El despertar de un mito
Hace ya varios a?os, cuando la compa?赤a SEGA era un referente a nivel dom谷stico, tuvo lugar una guerra entre su consola y la alternativa de Sony, la primera PlayStation. Los 谷xitos que esta 迆ltima cosech車 en todo el mundo fueron en detrimento de la Sega Saturn, una consola muy interesante y a la vez vilipendiada.
La lucha entre ambas consolas fue librada de igual a igual durante 2 a?os hasta que la PlayStation comenz車 a publicar sus pesos pesados y la Saturn no pudo contrarrestar su fuerza con el carisma de las recreativas de SEGA, cuyas conversiones hab赤an mantenido a la Saturn por encima de la competencia.
A mediados de 1997 SEGA anuncia el fin de la fabricaci車n de su consola estrella, como previamente hab赤a hecho ya con la Megadrive, la 32X y el MegaCD. La duda entonces se cern赤a sobre los proyectos que a迆n no hab赤an visto la luz y que en muchos casos no dejaban de ser rumores especulativos.
Por un lado se habl車 de una conversi車n para Saturn de la recreativa Virtua Fighter 3, que contaba con la flamante Model 3. La posible conversi車n se basar赤a en el cartucho de 4MB para mostrar entornos en 'alta' resoluci車n. Evidentemente nunca se lleg車 a confirmar oficialmente que ning迆n grupo de programaci車n interno o de AM2 estuviera trabajando en tal conversi車n.
Por el contrario, un segundo proyecto que permanec赤a a la sombra y del que nunca se hab赤a hablado continuaba adelante y trasladaba su motor a la nueva y flamante consola de SEGA, la Dreamcast. Este nuevo juego estaba siendo liderado por AM2, con Yu Suzuki al frente, y era la primera vez que Suzuki se pon赤a manos a la obra con un trabajo exclusivo para el mercado dom谷stico.
En realidad Project Berkley, que as赤 fue denominado inicialmente el trabajo de AM2. nac赤a en 1994 auspiciado por un viaje del equipo a China para tomar fotos y texturas para el nuevo Virtua Fighter. De ese viaje surgi車 la posibilidad de realizar un 'spin-off', un juego alternativo con algunos personajes de la serie pero con una mec芍nica diferente y una historia paralela. De esta idea se pas車 al Virtua Fighter RPG, del cual s赤 se tuvo constancia ya en la 谷poca.
Incluso se lleg車 a realizar un gran entorno 3D en la propia Saturn, algo muy meritorio dadas las dificultades que planteaba la consola a la hora de desarrollar en 3D. La situaci車n final de la consola y su precipitada defenestraci車n hicieron que el proyecto VF RPG pasara a denominarse Project Berkley, de la misma forma que toda el desarrollo del juego adquir赤a una nueva concepci車n.
A迆n con el nombre de Project Berkley y con Dreamcast ya en las calles de Jap車n, el juego comenz車 a ser publicitado aprovechando el tir車n de Yu Suzuki. Se incluy車 una demo no jugable en el Virtua Fighter 3: Team Battle y meses despu谷s salieron minijuegos tambi谷n para Dreamcast con el motor 3D en tiempo real. Finalmente el 29 de diciembre de 1999 nacer赤a Shenmue comercialmente en Jap車n, y casi un a?o despu谷s llegar赤a doblado al ingl谷s al mercado occidental.
Comparaciones de fuerza
El motor gr芍fico de Shenmue fue una maravilla en el a?o 1999? . Muchas veces se ha hablado de la posibilidad de una conversi車n a PlayStation 2 para masificar las ventas y as赤 obtener dinero suficiente para continuar la saga, pero se ha dudado de la capacidad de esta consola para ciertas tareas como por ejemplo el detalle exquisito de las texturas de todas las ciudades
La realidad de ambas m芍quinas est芍 bastante clara, Dreamcast no lleg車 a explotar como s赤 lo ha hecho PlayStation 2, siendo exprimida por algunos grupos de programaci車n y teniendo resultados tan buenos como los obtenidos por Capcom, Konami o la propia Sony. Shenmue sin embargo es el juego dise?ado por AM2 para 'hacer sangre' a los circuitos de Dreamcast.
