Machinima, el Hollywood de los videojuegos

Introd¨²cete en el mundo de la creaci¨®n de pel¨ªculas con videojuegos, el llamado Machinima, conoce las tendencias actuales, los films m¨¢s descargados y los autores m¨¢s prol¨ªficos.

''Machinima'' es la creaci¨®n de pel¨ªculas utilizando videojuegos -un m¨¦todo revolucionario de producci¨®n de animaci¨®n que empez¨® a surgir en la segunda mitad de los 90. La palabra en s¨ª es un neologismo acu?ado por un grupo de amigos escoceses al juntar las palabras "machine" (por la necesidad de un ordenador -la "maquina"- para jugar/capturar el video y para edici¨®n) y "cinema". Esta t¨¦cnica consiste en hacer una pel¨ªcula del siguiente modo:

Machinima, el Hollywood de los videojuegos

A todos los efectos Machinima es la forma m¨¢s r¨¢pida, f¨¢cil y barata de crear una pel¨ªcula. En este proceso la consola o el ordenador que se usan para generar las im¨¢genes devienen un equipo de producci¨®n completo.

El Jefe Maestro protagoniza varios Machinima
El Jefe Maestro protagoniza varios Machinima

Hoy en d¨ªa la mayor¨ªa de videojuegos dan al usuario la capacidad de dise?ar escenarios y personajes al gusto de cada uno y adem¨¢s vienen con una gran variedad de posibilidades de visionado: el jugador/a puede elegir qu¨¦ y como ver las acciones de los personajes; en otras palabras: se puede usar el mando o el rat¨®n como si fuese una c¨¢mara.

Adem¨¢s la existencia de modding (modificar los juegos a trav¨¦s de la programaci¨®n) o cheat codes (conseguir acceso a nuevos contenidos gracias a sencillas combinaciones de teclas) permiten controlar otros elementos como el comportamiento de los personajes o el tiempo atmosf¨¦rico.

Visto esto el jugador se convierte en productor al ser capaz de dirigir a los personajes (los actores), la grabaci¨®n a trav¨¦s de las c¨¢maras, la iluminaci¨®n, el atrezzo, etc.

La posproducci¨®n se puede llevar a cabo con el programa de edici¨®n de video que viene de serie en cualquier ordenador personal. Resumiendo: para hacer un Machinima s¨®lo se necesita un juego y una consola u ordenador.

Los requerimientos a nivel de inversi¨®n econ¨®mica o conocimientos t¨¦cnicos son m¨ªnimos. Finalmente n¨®tese que en Machinima todo el contenido se realiza al instante: no hay que dibujar 24 animaciones por segundo o esperar a que el ordenador calcule el rendering 3D y, adem¨¢s, cualquier elemento que se dise?a es re-ulitizable.

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Machinima, el Hollywood de los videojuegos

?Pero por qu¨¦ hacer una pel¨ªcula con un videojuego?

Todas las personas en alg¨²n momento de nuestras vidas hemos tenido una idea para una pel¨ªcula. Llevarla a cabo es, sin embargo, una tarea complicada. Para crear una pel¨ªcula (sea de cine o animaci¨®n) se necesitan a?os de formaci¨®n, contactos, equipamiento, un equipo y, sobretodo, dinero. Incluso reuniendo todos estos requisitos uno/a debe desarrollar esa idea de acuerdo con unos protocolos y de acuerdo con unas normas establecidas por la industria audiovisual, ejecutivos, distribuidores, pol¨ªticos o por la sociedad.

Machinima, el Hollywood de los videojuegos
Las escenas intermedias en tiempo real con el motor del juego se inspiraron en el Machinima.
Las escenas intermedias en tiempo real con el motor del juego se inspiraron en el Machinima.

Machinima democratiza la producci¨®n y la pone al alcance de cualquiera independientemente de su origen, conocimientos o la magnitud de su cartera. Gracias a esta t¨¦cnica uno puede expresar sus ideas y ver su pel¨ªcula realizada en forma de una animaci¨®n en 3D.

En cuanto a distribuci¨®n de contenido el movimiento Machinima tambi¨¦n ha sido extraordinariamente innovador. Los Machinimators fuimos pioneros en la creaci¨®n de archivos de Internet en los que la gente pod¨ªa "bajarse" contenidos pero tambi¨¦n "subirlos". Adem¨¢s esos archivos (como www.machinima.com) permitieron la creaci¨®n de unos foros en los que los usuarios intercambiaban informaci¨®n, daban consejos y organizaban eventos.

