Infernal, Impresiones
Metropolis Software, a trav¨¦s de Playlogic, nos mantiene al d¨ªa de su pr¨®ximo lanzamiento. El antiguo nombre de Diabolique: License to Sin ya es historia, lo cual implica que Infernal es inminente y en breve har¨¢ posible su veredicto final.
Metropolis Software, a trav¨¦s de Playlogic, sigue teni¨¦ndonos al d¨ªa del estado de su pr¨®ximo lanzamiento. El antiguo nombre de Diabolique: License to Sin ya es historia, lo cual implica que Infernal es inminente y en breve har¨¢ posible que lancemos el veredicto final.
el anterior avance que escrib¨ª sobre Infernal, sabr¨¦is que Ryan Lennox, un agente secreto al servicio de los demonios, debe infiiltrarse a trav¨¦s de diversos escenarios a las fuerzas del bien. O bueno, esto es lo que nos dicen desde Metropolis, porque hay que ver el miedo que dan las criaturas 'celestiales', sobre todo ciertos monjes pertrechados con sofisticadas armaduras.
Dos nuevos niveles
La nueva beta que hemos podido probar no deja de anunciarnos que el porcentaje de proyecto completado es del 80 por ciento. Por tanto, resulta una excelente piedra de toque para atreverse a vaticinar el futuro de Infernal; o quiz¨¢s no, porque s¨®lo podemos probar dos fases y sabe bastante a poco. En cualquier caso, paso a contaros de qu¨¦ van estos dos nuevos niveles.
El primero transcurre dentro de un monasterio, aunque buena parte del mismo lo pasaremos en los exteriores del convento, disfrutando de un tiempo invernal nada apacible; gracias a este evento meteorol¨®gico podemos comprobar lo bien que se porta el motor gr¨¢fico a la hora de gestionar iluminaci¨®n y efectos de part¨ªculas.
Infernal (PC) |
Efectivamente, este nivel y el siguiente (dentro de una f¨¢brica atestada de enemigos) corroboran el buen nivel que ya presentaba el engine gr¨¢fico en la anterior beta. Con una mejor optimizaci¨®n y corregidos unos cuantos bugs gr¨¢ficos, nuestro h¨¦roe Lennox, ese aprendiz de Jack Bauer, luce mejor que nunca y promete estar a la altura de los tiempos que corren, visualmente hablando.
Estamos hablando de texturas bien definidas, apoyadas en los famosos e inevitables shaders, de una ejemplar aplicaci¨®n de la luz en todo momento y? sobre todo, de un buen dise?o art¨ªstico de niveles, que se vuelve a demostrar al mirar en perspectiva?fases como la de la f¨¢brica. Echad un vistazo a las capturas, que merece la pena.
Infernal (PC) |
Una complicada mezcla
Para complementar el conjunto gr¨¢fico se ha implementado una banda sonora que entremezcla partituras siniestras que aumentan la tensi¨®n de los momentos de sigilo, con el rock puro y duro que estallar¨¢ en los altavoces si debemos hacer uso de nuestras armas. En este sentido parece que Metropolis tambi¨¦n estar¨¢ a la altura.
El quid de la cuesti¨®n ser¨¢, con toda seguridad, el resultado jugable que consiga la mezcla de acci¨®n y sigilo que plantea el juego. Si bien Ryan Lennox aguantar¨¢ carros y carretas, esto es, muchos impactos de bala que provengan de nuestros queridos enemigos, las cosas ser¨¢n mucho m¨¢s f¨¢ciles si utilizamos con sabidur¨ªa el sigilo; andar con cautela y esconderse tras las paredes y cajas nos ser¨¢ de gran ayuda para limpiar zonas, siendo en muchas ocasiones absolutamente indispensable para salir indemne de la situaci¨®n.
Infernal (PC) |
Sin embargo, esto requiere por parte del desarrollador un despliegue t¨¢ctico de situaciones que no caigan en la monoton¨ªa y mantengan vivo el inter¨¦s del jugador por el desarrollo del juego. A esto ayuda bastante la Inteligencia Artificial de los enemigos, la cual por desgracia parece que no es muy elevada.
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Si ya en Aurora Watching, el precedente fallido de Infernal, el comportamiento de los personajes hostiles era digno de parvularios, en el shooter que hoy comentamos parece que no se ha evolucionado todo lo que se quisiera. Sin embargo, dejamos un buen margen de confianza, en concreto un veinte por ciento, que es lo que queda por implementar del juego.
Infernal (PC) |
Reflexiones infernales
Los polacos de Metropolis Software tienen un proyecto interesante entre manos, y parece que en varios aspectos han dado con el clavo correcto. Sin embargo, el terreno de los juegos de acci¨®n y sigilo en tercera persona es muy pantanoso, y hay que pegar muy fuerte para hacerse notar.
En este sentido, se ve que visualmente va a entrar por los ojos de muchos jugadores, pero ¨¦stos van a exigir una experiencia jugable variada y que ofrezca muchos tipos de retos, uno tras otro.Yo y toda la comunidad espera m¨¢s de diez horas de aventura con el menor n¨²mero posible de patrones de repetici¨®n.
Infernal (PC) |
De la calidad de estos retos depender¨¢ el ¨¦xito o el fracaso de Infernal, un juego que saldr¨¢ con un abultado h¨¢ndicap: la ausencia de un modo multijugador, incomprensible por otra parte en un juego de su naturaleza. A menos que el veinte por ciento restante del proyecto dedique un buen tiempo a implementar tal modo.
De momento, quedaremos a la espera de que la pr¨®xima versi¨®n que os analice sea la definitiva, y sea todo lo satisfactoria que deseo. Y es que cuando sigues la trayectoria de un videojuego desde sus comienzos, y compruebas paso a paso su evoluci¨®n, terminas por cogerle cari?o. Sin embargo, queridos colegas de Metropolis, sabed que se juzgar¨¢ con objetividad, a no ser que Ryan 'Dark Bauer' Lennox me pegue un grito de los suyos. Me temo que el an¨¢lisis ser¨¢ otro de esos d¨ªas.
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