Cada caracter赤stica de su motor gr芍fico fue pensada con las posibilidades de la consola en mente, y una posible conversi車n har赤a perder cierta calidad en los circuitos de una PS2, consola esta con prestaciones superiores pero una arquitectura radicalmente diferente. Un posible Shenmue en PS2 deber赤a escribirse pr芍cticamente desde cero con una inversi車n y un periodo de tiempo no asumibles por la situaci車n financiera y la reconversi車n que atraviesa SEGA desde su salida del hardware dom谷stico.
En cambio SEGA s赤 tuvo a bien realizar la adaptaci車n a Xbox de su juego m芍s ambicioso en un periodo corto de tiempo. Fue una maniobra dif赤cil de entender ya que por un lado priv車 a los usuarios americanos de Shenmue 2 para Dreamcast y por el otro public車 directamente este mismo para Xbox sin apenas mejoras gr芍ficas. La versi車n de Xbox contiene un resumen narrado a modo de secuencias pregrabadas de la primera parte, y s車lo permite continuar las aventuras a partir del desembarco en Hong Kong.
Durante mucho tiempo, y en pleno proceso de expansi車n de las tiendas de importaci車n a trav谷s de Internet, Shenmue 2 para Dreamcast en su versi車n europea fue uno de los juegos m芍s comprados por los usuarios americanos. A迆n as赤 esta segunda parte no pudo alcanzar el relativo 谷xito de la primera dado que mientras esta superaba el mill車n de unidades en todo el mundo cuando a迆n la m芍quina estaba despegando, aquella no lograba igualar las cifras de ventas.
En su defensa se podr赤a hablar de un veto a la versi車n americana, mercado donde m芍s consolas se hab赤an vendido; de una situaci車n dif赤cil en los mercados restantes para la plataforma, donde las ventas se hab赤an estancado alarmantemente; del posterior abandono del servicio online y el propio hardware Dreamcast; de la pirater赤a, con versiones recortadas que circulaban por la red sin necesidad de modchips; y finalmente de una m芍s que previsible conversi車n a Xbox que acab車 resultando muy descafeinada e inferior a lo que cabr赤a esperar.
Shenmue no lleg車 a ser un superventas, pero desde luego no dej車 indiferente a nadie. Las ilusiones y, por qu谷 no decirlo, recursos puestos en su aparici車n en el mercado no recibieron la suficiente respuesta del p迆blico como para ni siquiera amortizar los gastos financieros generados por la envergadura del proyecto. Se ha de tener en cuenta que el desarrollo de un producto como Shenmue supone entre tres y cuatro a?os hasta su publicaci車n, tiempo en el que participan programadores, m迆sicos, fot車grafos, dise?adores de personajes, de escenarios, guionistas, traductores... Y todos ellos reciben un sueldo a cambio. Sueldo que anticipa la productora (SEGA) y que no retorna a sus arcas hasta la salida a la venta del software final.
La prueba de fuego
Shenmue intent車 conquistar la calle arropado por la prensa especializada. Pr芍cticamente todas las revistas electr車nicas y de papel estaban de acuerdo en que el t赤tulo de AM2 iba a romper en gr芍ficos y en jugabilidad con todo lo visto hasta la fecha. Gracias a ello en Jap車n coloc車 una primera remesa de compactos bastante destacada en relaci車n al n迆mero de consolas en ese momento.
'?Qu谷 es Shenmue?' fue el CD promocional que distribuy車 SEGA por algunas de las tiendas de todo Jap車n para intentar explicar aquello que seg迆n sus creadores le convert赤a en una pieza 迆nica. Shenmue en realidad es una especie de aventura gr芍fica en tres dimensiones reales y en tercera persona, pero con varias salvedades. La primera es que la historia principal resulta muy lineal pero a la vez puede desmembrarse en peque?os hilos casi in迆tiles que llegan a ocupar todo el tiempo.
