Hiroshi Minagawa, Final Fantasy XII m芍s all芍 de Matsuno

Asumi車 las riendas tras el forzado adi車s de su compa?ero y amigo Yasumi Matsuno. Hiroshi Minagawa, director de Final Fantasy XII, ha estado en Madrid acerc芍ndonos el mundo de Ivalice y la rebeli車n de Dalmasca contra el Imperio de Arcadia.

Yasumi Matsuno
Vagrant Story, la consagraci車n de Minagawa y Matsuno tras el 谷xito de Final Fantasy Tactics

El firme sentido art赤stico de Minagawa y su gran habilidad t谷cnica son claramente evidentes en el dise?o casi artesanal de todas sus creaciones. En Vagrant Story, para cuyo desarrollo viaj車 hasta Europa en busca de influencias, denota su sutileza visual dando vida a escenas cinem芍ticas, que, generadas 迆nicamente por el motor gr芍fico, supieron transmitir un fuerte componente emocional y los v赤nculos entre personajes.

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Hiroshi Minagawa, reci谷n llegado de un vuelo de m芍s de 15 horas, esta ma?ana

Aparcando el realizar una secuela de la historia de Ashley Riot, Minagawa se embarc車 junto con sus viejos compa?eros de armas y bajo la firme capitan赤a de Yasumi Matsuno en Final Fantasy XII, donde asumi車 el rol de director de arte y jefe de producci車n de dise?o. En el tramo final del desarrollo del juego, y ante la indisposici車n de Matsuno por una enfermedad que le apart車 del proyecto, acab車 haci谷ndose cargo de la direcci車n, apoyado por la incorporaci車n deen la producci車n ejecutiva.

Continuando la tradici車n que iniciaron en 2002 Yoshinori Kitase, Nobuo Uematsu, Kazushige Nojima y Shinji Hashimoto de visitar Madrid con la promoci車n de Final Fantasy X y que tuvo continuidad en 2004 con el staff de Final Fantasy X-2, Hiroshi Minagawa est芍 hoy en Madrid, invitado por Proein, distribuidores del t赤tulo en Espa?a. Hemos compartido almuerzo con el director del t赤tulo, con el que hemos hecho un completo e interesante recorrido por todas las facetas de esta despedida de Final Fantasy de PlayStation 2.

Minagawa trabaj車 en el remake de FF Tactics publicado para GBA

Sabemos que acaba de llegar a Espa?a despu谷s de un vuelo de m芍s de 15 horas s車lo para estar aqu赤 hoy con la prensa espa?ola, por lo que le agradecemos sinceramente su esfuerzo por contestar a nuestras preguntas en persona.

En unos d赤as Final Fantasy XII se lanzar芍 en el mercado americano, mientras que el pasado 16 de marzo fue el estreno japon谷s ?existe fecha confirmada del t赤tulo para Europa?

Todav赤a no hay fecha exacta, pero Final Fantasy XII estar芍 disponible a principios de 2007 en toda Europa y los territorios PAL.

?Por qu谷 se di車 esa misteriosa desaparici車n de Final Fantasy XII del E3 2005 cuando s赤 hab赤a estado el a?o anterior en Los Angeles?

Final Fantasy XII estaba sufriendo una serie de cambios en la jugabilidad, por lo que nos vimos incapaces de presentar un c車digo del juego que reflejara lo que ser赤a el producto final y llegar a tiempo para estar presentes en el E3. El t赤tulo hab赤a recibido la mayor nota posible de la publicaci車n Famitsu, 40/40 al igual que Vagrant Story, otro de los t赤tulos dirigidos por Matsuno, por lo que cre赤mos que la espera valdr赤a la pena.

?Por qu谷 abandon車 Matsuno el proyecto?

Cuando el productor de Final Fantasy XII, Yasumi Matsuno, abandon車 su puesto para recuperarse de una enfermedad, sus tareas en el proyecto las retomaron los diferentes jefes de secci車n. Matsuno estuvo implicado en el desarrollo del juego hasta su lanzamiento en los tres mercados para asegurar que el producto final coincide con su visi車n inicial.

?Qu谷 est芍 haciendo ahora exactamente Matsuno en FFXII?

Est芍 supervisando los toques finales del juego as赤 como revisando los di芍logos.

?C車mo se encuentra? ?Se ha recuperado de su enfermedad?

Lo sentimos por los miles de fans que se preguntan por 谷l, pero no respondemos a preguntas relativas a informaci車n personal.

