencialmente imitiar¨¢n las acciones rutinarias b¨¢sicas que de otra forma habr¨ªa de introducir manualmente. Y, claro est¨¢, los jugadores pueden invalidar los Gambits en cualquier momento enviando una orden a un personaje determinado.

?Hay alguna forma de prevenir que los jugadores automaticen todas las reacciones de sus personajes y las batallas sean totalmente conducidas por la CPU?

B¨¢sicamente podr¨ªas hacerlo semiautom¨¢tico, no autom¨¢tico en su totalidad. Esto es debido a que hay muchas mazmorras con diferentes clases de enemigos, y no todos los hechizos funcionaran correctamente con cada monstruo, lo que implica que el jugador deber¨ªa adaptar su sistema de juego a sus diferentes caracter¨ªsticas. Nunca podr¨ªas utilizar un ¨²nico sistema para todas las situaciones.

?Es el License Board similar al sistema de Tablero de Esferas de Final Fantasy X?

S¨ª, lo es. El License Board es un sistema que gu¨ªa la progresi¨®n de cada personaje. Permite que cada personaje jugable utilice cada arma, orden, hechizo o armadura dentro del juego. Uno de los principales objetivos del equipo era permitir a los jugadores jugar de la forma en que desearan. Este sistema es un ejemplo de esta filosof¨ªa, en la que los jugadores pueden evolucionar a los personajes en cualquier direcci¨®n para que tomen el rol que ellos deseen.

?C¨®mo funciona en comparaci¨®n con el Tablero de Esferas de FFX?

Los sistemas Tablero de Esferas y License Board son, en cuanto a dise?o, muy similares, pero muy diferentes en la ejecuci¨®n. En FFX, cada personaje ten¨ªa claramente definido su rol que era complementado por el Tablero de Esferas.
Por ejemplo, el ¨¢rea de inicio del tablero de la hechicera negra Lulu estaba plagado con multitud de hechizos de magia negra. No hab¨ªa nada que impidiera que pudiera aprender magia blanca, pero esto no se pod¨ªa realizar hasta m¨¢s avanzado el juego. El sistema de Tablero de Esferas funcionaba muy bien para personajes que ten¨ªan los roles predefinidos, pero no encajaba con los objetivos de FFXII de abrir la experiencia a la decisi¨®n del jugador.

Al transcurrir en un mundo diferente a los anteriores juegos de la saga, ?habr¨¢ variaciones tambi¨¦n en las criaturas?

S¨ª, hemos utilizado nuestras licencias art¨ªsticas para crear variantes ¨²nicas y divertidas de alguno de nuestras marcas m¨¢s reconocidas. No queremos estropear la diversi¨®n, as¨ª que tendr¨¢s que esperar a verlo por t¨ª mismo.

Las ciudades son inmensos conjuntos de construcciones con una arquitectura envidiable. En primer lugar, ?de donde se han tomado influencias para la est¨¦tica de las localizaciones? Y en segundo, aunque las ciudades son enormes, ya no se puede interactuar con todos los personajes, ?A qu¨¦ es debido este detalle?

Para Dalmasca la inspiraci¨®n es en Estambul, Turqu¨ªa y para Arcadia las influencias son los entornos cosmopolitas y de mestizaje, salvando las diferencias, propias de Nueva York, b¨¢sicamente. Sobre la segunda cuesti¨®n, hubo un momento en que pod¨ªas interactuar con todas las personas de las ciudades. Pero a la larga se tuvo que reducir el n¨²mero de personas con las que pod¨ªas hablar. Sin embargo hab¨ªa que mantener el realismo de las ciudades as¨ª que se opt¨® por mantener el n¨²mero de ciudadanos de las mismas a pesar de que no todos fueran interactivos.

?Cu¨¢ntos personajes jugables aparecen en el juego?

Hay un total de seis personajes jugables diferentes as¨ª como personajes no jugables "invitados", que ayudar¨¢n al jugador en la batalla. Los personajes no jugables se unir¨¢n al equipo en diversos puntos durante el transcurso de la historia del juego.

?Habr¨¢ m¨²ltiples finales?

No, se incluye s¨®lo un ¨²nico final.

?Qu¨¦ papel desempe?an los Jueces en el mundo de Ivalice? ?Est¨¢n conectados a Final Fantasy Tactics?

La gente no da mucho cr¨¦dito a esto pero en Arcadia son b¨¢sicamente los protectores de los estados. Son como la polic¨ªa. Por supuesto son muy temidos por la gente en general pero ese es su papel. Los dise?os est¨¢n inspirados en ciclistas de monta?a y las armaduras est¨¢n influenciadas por los trajes de protecci¨®n que llevan los motoristas al igual que los cascos. S¨ª, los dise?adores estar¨ªan de acuerdo en confirmar su conexi¨®n con los de Tactics.

?Tiene alg¨²n nexo de uni¨®n Final Fantasy XII con cualquier otra entrega de la saga?

La historia tiene lugar en Ivalice, el mismo mundo donde transcurri¨® Final Fantasy Tactics. Aunque los t¨ªtulos tienen muchos elementos en com¨²n, la direcci¨®n del juego y aspecto visual en s¨ª mismas son completamente diferentes, con cada t¨ªtulo ofrecemos una experiencia de juego distinta.

Los Jueces tambi¨¦n aparec¨ªan en Final Fantasy Tactics

?Qu¨¦ nos puede comentar acerca de Final Fantasy XII: Revenant Wings recientemente anunciado durante el Tokyo Game Show?

