[X06] Inafune-san y el planeta helado
En pleno X06 tuvimos la oportunidad de disfrutar de una entrevista a puerta cerrada con uno de los genios de Capcom, Keiji Inafune, con quien hemos hablado de su pr¨®ximo ¨¦xito, Lost Planet.
Una pregunta no escrita y que sin embargo estuvo en todo momento en la mente de los presentes fue: ?En qu¨¦ est¨¢ pensando Inafune-san? Mientras contestaba a las preguntas, miraba atentamente el televisor en el que se mostraba un trailer de su creaci¨®n. Y lo miraba con intriga, como un autor que nunca, jam¨¢s, estar¨¢ contento del todo con ninguna de sus obras. Como si hubiera podido crear un juego a¨²n mejor, lo miraba con rabia y alegr¨ªa. Y los presentes nos planteamos: si a nuestro parecer ya nos parece un juego excelente, ?c¨®mo ser¨ªa el juego perfecto en la mente de Inafune-san?
?Cu¨¢l cree que es el mejor componente del juego, el single player por su historia o el modo multijugador por su originalidad?
Es una pregunta muy dif¨ªcil porque la sensaci¨®n que se transmite en el modo historia es muy diferente a la que te propone el modo multijugador, pero mi punto de vista es que el jugador debe descubrir y conocer el modo historia primero y despu¨¦s de eso puedes jugar a multiplayer con otros jugadores. Debido a esta diferencia no puedo tener ninguna preferencia por ninguno de los dos.
Inafune-san y Lost Planet |
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?Se est¨¢ planteando la posibilidad de elaborar contenido extra para el modo multijugador?
S¨ª hay planes para expandir este modo y una vez el juego est¨¦ en el mercado se podr¨¢n ir descargando contenidos en un tiempo que aun no determinado.
?De d¨®nde sali¨® la idea de hacer Lost Planet?
Lo primero que tengo que decir es que soy un gran fan del cine y para me impresion¨® bastante Starship Troopers, que aunque no tuvo un ¨¦xito muy marcado en Jap¨®n si fue de mi agrado, al igual que John Carpenter con su pel¨ªcula The Thing en ese mundo cubierto de nieve. Obviamente, como creador de Megaman, la cultura de los Mechas tambi¨¦n est¨¢ muy presente en Lost Planet.
Inafune-san, aficionado al cine |
Otra tema al respecto es que los Shooters en Jap¨®n no son muy bien recibidos. Por lo tanto quer¨ªa adaptar este g¨¦nero de manera les gustaran. Por una parte sabes que es algo bastante complicado pero quer¨ªa conocer la experiencia de ese reto personal.
?Qu¨¦ factores cree que ser¨¢n decisivos entonces para que el juego triunfe en Jap¨®n?
Es un juego que se diferencia bastante de otros shooters en muchos sentidos. Para empezar, un jugador japon¨¦s es m¨¢s reacio a disparar a una persona a sangre fr¨ªa y nosotros no somos para nada violentos (risas). Con la inclusi¨®n de este tipo de enemigos y de los mechas, con los que el jugador puede sentirse m¨¢s poderoso, la diferencia respecto a otros juegos del g¨¦nero se acent¨²a.
Inafune-san analizando su juego |
La escala de los enemigos y de los escenarios es enorme. ?Es para Inafune-san un sue?o hecho realidad el poder haber creado toda esta ambientaci¨®n con tan alto detalle?
Si, por supuesto. En las pel¨ªculas siempre pod¨ªas observar todos esos escenarios monumentales y he contado con eso. Ha funcionado muy bien en este juego y estoy contento con el resultado.
?Cree que toda la parte de mechas que rodea a Lost Planet satisfar¨¢ tambi¨¦n al p¨²blico europeo y americano?
Creo que la incorporaci¨®n de buena tradici¨®n japonesa en este juego destacar¨¢ bastante con todo el ambiente de pel¨ªcula que envuelve al t¨ªtulo. Pero la cuesti¨®n es, ?A ti te gusta?
A mi s¨ª.
Entonces ya est¨¢.
Microsoft est¨¢ muy enfocada en la inclusi¨®n de t¨ªtulos japoneses para su consola. ?Cree que el mercado europeo y americano est¨¢ cada vez m¨¢s interesado en t¨ªtulos japoneses como el suyo?
No podemos decir que esto sea cierto al igual que tampoco podr¨ªamos decir que el mercado japon¨¦s dicte las normas de c¨®mo debe ser un juego. Adem¨¢s, Lost Planet no es un t¨ªtulo japon¨¦s muy convencional, debido al g¨¦nero al que pertenece, as¨ª que no nos hemos ce?irnos a un solo estilo como pueda ser el japon¨¦s.
?Ha sido capaz de crear el juego tal y como lo ten¨ªa en mente o ha tenido algunos impedimentos para ello como la falta de experiencia en el sistema?
Cuando el equipo trabajaba para otros sistemas de la actual generaci¨®n, tales como PlayStation 2, a veces sent¨ªamos frustraci¨®n debido al hecho de poseer un hardware menos potente pero con 360 no hemos tenido ese tipo de problema. Sin embargo, no pensamos que sea el juego perfecto, principalmente por la falta de tiempo en el desarrollo de ciertos aspectos para llegar a la fecha de lanzamiento, pero es algo que solucionaremos la pr¨®xima vez.
Inafune-san explic¨¢ndonos c¨®mo cre¨® su obra |
?Aspectos t¨¦cnicos o de la historia?
M¨¢s bien en aspectos como la creaci¨®n de m¨¢s mapas y de m¨¢s enemigos.
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?Est¨¢ satisfecho con el resultado de la versi¨®n final?
Esta es la primer que el equipo intenta crear un shooter y en ese punto, estamos un 90% satisfechos. Aunque he de decir que no creo que hayamos alcanzado el l¨ªmite de los shooting-games.
Hemos hablado de lo que ha inspirado la ambientaci¨®n. Pero en cuanto al g¨¦nero, ?qu¨¦ juegos han inspirado este Lost Plantet?
Obviamente, para crear juegos de este tipo hay que ser un fan del g¨¦nero , y creo que los juegos m¨¢s significativos que puedo decirte son Halo, Halo 2 y Half-Life 2.
Muchas gracias por su tiempo.
Arigato.