La segunda, que el personaje principal puede en cierta manera evolucionar y perfeccionar ciertos atributos que redundan al final en la resoluci車n de algunas partes del juego. Y es que esas partes, de acci車n, se parecen bastante a lo que en cierto modo ofrec赤an juegos como Tekken o el mismo Virtua Fighter.
La tercera vuelve a poner de moda la f車rmula de apretar el bot車n correcto en el momento oportuno. Una forma de jugar que se asemeja m芍s a una pel赤cula interactiva que a un videojuego, pero que tuvo cierta repercusi車n con la aparici車n del juego de PC 'Dragon's Lair'.
Yu Suzuki hablaba de todo ello como algo denominado 'F.R.E.E.', una conjunci車n de varias formas de controlar al personaje alternando cada una de ellas en funci車n de la historia, del momento en la trama, de la situaci車n del personaje...
En realidad este sistema de juego resulta ser el verdadero encanto del producto, m芍s all芍 de cualquier otro apartado. Pero tambi谷n es lo m芍s odiado por sus detractores. De todos los elementos que componen el FREE, ninguno de ellos est芍 completado como para justificar por s赤 mismo la compra del juego. Ni la exploraci車n es eterna, ni hay demasiadas secuencias de lucha, ni cualidades que mejorar o episodios a lo 'Dragon's Lair'. Si alguno de estos no es del agrado del jugador el juego comienza a cojear.
Y este es uno de los principales argumentos que muchos contrarios al mito Shenmue utilizan: la primera parte fue vanagloriada por la prensa y por ello se vendi車 bien y en cambio para la segunda muchos de ellos ten赤an aprendida la lecci車n y no volvieron a comprar. Es posible que esta circunstancia se diera, desde luego explicar con palabras la jugabilidad de un t赤tulo as赤 es dif赤cil, porque hasta que no se toma el control de Ryo (el protagonista) no se sabe realmente hasta d車nde puede dar de s赤 el juego.
El comienzo de todo
L a historia de Ryo Hazuki arranca una ma?ana de 1986 en el dojo particular de su casa. All赤 es testigo del asesinato de su padre a manos de Lan Di, maestro de un estilo de lucha muy poderoso y del que se cre赤a extinguido. Lan Di busca un objeto llamado 'Phoenix Mirror' en poder de Iwao Hazuki, el padre de Ryo.
Tras unas secuencias dolorosas donde s e revela parte de lo que ser芍 la trama de la serie comienza propiamente el juego. En los primeros compases todo es muy lento: hay un mundo enorme por explorar, se puede revisar pr芍cticamente toda la casa de Ryo; se presenta el sistema de lucha, el subsidio diario que recibir芍 de Ine san y con el que tendr芍 la posibilidad de comprar objetos, jugar a arcades de SEGA y coleccionar figuritas de las m芍quinas expendedoras; los QTE (eventos de presionar secuencias de botones) aparecen sin previo aviso; el sistema de entrenamiento; y lo primero a realizar, obtener informaci車n.
En verdad el comienzo de Shenmue puede resultar muy pesado. Las posibilidades del FREE se presentan directamente, sin tapujos. Pr芍cticamente en la primera hora de juego se aprende a hacer todo y en la segunda incluso se llega a conocer la barriada en la que est芍 ubicada la casa de Ryo. Quienes realmente no hayan podido pasar de este punto probablemente le recriminen (y con raz車n) estos inicios tediosos y casi sopor赤feros.
Pero el verdadero esp赤ritu de Shenmue surge justo en ese momento. Son las primeras indagaciones y las pistas obtenidas y apuntadas en un curioso bloc de notas las que van hilando toda una historia bien tramada. Posiblemente muy explotada en los videojuegos (venganza) pero con peque?as aportaciones muy bien estudiadas.