Primero, que no pienses en ¨¦l como un Final Fantasy XII-2. Aunque est¨¦ ambientado en Ivalice, y adem¨¢s aparezcan Vaan y Penelo no se trata de una secuela, sino m¨¢s bien una nueva aventura, con ambos como protagonistas.

?Podemos esperar un FFXII-2 como sucedi¨® con FFX?

Por el momento no tenemos ning¨²n plan acerca de realizar otro spin-off.

?Est¨¢ involucrado Matsuno en en la versi¨®n para DS?

No, Matsuno no est¨¢ involucrado en el proyecto FFXII Revenant Wings.

?Se han implementado alg¨²n tipo de cabios durante el proceso de localizaci¨®n?

Para editar el juego en Europa se realizaron numerosos cambios; el juego se reproduce a pantalla completa con visi¨®n panor¨¢mica 16:9 que ofrece una total presentaci¨®n cinem¨¢tica de la producci¨®n. Adicionalmente, muchas escenas y partes del juego, que conten¨ªan ¨²nicamente texto, incluyen voces en otras versiones de otros territorios, y algunas escenas que se eliminaron de la versi¨®n japonesa han sido a?adidas tambi¨¦n. Adem¨¢s, el extenso gui¨®n ha sido traducido al Ingl¨¦s, Franc¨¦s, Italiano, Alem¨¢n y Espa?ol para su lanzamiento en Europa e incluye tambi¨¦n un modo que a 50 Hz mantiene toda la velocidad del juego original funcionando a 60 Hz, como en Kingdom Hearts II.

Yochi Wada y Akitoshi Kawazu en la presentaci¨®n de FFXII en Tokio, en la que estuvimos

?Soporta tambi¨¦n progressive scan?

No, el juego s¨®lo funciona a 480i, no hemos creido necesario ampliar la resoluci¨®n m¨¢s all¨¢ de este valor.

?C¨®mo se ha repartido el peso de la banda sonora entre dos m¨²sicos tan contrastados como Hitoshi Sakimoto y el maestro Nobuo Uematsu?

Hitoshi Sakimoto, compositor de la laureada banda sonora de Vagrant Story y de Final Fantasy Tactics Advance, se ha encargado de componer los temas del juego, mientras que Nobuo Uematsu, autor de las bandas sonoras de Final Fantasy hasta su marcha de la compa?¨ªa, ha colaborador con el tema central, 'Kiss Me Good-bye', interpretado por la vocalista biling¨¹e Angela Aki.

Angela Aki, vocalista del tema principal de FFXII

En Jap¨®n se ha editado la banda sonora de FFXII y paralelamente, el single de 'Kiss Me Good-bye', ?podemos esperar una iniciativa similar en Europa?

Es un punto que est¨¢ todav¨ªa sin confirmar.

?Qui¨¦n se encargar¨¢ del doblaje de la versi¨®n europea?

Las voces las pondr¨¢n actores profesionales de doblaje del Screen Actors Guild.

En Estados Unidos se puede adquirir una edici¨®n especial metalizada que incluye un DVD adicional con entrevistas a desarrolladores, trailers, galer¨ªas de arte y un reportaje sobre la historia de Final Fantasy. ?Se editar¨¢ la Edici¨®n de Coleccionista americana en Europa incluyendo los mismos contenidos extra?

Por el momento no se ha tomado ninguna decisi¨®n acerca del lanzamiento en Europa de esta edici¨®n.

?Cu¨¢l ser¨¢ el precio y la calificaci¨®n por edades de Final Fantasy XII?

El juego se lanzar¨¢ a un precio de 59,95€ con una calificaci¨®n que todav¨ªa no conocemos, ya que esta est¨¢ pendiente de confirmarse.

?Cu¨¢ntas unidades ha vendido hasta la fecha FFXII en Jap¨®n? ?Y la serie en total?

Desde su lanzamiento el pasado 16 de Marzo, Final Fantasy XII ha vendido m¨¢s de 2,4 millones de unidades s¨®lo en Jap¨®n con las que las ventas globales de la serie suman m¨¢s de 68 millones de copias en todo el mundo.

Parece que ha tenido una gran acogida la comercializaci¨®n de Potion, esa bebida basada en el m¨ªtico reconstituyente tan presente en cualquier FF. ?Hay alg¨²n plan para realizar una promoci¨®n similar en Europa?

No, no hay planes para comercializar este producto en Europa.

En nuestra redacci¨®n Vagrant Story es un juego de culto. Mientras Nomura y el equipo de Kitase se encargan de los Final Fantasy XIII, ?tendr¨ªa cabida un Vagrant Story II?

S¨ª, hay gente del equipo de Vagrant Story trabajando en los escenarios y fondos, por ejemplo. Respecto a Vagrant Story II, sinceramente me ENCANTAR?A hacer una segunda parte. Pero la cuesti¨®n radica quiz¨¢ m¨¢s en la compa?¨ªa que en m¨ª mismo.

Han participado en esta entrevista Luis L¨®pez Escudero, Alex Pascual, Raquel Gonz¨¢lez y Nacho Ortiz.

Final Fantasy XII

  • PS2
  • RPG

?ltima entrega de Final Fantasy en PS2, que devuleve la saga al J-RPG tradicional tras su experiencia online, con una fuerte narrativa y un revolucionario sistema de combate. Est¨¢ dirigido por Yasumi Matsuno e Hiroshi Minagawa.

Car¨¢tula de Final Fantasy XII
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