Cliff Bleszinski y el Emergence Day
Gears of War va a ser EL juego de las navidades. Cliff Bleszinski, su dise?ador jefe, se mide a Nacho Ortiz en esta entrevista exclusiva de 25 preguntas donde se repasan influencias, armamento, modos de juego, toques gore, razas Locust, su IA o las ventajas del Unreal Engine 3.
Gears of War es un juego que a estas alturas no necesita presentaci¨®n. Cliff Bleszinski, tampoco. Su trayectoria ha estado fuertemente ligada a la de Epic Games y a la saga Unreal, en la que trabaja como dise?ador jefe desde el a?o 99, aunque ha saltado al primer plano de la actualidad a ra¨ªz de su papel en GOW, siendo ponente de la ¨²ltima GDC y encargado de abrir el preshow de Microsoft en el pasado E3 con una espectacular demo de este shooter para 360. Adem¨¢s de por sus logros como dise?ador, CliffB tambi¨¦n es conocido por la proximidad que mantiene con los fans y gente amateur interesada en trabajar en la industria a trav¨¦s de su blog. Tambi¨¦n es habitual verle p¨²blicamente en una partida a un buen FPS por Xbox Live, ya que comparte su GamerTag.
Hola Cliff y gracias por el tiempo que nos vas a dedicar en esta entrevista. Te avisamos que va a ser un poco larga debido al inter¨¦s de nuestros lectores por Gears of War, y apreciamos el esfuerzo que supone que nos atiendas con el desarrollo del t¨ªtulo en su recta final. ?Podr¨ªas presentarte y comentar cu¨¢l es tu trabajo dentro de GOW?
Siempre es un placer atender a los jugadores espa?oles, que en el Xbox Live han demostrado tener buen nivel en los shooters. Me llamo Cliff Bleszinski y soy el dise?ador de Gears of War. Pod¨¦is conocer m¨¢s cosas sobre m¨ª a trav¨¦s de mi p¨¢gina personal y mi blog.
El d¨ªa 17 ser¨¢ el Emergence Day. ?C¨®mo os sent¨ªs despu¨¦s de que Microsoft os haya elegido como apuesta personal para restar protagonismo al lanzamiento de PS3?
/es/node/ArrayS¨®lo estamos intentando hacer el mejor juego posible dentro de su categor¨ªa, el juego al que nosotros mismos, grandes aficionados a los shooters, querr¨ªamos jugar a toda costa. El hecho que coincidamos en el calendario con cualquier otro producto, ya sea una nueva plataforma u otros videojuegos es ¨²nicamente la forma en la que el caprichoso calendario ha querido presentarse.
Llev¨¢is dos a?os en los que Gears of War ha sido de los mejores juegos del E3, especialmente este ¨²ltimo con gran cantidad de galardones incluyendo los de nuestra revista. ?Os asustan las alt¨ªsimas expectativas?
Naturalmente, me encuentro un poco nervioso por las expectativas; quiero decir, el hype que se ha levantado por este juego est¨¢ verdaderamente fuera de este mundo y de cualquier otro precedente. Estoy totalmente emocionado de ver y recibir una cantidad abrumadora de elogios y cumplidos, tanto que me mantienen receloso e incluso un poco exhausto. Estoy disfrutando cada minuto de esta situaci¨®n porque tengo muy claro el t¨ªtulo va a responder a las expectativas. Realmente no puedo esperar a ver c¨®mo todos vosotros le pon¨¦is las manos encima a nuestro juego y lo acab¨¢is disfrutando.
?Cuales han sido vuestras fuentes de inspiraci¨®n en cuanto a est¨¦tica?
En cuanto a mec¨¢nica de juego, debo confesar que soy un gran fan de Resident Evil 4 y creo que ese t¨ªtulo instaur¨® la c¨¢mara en tercera persona con vista por encima del hombro. A nivel de historia hemos absorbido m¨¢s de las viejas pel¨ªculas de la segunda Guerra Mundial que de cualquier otra fuente. Y en cuanto a las localizaciones y al arte, puedo afirmar que mucho de los visuales del juego tienen influencias g¨®ticas y europeas, especialmente de Londres, de donde extrajimos la Catedral de San Pablo, adem¨¢s de un marcado toque post-apocal¨ªptico.
?De d¨®nde salen unos enemigos tan aprensivos como los Locust?
Lo ¨²nico que puedo decirte al respecto es que mientras la humanidad se ve¨ªa inmersa en guerras civiles por el control de los recursos energ¨¦ticos del planeta Sera, bajo su superficie, estas criaturas subterr¨¢neas, desconocidas para el hombre, esperaban su momento. En el Emergency Day lanzan un ataque que consigue diezmar la poblaci¨®n de la tierra y darles control absoluto del planeta. Las hordas Locust est¨¢n compuestas por criaturas de diferentes tipos, habilidades y tama?os, pero queremos que el jugador sea el que las descubra en primera persona, lo mismo que todo lo que tiene que ver con su origen.