Ryo comienza investigando lo que sucedi車 aquel d赤a en que muri車 su padre. Pregunta, llama a casas, entra en tiendas, aprende, compra... Hasta que comienza a atar cabos y topa con una banda, los 'Mad angels', que domina el contrabando de la zona. Su objetivo es ir tras Lan Di y averiguar m芍s cosas sobre el 'Phoenix Mirror', pero para ello necesita conocer el paradero del asesino de su padre.
Esa persecuci車n, que comienza en su propio barrio y que contin迆a en Hong Kong es el 'leif motif' del juego, obligando a Ryo a realizar actividades tan 'normales' como trabajar en el puerto para conseguir dinero, comprar un billete de avi車n, infiltrarse en los almacenes de mercanc赤as, luchar con los 'Mad angels', practicar el estilo Hazuki, coleccionar souvenirs o charlar con los habitantes de los diferentes barrios en los que transcurre la acci車n.
Quien marca el ritmo de la acci車n es el propio jugador, ya que Shenmue puede ser completado en apenas unas horas si no se sigue el ritual de pararse a entrenar, de comprar latas de refresco, de entrar en las tiendas a adquirir la banda sonora en formato cassete o tentar a la suerte y adquirir premios en forma de juegos para su consola Saturn. Y eso es bastante meritorio y a la vez peligroso, la p谷rdida de tiempo es sin recompensa alguna salvo admirar el mundo plasmado en los GD-ROM.
Mimo
Si por algo hay que aplaudir a todo el extenso grupo de trabajadores que componen el equipo Shenmue es sin duda por el mimo y el detalle con que est芍n tratados todos los escenarios de las dos partes. Personajes en sus quehaceres cotidianos, rostros expresivos, trajes de la 谷poca, tiendas con compradores, mercados, sonidos ambientales, el clima del momento seg迆n el archivo clim芍tico de Jap車n, p車steres en las paredes, revistas, peri車dicos, localizaciones fieles a fotograf赤as de la 谷poca...
La personalidad de Ryo est芍 muy condicionada por la historia que le envuelve. Cuenta con pocos amigos, uno de ellos es Nozomi, con quien comparte cierta relaci車n especial que no se desvela pero se intuye perfectamente. Esta relaci車n mantiene la tensi車n argumental que podr赤a llevar a pensar en un posible tri芍ngulo amoroso, pero en realidad refleja la perseverancia de Ryo en vengar la muerte de su padre.
Al margen de Nozomi s車lo Tom (un vendedor de salchichas), Ine san (la ama de llaves) y Fuku san (un disc赤pulo de Iwao) mantienen alg迆n tipo de v赤nculo con el protagonista. De ellos se obtiene lo imprescindible para avanzar, pero cada uno de ellos aporta un granito de arena en la supervivencia de la misi車n de Ryo. Gracias a la calidad del motor 3D del juego se puede concluir la personalidad de cada uno simplemente con echarles un vistazo. Un gran trabajo de creaci車n de personajes.
En su aventura Ryo conocer芍 otros personajes, buenos y malos. Chai, el maestro Chen y su hijo Gui Zhang, Ren, Shenhua, Joy, Xiuying, Yuan, Zhu Yuan Da y muchos otros hasta llegar a Lan Di. Cada uno tiene en su haber algo relacionado con el padre de Ryo o con el propio Lan Di, pero es algo que el jugador debe experimentar por s赤 mismo. Al contrario que en otros juegos, ninguno de estos personajes tiene una personalidad superficial. El trabajo de recreaci車n de cada ambiente hace que sin duda alguna sea f芍cil imaginar la manera de ser que transmiten.
Como regalo para el comprador de ambas partes de Shenmue, existe en el juego un emulador (el mismo que el visto en los SEGA AGES) con algunos de los arcades firmados por el propio Yu Suzuki. Bastaba con entrar en la sala de recreativas de la primera parte e introducir monedas para poder jugar a estas m芍quinas hist車ricas, o bien dar con ellas en la segunda para hacerlas accesibles.