?Ha sido Akitoshi Kawazu, productor de la serie Crystal Chronicle, su sustituo?

No, sin embargo tom車 el rol de productor ejecutivo. En cuanto al equipo de desarrollo, continuaron trabajando los mismos miembros del staff en sus ocupaciones iniciales.

Cada Final Fantasy se caracteriza por ser una historia autoconclusa e independiente. ?Cu芍l es el argumento en este 迆ltimo cap赤tulo?

La historia tiene lugar en el peque?o reino de Dalmasca, en una 谷poca donde la magia es muy com迆n y las naves surcan el aire, inundando los cielos. Debido a su posici車n estrat谷gica, el Imperio de Arcadia invade Dalmasca para fortalecer sus dominios. Dos a?os despu谷s de la invasi車n, un nuevo gobernante de Arcadia llega a Ravanasta, la capital de Dalmasca d車nde vive Vaan, un joven hu谷rfano que sue?a con escapar de su vida en las calles y poder pilotar su propia aeronave.

Bajo el tel車n de fondo de la guerra que asola su reino, Vaan conoce a la Princesa Ashe, la 迆nica heredera superviviente al trono de Dalmasca, dada por muerta hace tiempo. Juntos, se embarcar芍n en un incre赤ble viaje a trav谷s del mundo de Ivalice, que se ver芍 afectado por las decisiones que tomen los protagonistas.

Ashe y Vaan son los personajes que aparecen de forma prominente tanto en los anuncios como en las car芍tulas. ?Son ellos los personajes principales del juego?

Aunque esa sea la sensaci車n que se transmita visto desde fuera, una vez que el usuario decida acercarse a 谷l descubrir芍 c車mo Final Fantasy XII es una historia de gente que se alza contra un invasi車n hostil. M芍s que centrarnos en un personaje principal, decidimos centrarnos en la lucha de una comunidad oprimida por conseguir la paz.

?Cu芍les son los rasgos principales por los que destaca FFXII?

La calidad de expresi車n presente en los personajes sobrepasa lo que se conseguir赤a utilizando 迆nicamente palabras. El mundo, en s赤 mismo, ha sido dise?ado en profundidad y de forma meticulosa. La capacidad t谷cnica de PS2 se ha llevado al verdaero l赤mite para dar vida a este mundo, estableciendo un nuevo hito visual en este sistema. La mezcla de secuencias prerenderizadas y en tiempo real a cargo del motor del juego soportan sonido Dolby ProLogic II, situando al jugador en medio de la acci車n.

FFXII consigue unir en el dise?o dos caras opuestas: fantas赤a medieval y ciencia ficci車n con una gran coherencia visual. ?D車nde radica la clave de su 谷xito en cuanto a dise?o?

B芍sicamente a m赤 y a los otros desarrolladores nos gusta esta mezcla entre ambos mundos y cuando creamos un juego como Final Fantasy XII intentamos constantemente incorporar elementos de ambos. Esto es lo que hemos imaginado y esto es exactamente lo que hemos creado.

?Por qu谷 se cambiaron los nombres tradicionales de las invocaciones? ?C車mo funcionan ahora? ?Existen invocaciones secretas?

Es una buena pregunta. Quer赤amos crear una conexi車n muy fuerte entre FFXII y Final Fantasy Tactics, que los nombres aparecieran en ambos juegos. Las invocaciones acompa?an al jugador de manera que puedan reaccionar como un personaje m芍s. En cuanto a invocaciones secretas, s車lo puedo decir que estar芍n todas las que aparecen en la versi車n original de Final Fantasy Tactics, trece en total.

Las secuencias CG han sido el buque insignia de la saga. ?Debemos asumir que la abundancia de escenas cinem芍ticas se va a mantener?

Aunque todav赤a utilizamos muchas cinem芍ticas generadas por ordenador marca de la casa, al igual que en las anteriores entregas de Final Fantasy, nos estamos centrando m芍s en el motor de juego para contar la historia. Gracias al talento de nuestros artistas, hemos sido capaces de crear personajes cuyos movimientos son extremadamente similares a la vida real. Todo esto ha sido posible gracias al motor gr芍fico de renderizado que incorpora el juego.

Comparado con los anteriores t赤tulos de la serie, los modelados de los personajes en las cinem芍ticas y su reproducci車n por el motor del juego en tiempo real tienen un aspecto m芍s cercano que otorga mucha m芍s cohesi車n. ?C車mo se consigui車?