Hab¨¦is confirmado que cada compa?ero del escuadr¨®n tendr¨¢ una personalidad diferente, ?c¨®mo se ver¨¢ esto aplicado al combate? ?Afectar¨¢ a la IA?
Bien, en el campo de batalla las diferencias entre los soldados son b¨¢sicamente est¨¦ticas y relevantes en c¨®mo la historia y el gui¨®n van sucedi¨¦ndose. Cuando los soldados entran en combate y vas conociendo sus reacciones, sus comentarios y hasta sus sentimientos, acabas form¨¢ndote una idea de su personalidad y de c¨®mo afrontar¨¢n los inesperados eventos que se suceder¨¢n.
?Pod¨¦is adelantar qu¨¦ tipo de modos de juego incluir¨¢ el t¨ªtulo? ?Podr¨¢ jugarse la campa?a principal en modo cooperativo por Xbox Live?
Los modos de juego principales son la ¨¦pica y cinem¨¢tica campa?a para un jugador, el brutal modo versus y el m¨¢s importante cooperativo en el cual un jugador puede unirse a otro para arrasar juntos en la campa?a individual. En el versus tenemos un buen pu?ado de variantes de las que de momento no queremos hablar, aunque pronto sabr¨¦is los detalles.
Gr¨¢ficamente el juego es sorprendente, de lo mejor que hemos tenido ocasi¨®n de ver. Vosotros que conoc¨¦is el Unreal Engine mejor que nadie ?Pod¨¦is contarnos c¨®mo es trabajar con ¨¦l? Qu¨¦ ventajas ofrece? Se aplica bien a 360?
Nuestra tecnolog¨ªa est¨¢ constru¨ªda para potenciar al desarrollador mediando el uso de un abanico de herramientas mejorado. A nivel estructural esto permite a los creativos que ensamblan el armaz¨®n del producto concentrarse en el dise?o recurrente; el tipo de dise?o que favorece construir la base de forma realmente r¨¢pida, comprobar si funciona y ajustarla deacuerdo a la opini¨®n del equipo. A nivel gr¨¢fico, por supuesto, el motor te permite hacer cosas maravillosas de las que hab¨¦is sido testigos por los screenshots, v¨ªdeos y demostraciones, todas extra¨ªdas directamente de producto en desarrollo, por lo que pod¨¦is estar tranquilos, el juego final que encontr¨¦is en tiendas mantendr¨¢ ese nivel.
Se dice que la ¨²ltima demo del E3 s¨®lo utilizaba un n¨²cleo para el renderizado y ahora ha pasado a ser multi-n¨²cleo, ?en qu¨¦ mejora el rendimiento?
Con ello hemos conseguido mejorar el apartado gr¨¢fico. Los visuales quedan much¨ªsimo m¨¢s suaves con efectos de post-procesado e incluso mantienen un frame rate mejor. Tenemos una determinaci¨®n muy fuerte para conseguir la experiencia m¨¢s pulida que un shooter pueda lograr en Xbox 360.
?Porqu¨¦ hab¨¦is decidido mantener la c¨¢mara en tercera persona? Habr¨¢ posibilidad de cambiar a vista subjetiva en cualquier momento?
Durante el juego existen algunos momentos de acci¨®n subjetiva en primera persona, aunque limitados. Principalmente al emplear un arma con mira telesc¨®pica o cuando utilizas una torreta Locust. Para la mayor parte del desarrollo el jugador estar¨¢ anclado en la c¨¢mara en tercera persona que ya conoc¨¦is con la vista por encima del hombro.
?Qu¨¦ nivel de violencia expl¨ªcita adquirir¨¢ el t¨ªtulo? Hemos podido ver c¨®mo partimos en dos a los enemigos para eliminarlos totalmente en el multiplayer siguiendo el sistema "down but not out", ?habr¨¢ m¨¢s escenas gore de este calibre?
El tipo de gore que hemos incluido en Gears roza la comedia; no es un da?o super serio y realista que otra persona inflinge como tortura, son situaciones que podr¨ªan pasar como un gag o algo c¨®mico de lo exageradas que son. El jugador tiene la opci¨®n de limitar cuanto de hardcore habr¨¢ en la violencia y en el lenguaje del juego. Adem¨¢s de utilizar la sierra para partir en dos al enemigo tenemos un mont¨®n m¨¢s de movimientos gore bajo la manga para aquellos que est¨¦n interesados en una experiencia dolorosa.