Empresas de cine y animaci¨®n de todo el mundo no tardaron en darse cuenta de las oportunidades que estos m¨¦todos presentaban. Si era as¨ª de f¨¢cil (?y divertido!) crear una animaci¨®n: ?Qu¨¦ pasar¨ªa si se a?ad¨ªa un equipo de producci¨®n profesional con equipos profesionales? En poco tiempo la calidad de los Machinima empez¨® a subir gracias a que empresas como MTV y Lucas Films empezaron a explorar esta t¨¦cnica. Entre otras cosas estas empresas en seguida se dieron cuenta que el Machinima era ideal para conectar con ciertos tipos de audiencias, pre-visualizar guiones/pilotos para pel¨ªculas o crear los cut-away scenes que hoy en d¨ªa pueblan los videojuegos.

Machinima, el Hollywood de los videojuegos

?Pero en Machinima todo es un camino de rosas?

Evidentemente no.

A pesar de todos estos beneficios cuando se pone a hacer Machinima debe tenerse en cuenta una serie de factores.

Primero: hay que saber jugar bien al juego que se elige. Aunque pr¨¢cticamente se puede usar cualquier videojuego quiz¨¢s los mejores para hacer Machinima sean (entre otros) Grand Theft Auto, Halo o World of Warcraft por la variedad de situaciones, escenarios y por la movilidad de sus c¨¢maras.

Los editores de los juegos permiten crear personajes y esceanrios.
Los editores de los juegos permiten crear personajes y esceanrios.

Despu¨¦s hay que capturar el contenido de la mejor manera posible: dependiendo de la calidad que se quiera esto puede ser una tarea complicada. Finalmente esta el tema de los derechos: cualquier Machinima realizado por un productor amateur no se puede comercializar. Aunque desde el inicio de este movimiento en 1996 no ha habido ninguna querella contra ninguno de los Machinima que se distribuyen en Internet eso no significa que uno pueda crearlos y venderlos libremente.

Machinima, el Hollywood de los videojuegos

Las productoras que nos dedicamos a esto debemos conseguir permisos de los creadores de los videojuegos o -como ya venimos haciendo desde el ¨²ltimo a?o y medio en LA-INTERACTIVA- crear nuestro "universo virtual interactivo" (parecido a un juego). Crear un mundo 3D propio interactivo para arrancar de ¨¦l contenido "lineal" puede sonar a querer rizar el rizo pero es una pr¨¢ctica que nos permite poder personalizar m¨¢s las c¨¢maras, personajes y situaciones y ampliar nuestro abanico de posibilidades. La guinda de este pastel es que tener nuestro motor propio nos permite seguir ofreciendo servicios a productoras y otros media sin tener que preocuparse por el tema copyright.

Machinima, el Hollywood de los videojuegos

Panorama actual

Inevitablemente la democratizaci¨®n de la producci¨®n de pel¨ªculas hasta estos niveles ha acarreado que la cantidad sea bastante mayor que la calidad? pero eso es normal en el sentido que, en general, contar historias es un arte complejo. Para los que empiezan en el tema es dif¨ªcil pensar que uno, al jugar, est¨¢ desarrollando una experiencia cinematogr¨¢fica lineal. El truco es que nunca hay que perder de vista el hecho que Machinima es cine: pero un tipo de cine que no seria posible sin la existencia de un videojuego.

Algunos Hombres Buenos bajo el prisma de Half Life
Algunos Hombres Buenos bajo el prisma de Half Life

En los ¨²ltimos dos a?os nadie ha hecho m¨¢s para promocionar este fen¨®meno que los chicos de Red vs. Blue. Con su lengua viperina y la sencillez de su escenograf¨ªa sus episodios han conquistado a millones de seguidores. Por otra parte los fabulosos Ill Clan han estado desarrollando cortos con este m¨¦todo desde finales de los 90 y ahora se dedican a crear Machinima en directo: otra muestra de la flexibilidad de esta t¨¦cnica.

Tras presentar el trabajo de LA-INTERACTIVA en el New York Machinima Festival tuvimos el placer de ver en directo la actuaci¨®n de Ken Perlin, ganador de un Oscar, hizo los disenyos de la peli Tron y es el primer artista digital que expuso en el Whitney Museum of Modern Art. Dr Perlin, ante la mirada at¨®nita de cientos de personas, subi¨® al escenario dispuesto a controlar marionetas virtuales armado con un? piano. El resultado fue una obra experimental que conect¨® con la audiencia con su mezcla de dulzura y sofisticaci¨®n. Ken Perlin o a Red vs. Blue han triunfado recientemente en Europa en el festival de entretenimiento interactivo de Edimburgo en Escocia donde fueron invitados para la sesi¨®n sobre Machinima de este a?o.