El nacimiento de un nuevo concepto de juego
Shenmue signific車 gr芍ficamente un antes y un despu谷s en el mundo de los videojuegos. Sonic Adventure y Soul Calibur ya hab赤an puesto a las claras las bondades de Dreamcast y establecido una barrera insalvable con el hardware anterior. Pero as赤 como con la PlayStation 2 (por ejemplo) se ha visto una evoluci車n progresiva del software, con Shenmue se lleg車 a un nivel muy alto en muy poco tiempo.
El mundo de Ryo es lo m芍s parecido a la realidad de cuantas cosas se han visto en una consola. Eso significa que desde por la ma?ana, momento en el que Ryo sale de su habitaci車n, hasta por la noche, cuando vuelve a ella, cualquier localizaci車n de cualquiera de los barrios adyacentes es visitable, y se puede entrar adem芍s a muchas de las casas y tiendas.
El motor gr芍fico result車 fabuloso en su 谷poca (1999 en Jap車n). Todas las secuencias cinem芍ticas estaban recreadas con 谷l, e incluso los modelados poligonales de los personajes secundarios pose赤an ricas texturas y niveles cercanos a Ryo, todo un logro de la programaci車n. Se pod赤a recorrer un barrio japon谷s entero sin cargas, viendo deambular por las calles a decenas de personas, o clientes entrando y saliendo de las tiendas. La obsesi車n por la perfecci車n llev車 al equipo de Suzuki a recrear todas las localizaciones de ambas partes en base a fotos y peri車dicos consultados en el archivo hist車rico de ambas zonas.
El sistema de juego, el denominado F.R.E.E. (full reactive eyes entertainment) e inventado para este compacto mezclaba sabiamente diferentes jugabilidades. El m赤tico combate contra 70 hombres de la primera parte o la persecuci車n protagonizada por Ryo y Ren en la segunda son la prueba de ello. Adem芍s, AM2 hizo caso de las 'quejas' de algunos usuarios e introdujo mejoras en este sistema en Shenmue 2.
La banda sonora es espectacular. SEGA rescat車 a Yuzo Koshiro, conocido compositor de los a?os noventa que hab赤a trabajado en Megadrive y Super Nintendo, creando melod赤as memorables. Koshiro envolvi車 de misticismo una m迆sica que recuerda m芍s que nunca el lejano oriente, su cultura, su sabidur赤a, su concepci車n de la vida.
La frialdad con que Ryo trata a Nozomi y la aparici車n de Shenhua hacen intuir un tri芍ngulo amoroso muy presente en la mayor赤a de los videojuegos japoneses y en series de televisi車n. Es una manera de atrapar al jugador oriental que no encaja tanto con la cultura occidental.
Shenmue fue concebido como un juego por cap赤tulos. El motor gr芍fico iba a ser el mismo y el desarrollo se iba a dividir en quince cap赤tulos. Sin embargo, la suerte de SEGA caus車 su reestructuraci車n. En cambio Capcom con su serie 'El Dorado', s赤 emiti車 entregas mensualmente con continuaciones argumentales pero sin programaci車n de ning迆n tipo.
Conclusiones
Todas estas caracter赤sticas son las que han forjado la leyenda Shenmue. Para muchos un juego sobrevalorado. Para otros un juegazo de los que marcan una 谷poca. Juzgar a Shenmue por sus comienzos es un grave error, pero pensar que a todo el mundo deber赤a gustarle tambi谷n lo es.
El sistema F.R.E.E. es un m谷todo revolucionario que no se ha vuelto a ver en ning迆n juego (a pesar de que la ejecuci車n de combos mediante combinaci車n de teclas s赤 ha estado presente en varios t赤tulos). El tedio que pueden producir las partes de exploraci車n es algo inevitable, pero en la segunda parte se prodigaron mucho m芍s las secuencias de acci車n y sin embargo vendi車 menos que la primera.