Con el movimiento de recarga coordinado parece que busc¨¢is una mayor inmersi¨®n del jugador en el combate, ?qu¨¦ otros elementos hab¨¦is introducido para enriquecer la experiencia?
S¨ª, buscamos que el jugador est¨¦ lo m¨¢s inmerso posible en la acci¨®n y adem¨¢s, que sea consecuente con sus movimientos, incluso con las veces que aprieta el gatillo, c¨®mo dosifica su munici¨®n o c¨®mo busca cubierto para reponer la munici¨®n. Esta caracter¨ªstica habilita que los jugadores puedan recargar mucho m¨¢s r¨¢pido de lo que har¨ªan de forma autom¨¢tica e incluso potencia su da?o, ya que si se recarga de esta forma, los disparos son m¨¢s potentes. Para conseguirlo se exige coordinaci¨®n y para aprovecharlo, un punto t¨¢ctico. El Active Reload es un sistema ¨²nico; quiero decir que no hemos implementado acciones similares a otros niveles
?Qu¨¦ virtudes destacar¨ªas de Gears of War como shooter?
Creo que sus puntos fuertes son una excelente implementaci¨®n de la c¨¢mara en tercera persona combinada con un ampl¨ªsimo arsenal, el Active Reload y un sistema de cobertura sorprendente, todo ello con posibilidades de jugarlo de forma cooperativa y un apartado gr¨¢fico lo m¨¢s trabajado posible, que en conjunto forman una experiencia excelente.
La cobertura parece uno de los elementos m¨¢s importantes de Gears of War, ?qu¨¦ elementos podr¨¢n usar los jugadores para evitar el fuego enemigo?
Pr¨¢cticamente cualquier elemento que encuentren en el escenario; muros derribados, pilares, mesas, m¨¢quinas expendedoras, sof¨¢s, coches incendiados, etc. Los jugadores tambi¨¦n podr¨¢n crear sus propias estructuras de donde no las hay: con un poco de vista podr¨¢n detectar elementos que con la dosis de plomo apropiada, pueden desprenderse, caer al suelo y servir de cobertura, aunque tambi¨¦n tendr¨¢n que tener en cuenta que no todos los mismos materiales ofrecen la misma resistencia al fuego enemigo.
?ltimamente estamos viendo que algunos juegos regalan los logros, lo cual no favorece mucho esta filosof¨ªa de juego. ?Qu¨¦ tipo de logros pens¨¢is incluir?
En Gears of War tenemos toneladas de logros bien diferenciados por niveles de dificultad desde el f¨¢cil al extremo, esto permitir¨¢ que tanto los jugadores casuales como los super hardcores disfruten con ellos y sigan jugando a GOW durante meses para poder hacerse con todos ellos. Lo que no estoy en disposici¨®n de hacer es revelarte cuales son, tendr¨¢s que esperar unas pocas semanas m¨¢s?
?C¨®mo hab¨¦is tratado la IA de los enemigos para aseguraros de que ser¨¢n duros?
La IA es uno de los pilares b¨¢sicos de todo shooter, tanto en su modo para un jugador por razones obvias como en el multiplayer por la presencia de bots. En GOW la IA est¨¢ capacitada para hacer cualquier cosa que pueda hacer el jugador: si utilizas t¨¢cticas de flanqueado, ellos las detectar¨¢n y reaccionar¨¢n apropiadamente, incluso te flanquear¨¢n si ofreces ventajas para ello. Saltar¨¢n obst¨¢culos, se lanzar¨¢n al suelo ante una explosi¨®n o granada, se pondr¨¢n a cubierto ante tu fuego e incluso tendr¨¢n t¨¢cticas para dar cobertura a compa?eros, teni¨¦ndote entretenido mientras otros te ganan la posici¨®n y acaban sorprendi¨¦ndote. Acabar¨¢s viendo a los Locust como a ese alguien que siempre acaba complic¨¢ndote la vida.
Se han confirmado varios tipos de unidades Locust, como Bersekers o Boomers y hasta monstruos gigantes como los Corpser. ?Veremos enemigos realmente grandes?
Bueno... ya hemos visto algunas criaturas de tama?o considerable en los trailers que se han ido publicando, as¨ª que es seguro dar por hecho que el jugador encontrar¨¢ a esas bestias y a otras criaturas de pesadilla en el juego, m¨¢s pronto o m¨¢s tarde?. Aunque ya sabes, ?ahora mismo no te puedo dar m¨¢s detalles!
?Qu¨¦ arsenal tendr¨¢n Markus y los COG para hacer frente a los Locust? Con qu¨¦ tipo de veh¨ªculos contar¨¢n? Podr¨ªas explicarnos c¨®mo funciona el Hammer of Dawn?