A diferencia de las anteriores entregas las cinem芍ticas y el motor de juego se dise?aron simult芍neamente para ofrecer consistencia entre los dos aspectos. Mientras los efectos se desarrollaban de forma paralela entre ellos, pudimos supervisar la direcci車n de cada aspecto para asegurarnos de que segu赤an la l赤nea que hab赤amos marcado.

?Se ha utilizado captura de movimientos?

S赤, se asign車 a cada uno de los personajes un actor para reproducir los matices, movimientos y tendencias que encajaran con sus personalidades.

Final Fantasy XII utiliza un sistema de combate de estilo MMORPG, ?Por qu谷 se ha cambiado el sistema tradicional de batallas por turnos? ?Influencia de Final Fantasy XI?

En realidad el jugador puede elegir jugar en el modo activo o en el modo tradicional por turnos, en cualquier momento durante la batalla. Esta es una de las caracter赤sticas de FF12 que permitir芍 a los jugadores ajustar el estilo de batalla seg迆n sus propias preferencias.

?Qu谷 es el sistema Active Dimension Battle?

El sistema ADB es la evoluci車n natural del sistema de juego por turnos que hemos perfeccionado durante a?os. En FFXII, quer赤amos ofrecer a los jugadores un mundo inmenso y perfecto, sin transiciones ni fisuras entre la exploraci車n y las batallas. El sistema ADB hace realidad el objetivo de sumergir al jugador en este mundo sin ning迆n tipo de interrupci車n.

?Qu谷 son los Gambits?

Los Gambits son una serie de 車rdenes y condiciones que los jugadores pueden asignar a cada uno de los personajes. Con este sistema exclusivo, el jugador puede programar una orden 迆nica para diversas situaciones que puedan tener lugar en la batalla.
Por ejemplo, si un personaje sufre un descenso del 50% de su salud, en las anteriores entregas el jugador ten赤a que dejar de atacar, abrir el men迆 de batalla y seleccionar un hechizo de curaci車n, sin variedad en este patr車n. El sistema Gambit elimina la necesidad de introducir repetitivas tareas como esta, al permitir que el jugador se centre m芍s en aspectos estrat谷gicos cruciales de la batalla. S車lo hay que ajustar las acciones predefinidas de este sistema para que al alcanzar ciertas condiciones, la CPU reaccione autom芍ticamente como nosotros le hayamos marcado de antemano. Ejemplo, al alcanzar un HP por debajo del 20% utilizar un Elixir. Los Gambits ofrecen grandes posibilidades que est芍 en mano de los jugadores explotar.

?Hacen estos Gambits de FFXII un Final Fantasy menos t芍ctico?

No, los Gambits se han implementado con la intenci車n de racionalizar la experiencia. Ten en cuenta que cada una de las 車rdenes que lleve a cabo la IA del juego tiene que ser introducida individualmente por los propios jugadores, pero esencialmente imitiar芍n las acciones rutinarias b芍sicas que de otra forma habr赤a de introducir manualmente. Y, claro est芍, los jugadores pueden invalidar los Gambits en cualquier momento enviando una orden a un personaje determinado.

?Hay alguna forma de prevenir que los jugadores automaticen todas las reacciones de sus personajes y las batallas sean totalmente conducidas por la CPU?

B芍sicamente podr赤as hacerlo semiautom芍tico, no autom芍tico en su totalidad. Esto es debido a que hay muchas mazmorras con diferentes clases de enemigos, y no todos los hechizos funcionaran correctamente con cada monstruo, lo que implica que el jugador deber赤a adaptar su sistema de juego a sus diferentes caracter赤sticas. Nunca podr赤as utilizar un 迆nico sistema para todas las situaciones.

?Es el License Board similar al sistema de Tablero de Esferas de Final Fantasy X?

S赤, lo es. El License Board es un sistema que gu赤a la progresi車n de cada personaje. Permite que cada personaje jugable utilice cada arma, orden, hechizo o armadura dentro del juego. Uno de los principales objetivos del equipo era permitir a los jugadores jugar de la forma en que desearan. Este sistema es un ejemplo de esta filosof赤a, en la que los jugadores pueden evolucionar a los personajes en cualquier direcci車n para que tomen el rol que ellos deseen.

?C車mo funciona en comparaci車n con el Tablero de Esferas de FFX?