Un equipo humano de m芍s de cien personas liderados por el gran Yu Suzuki puede llevar a cabo un proyecto como Shenmue y realizar una obra maestra. La cantidad de regalos, a todos los niveles, que atesora esta gran obra es inversamente proporcional a los beneficios que aport車 a las arcas de SEGA. Y eso ha obligado a sus directivos a parar toda continuaci車n. Seg迆n Suzuki, la historia est芍 concluida y escrita, los escenarios y personajes que intervienen dise?ados, el motor gr芍fico preparado para ser actualizado y sin embargo no hay se?al alguna de una tercera parte.
Quiz芍 el juego fuese demasiado ambicioso, quiz芍 algunos de los extras reportaran un gasto innecesario, quiz芍 la mente de Suzuki no previera unas ventas insuficientes, quiz芍 resultase un error dividir en tantos cap赤tulos una historia que no daba tanto de s赤. Lo cierto es que SEGA s車lo quiere o赤r hablar de Shenmue Online, una especie de rumbo alternativo destinado al mercado coreano (en el cual vienen desarroll芍ndose otras comunidades online) y que tras un desarrollo renqueante parece que por fin va a ver la luz en los pr車ximos meses.
La escena final de la segunda parte deja una historia inconclusa que muy probablemente nunca vea una continuaci車n en el formato en que hoy conocemos los videojuegos. Es un golpe m芍s de SEGA a sus seguidores que, despu谷s de alucinar con el contenido del cuarto GD-ROM? de la versi車n Dreamcast (el bosque de Guilin para los usuarios de Xbox), no van a poder ver el final de la historia de los Hazuki.
Los pseudoproductos como 'Shenmue: the movie' o 'Shenmue online' no tienen la suficiente relevancia para el usuario occidental al no aparecer ni en Europa ni en Am谷rica. Lo que todo fan est芍 deseando es o赤r definitvamente que la continuaci車n est芍 en camino. Pero tras algunos rumores que situaban a Shenmue III en Xbox 360 no se ha vuelto a hablar de su posible desarrollo y el productor de la serie, Yu Suzuki, declina hacer cualquier comentario. La situaci車n actual es la misma que comprar un libro escrito s車lo hasta la mitad.
La opini車n personal de quien escribe este reportaje es que Shenmue III lo tiene realmente dif赤cil. SEGA apost車 por este juego no s車lo como 谷xito de software, sino tambi谷n como venta de consolas. El 谷xito en el plano del software fue relativo, no fue rentable para la compa?赤a, y en el plano del hardware fue un rotundo fracaso, ya que ni siquiera su salida pudo recuperar las ventas en Jap車n y en los USA las series deportivas de Visual Concepts (SEGA Sports) atra赤an m芍s a los usuarios.
Su aparici車n no depende tanto del 谷xito de Shenmue Online, al ser este un producto independiente y dedicado a un mercado en exclusiva, como de los costes de un nuevo Shenmue en PlayStation 3 o Xbox 360. Continuamente se habla de mayores esfuerzos en el desarrollo de una calidad gr芍fica espectacular que multiplican la inversi車n econ車mica a realizar. Sin una seguridad de que el producto como m赤nimo retribuir芍 dicha inversi車n, la situaci車n actual de SEGA impide que se tome semejante riesgo.
SEGA atraviesa adem芍s una nueva reestructuraci車n. Quiz芍 no es tan notorio como en otras ocasiones, pero lo cierto es que pocos t赤tulos nuevos ha anunciado para la nueva generaci車n de consolas que no provengan de arcades o del mundo Sonic. Es posible que Shenmue III haya sido congelado en esta fase y que acabe apareciendo en un par de a?os, con las nuevas plataformas ya asentadas en el mercado y un p迆blico m芍s amplio, pero eso es algo que s車lo a d赤a de hoy conocen algunos de sus directivos.