Nuestros chicos tendr¨¢n muchas herramientas para enviar al otro barrio a sus enemigos. Personalmente creo que el Torquebow es una gran arma, es un arco mecanizado que lanza flechas explosivas con efectos devastadores si aciertas en un ¨¢rea donde se encuentran varios enemigos. El popular Hammer of Dawn, que parece que est¨¢ llamando mucho la atenci¨®n entre los seguidores de GOW, cosa que nos alegra profundamente, es un potent¨ªsimo dispositivo l¨¢ser que el jugador deber¨¢ emplear para tumbar a los Locust de mayor tama?o. Apunta y aguanta el disparo durante unos segundos y un letal haz comenzar¨¢ a formarse. Este rayo puede arrastrarse por el escenario, arrasando todo lo que toca. Las combinaciones de armas tambi¨¦n van a estar muy presentes. El armamento estandar incluye fusil de asalto con sierra mec¨¢nica incorporada, cuyo dise?o se inspir¨® en el de una de las armas de Final Fantasy VIII y en la idea de traer de vuelta la bayoneta pero un pelda?o m¨¢s arriba.
Respecto a los veh¨ªculos, no puedo hablarte de ellos ahora, aunque puedo confirmar que son un factor importante dentro del juego.
Adem¨¢s de los entornos urbanos, que son los que han predominado en los screenshots que se han mostrado, ?qu¨¦ otras ambientaciones tendr¨¢n los niveles?
?Cu¨¢l ha sido vuestra filosof¨ªa a la hora de dise?ar los escenarios?
Muchas de las localizaciones de los escenarios tienen una fuente de inspiraci¨®n del mundo real. Por ejemplo, la academia militar que el jugador visita es una combinaci¨®n de West Point en Nueva York y la Universidad de Duke en Chapel Hill, Carolina del Norte.
En el multiplayer, habr¨¢ diferencias entre controlar a los COG y a los Locust? ?Tendr¨¢ cada bando alguna habilidad exclusiva?
Las diferencias entre los COG y los Locust en el modo versus son ¨²nicamente est¨¦ticas y por razones de ficci¨®n, no habr¨¢ diferencias entre unos y otros, aunque yo prefiero a los Locust por el estertor de ultratumba que lanzan al recargar correctamente con el Active Reloading.
?Cuanta gente ha trabajado en Gears of War durante estos casi tres a?os de desarrollo?
El equipo ha fluctuado desde un m¨ªnimo de 25 personas hasta las 45 que hay ahora mismo trabajando en la recta final. Creemos en una filosof¨ªa de trabajo inteligente, nuestras herramientas y nuestro talento son algunas de las mejores que se pueden encontrar en la industria.
Algunas de las personas clave en el proceso de desarrollo han sido Jerry O'flaherty, director de arte y veterano del negocio con 19 a?os a sus espaldas que ha sido responsable de lo concerniente al estilo visual y la calidad del juego, Rod Fergusson, productor y encargado de poner orden a mi ca¨®tico estilo de dise?o adem¨¢s de meter presi¨®n a todos con el calendario y de darnos un util¨ªsimo feedback, Ray Davis, jefe de programaci¨®n, por tanto, hace que todo lo que imaginamos se plasme en un mont¨®n de c¨®digo, Lee Perry, dise?ador de niveles, encargado de que los entornos est¨¦n compensados y mantengan la l¨®gica, y por supuesto, Mike Capps, presidente de la compa?¨ªa, que como mi jefe se asegura de que hacer este juego divertido me quita el sue?o.
?Hay planes para una futura conversi¨®n a PC de GOW?
Ahora mismo no hablamos sobre ning¨²n plan de futuro de Gears of War fuera de 360, lo siento?
Parece que hab¨¦is trabajado mucho la creaci¨®n de los personajes y su implicaci¨®n en el gui¨®n, no es as¨ª?
Creo que cualquier raz¨®n extra que como dise?adores podamos emplear en motivar a los jugadores para que se sumerjan en el t¨ªtulo es siempre algo positivo. La historia y la profundidad de sus personajes siempre proporciona una motivaci¨®n importante y no hemos querido desaprovechar su influencia.
Los contenidos descargables en el Bazar Xbox Live est¨¢n siendo una baza importante en muchos t¨ªtulos de 360, hab¨¦is pensado en utilizarla?
Esto tendr¨¢ que verse... Aunque somos aut¨¦nticos fans de las descargas del Bazar.
Pues con esto terminamos Cliff, mil gracias por el empe?o que has puesto en responder todas las preguntas y suerte con el juego, aunque no la vais a necesitar...
Gracias a vosotros, estoy ansioso porque todos pod¨¢is jugar ya con Gears of War. ?El Emergency Day se acerca! EOF :)