Los sistemas Tablero de Esferas y License Board son, en cuanto a dise?o, muy similares, pero muy diferentes en la ejecuci車n. En FFX, cada personaje ten赤a claramente definido su rol que era complementado por el Tablero de Esferas.
Por ejemplo, el 芍rea de inicio del tablero de la hechicera negra Lulu estaba plagado con multitud de hechizos de magia negra. No hab赤a nada que impidiera que pudiera aprender magia blanca, pero esto no se pod赤a realizar hasta m芍s avanzado el juego. El sistema de Tablero de Esferas funcionaba muy bien para personajes que ten赤an los roles predefinidos, pero no encajaba con los objetivos de FFXII de abrir la experiencia a la decisi車n del jugador.

Al transcurrir en un mundo diferente a los anteriores juegos de la saga, ?habr芍 variaciones tambi谷n en las criaturas?

S赤, hemos utilizado nuestras licencias art赤sticas para crear variantes 迆nicas y divertidas de alguno de nuestras marcas m芍s reconocidas. No queremos estropear la diversi車n, as赤 que tendr芍s que esperar a verlo por t赤 mismo.

Las ciudades son inmensos conjuntos de construcciones con una arquitectura envidiable. En primer lugar, ?de donde se han tomado influencias para la est谷tica de las localizaciones? Y en segundo, aunque las ciudades son enormes, ya no se puede interactuar con todos los personajes, ?A qu谷 es debido este detalle?

Para Dalmasca la inspiraci車n es en Estambul, Turqu赤a y para Arcadia las influencias son los entornos cosmopolitas y de mestizaje, salvando las diferencias, propias de Nueva York, b芍sicamente. Sobre la segunda cuesti車n, hubo un momento en que pod赤as interactuar con todas las personas de las ciudades. Pero a la larga se tuvo que reducir el n迆mero de personas con las que pod赤as hablar. Sin embargo hab赤a que mantener el realismo de las ciudades as赤 que se opt車 por mantener el n迆mero de ciudadanos de las mismas a pesar de que no todos fueran interactivos.

?Cu芍ntos personajes jugables aparecen en el juego?

Hay un total de seis personajes jugables diferentes as赤 como personajes no jugables "invitados", que ayudar芍n al jugador en la batalla. Los personajes no jugables se unir芍n al equipo en diversos puntos durante el transcurso de la historia del juego.

?Habr芍 m迆ltiples finales?

No, se incluye s車lo un 迆nico final.

?Qu谷 papel desempe?an los Jueces en el mundo de Ivalice? ?Est芍n conectados a Final Fantasy Tactics?

La gente no da mucho cr谷dito a esto pero en Arcadia son b芍sicamente los protectores de los estados. Son como la polic赤a. Por supuesto son muy temidos por la gente en general pero ese es su papel. Los dise?os est芍n inspirados en ciclistas de monta?a y las armaduras est芍n influenciadas por los trajes de protecci車n que llevan los motoristas al igual que los cascos. S赤, los dise?adores estar赤an de acuerdo en confirmar su conexi車n con los de Tactics.

?Tiene alg迆n nexo de uni車n Final Fantasy XII con cualquier otra entrega de la saga?

La historia tiene lugar en Ivalice, el mismo mundo donde transcurri車 Final Fantasy Tactics. Aunque los t赤tulos tienen muchos elementos en com迆n, la direcci車n del juego y aspecto visual en s赤 mismas son completamente diferentes, con cada t赤tulo ofrecemos una experiencia de juego distinta.

Los Jueces tambi谷n aparec赤an en Final Fantasy Tactics

?Qu谷 nos puede comentar acerca de Final Fantasy XII: Revenant Wings recientemente anunciado durante el Tokyo Game Show?

Primero, que no pienses en 谷l como un Final Fantasy XII-2. Aunque est谷 ambientado en Ivalice, y adem芍s aparezcan Vaan y Penelo no se trata de una secuela, sino m芍s bien una nueva aventura, con ambos como protagonistas.

?Podemos esperar un FFXII-2 como sucedi車 con FFX?

Por el momento no tenemos ning迆n plan acerca de realizar otro spin-off.

?Est芍 involucrado Matsuno en en la versi車n para DS?

No, Matsuno no est芍 involucrado en el proyecto FFXII Revenant Wings.

?Se han implementado alg迆n tipo de cabios durante el proceso de localizaci車n?