Ken Perlin y Ricard Gras en la performance en directo de Machinima en Edimburgo.
Ken Perlin y Ricard Gras en la performance en directo de Machinima en Edimburgo.

A medida que el Machinima se va popularizando van llegando nuevas creaciones y experimentos y, por supuesto, nuevos creadores: directores que se encuentran muy c¨®modos con esta t¨¦cnica y que a trav¨¦s de su prisma personal van desarrollando cortos que hacen madurar este sub-g¨¦nero. He aqu¨ª algunos nombres: Friedrich Kirschner, Randall Glass, Hugo Hancock, etc. Machinima presenta una herramienta ideal para aquellos que quieren hacer o¨ªr su voz y que, por cuestiones econ¨®micas, geogr¨¢ficas, culturales o de g¨¦nero nunca podr¨¢n llamar a las puertas de Hollywood?

Algunos ejemplos:

Impresionante adaptaci¨®n de la mejor escena de Algunos Hombres Buenos en la que personajes de Half-Life sustituye al abogado interpretado por Tom Cruise.

Red vs. Blue es un cl¨¢sico del Machinima protagonizado por el Jefe Maestro y hay toda una serie de pel¨ªculas que resiguen un argumento com¨²n.

Helena mi Romance Qu¨ªmico es una historia de amor creada con el motor de Los Sims 2 en la que se observan complejos movimeintos de los personajes.

Los v¨ªdeos musicales con personajes de videojuegos es uno de los estilos de Machinima m¨¢s extendidos. Aqu¨ª guerreros de Guild Wars interpretan el ¨¦xito musical It's Raining Men de las The Weather Girls, conocida en Espa?a por la versi¨®n de Operaci¨®n Triunfo con Chenoa, Rosa y Gisela.

Y tambi¨¦n con m¨²sica en espa?ol, de la mano del Clan de los Herejes. Guild Wars a ritmo de violines, gaitas y flautas.

La moraleja

10 a?os despu¨¦s de su nacimiento "oficial" Machinima va camino de aceptarse sin reservas en el mundo de la producci¨®n audiovisual. Festivales importantes como Sundance o el Festival de Entretenimiento Interactivo de Edimburgo ya le han dedicado retrospectivas. Nuevos contenidos basados total o parcialmente en este m¨¦todo aparecen constantemente. Juegos como The Movies y SIMS2 est¨¢n estableci¨¦ndose como herramientas util¨ªsimas para los que se est¨¢n iniciando y demuestran el nivel de atenci¨®n que Machinima merece al sector de los videojuegos.

Machinima, el Hollywood de los videojuegos

El contenido interactivo va camino de convertirse en el arte propio del siglo XXI. Cambios de h¨¢bitos entre los usuarios y nuevas formas de producci¨®n y distribuci¨®n est¨¢n haciendo estragos entre los media y, a la vez, abriendo nuevas oportunidades para reinventarse y conectar con sus audiencias.

Machinima es una consecuencia natural, un fen¨®meno l¨®gico de todo esto que demuestra la voluntad de los usuarios de involucrarse en el proceso creativo adem¨¢s de poner en evidencia la necesidad de la industria audiovisual de aceptar la inexorable fusi¨®n de diferentes t¨¦cnicas y modos de producci¨®n. Machinima est¨¢ para quedarse y su mezcla de distintos modus operandi y formas de arte y la perspectiva rebelde e independiente de sus creadores lo posiciona como una de las herramientas creativas m¨¢s din¨¢micas e interesantes de la revoluci¨®n digital.

Machinima, el Hollywood de los videojuegos

Lugares de inter¨¦s:

Archivos:

http:/www.machinima.com/

http:/www.machinima.fr/

http:/www.machinima.de/

?

Productoras:

http:/www.la-interactiva.co.uk/

http:/www.roosterteeth.com/

?

Festivales:

http:/www.screenplay.org.uk/

http:/www.eief.co.uk/content/conference-programme.htm

* Ricard Gras es un espa?ol afincado en el Reino Unido donde lleva m¨¢s de 5 a?os creando Machinima desde su productora LA-INTERACTIVA. Sus obras se han expuesto internacionalmente y, gracias a su trabajo en este ¨¢rea ha sido invitado a festivales como el NTI en el Nacional Film Theatre de Londres, Bradford Animation Festival o el New York Machinima Film Festival.

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