Para editar el juego en Europa se realizaron numerosos cambios; el juego se reproduce a pantalla completa con visi車n panor芍mica 16:9 que ofrece una total presentaci車n cinem芍tica de la producci車n. Adicionalmente, muchas escenas y partes del juego, que conten赤an 迆nicamente texto, incluyen voces en otras versiones de otros territorios, y algunas escenas que se eliminaron de la versi車n japonesa han sido a?adidas tambi谷n. Adem芍s, el extenso gui車n ha sido traducido al Ingl谷s, Franc谷s, Italiano, Alem芍n y Espa?ol para su lanzamiento en Europa e incluye tambi谷n un modo que a 50 Hz mantiene toda la velocidad del juego original funcionando a 60 Hz, como en Kingdom Hearts II.

Yochi Wada y Akitoshi Kawazu en la presentaci車n de FFXII en Tokio, en la que estuvimos

?Soporta tambi谷n progressive scan?

No, el juego s車lo funciona a 480i, no hemos creido necesario ampliar la resoluci車n m芍s all芍 de este valor.

?C車mo se ha repartido el peso de la banda sonora entre dos m迆sicos tan contrastados como Hitoshi Sakimoto y el maestro Nobuo Uematsu?

Hitoshi Sakimoto, compositor de la laureada banda sonora de Vagrant Story y de Final Fantasy Tactics Advance, se ha encargado de componer los temas del juego, mientras que Nobuo Uematsu, autor de las bandas sonoras de Final Fantasy hasta su marcha de la compa?赤a, ha colaborador con el tema central, 'Kiss Me Good-bye', interpretado por la vocalista biling邦e Angela Aki.

Angela Aki, vocalista del tema principal de FFXII

En Jap車n se ha editado la banda sonora de FFXII y paralelamente, el single de 'Kiss Me Good-bye', ?podemos esperar una iniciativa similar en Europa?

Es un punto que est芍 todav赤a sin confirmar.

?Qui谷n se encargar芍 del doblaje de la versi車n europea?

Las voces las pondr芍n actores profesionales de doblaje del Screen Actors Guild.

En Estados Unidos se puede adquirir una edici車n especial metalizada que incluye un DVD adicional con entrevistas a desarrolladores, trailers, galer赤as de arte y un reportaje sobre la historia de Final Fantasy. ?Se editar芍 la Edici車n de Coleccionista americana en Europa incluyendo los mismos contenidos extra?

Por el momento no se ha tomado ninguna decisi車n acerca del lanzamiento en Europa de esta edici車n.

?Cu芍l ser芍 el precio y la calificaci車n por edades de Final Fantasy XII?

El juego se lanzar芍 a un precio de 59,95€ con una calificaci車n que todav赤a no conocemos, ya que esta est芍 pendiente de confirmarse.

?Cu芍ntas unidades ha vendido hasta la fecha FFXII en Jap車n? ?Y la serie en total?

Desde su lanzamiento el pasado 16 de Marzo, Final Fantasy XII ha vendido m芍s de 2,4 millones de unidades s車lo en Jap車n con las que las ventas globales de la serie suman m芍s de 68 millones de copias en todo el mundo.

Parece que ha tenido una gran acogida la comercializaci車n de Potion, esa bebida basada en el m赤tico reconstituyente tan presente en cualquier FF. ?Hay alg迆n plan para realizar una promoci車n similar en Europa?

No, no hay planes para comercializar este producto en Europa.

En nuestra redacci車n Vagrant Story es un juego de culto. Mientras Nomura y el equipo de Kitase se encargan de los Final Fantasy XIII, ?tendr赤a cabida un Vagrant Story II?

S赤, hay gente del equipo de Vagrant Story trabajando en los escenarios y fondos, por ejemplo. Respecto a Vagrant Story II, sinceramente me ENCANTAR?A hacer una segunda parte. Pero la cuesti車n radica quiz芍 m芍s en la compa?赤a que en m赤 mismo.

Han participado en esta entrevista Luis L車pez Escudero, Alex Pascual, Raquel Gonz芍lez y Nacho Ortiz.

Final Fantasy XII

  • PS2
  • RPG

?ltima entrega de Final Fantasy en PS2, que devuleve la saga al J-RPG tradicional tras su experiencia online, con una fuerte narrativa y un revolucionario sistema de combate. Est芍 dirigido por Yasumi Matsuno e Hiroshi Minagawa.

Car芍tula de Final Fantasy XII
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