Grand Theft Auto: El respeto lo es todo
?Alguna vez te has planteado saberlo TODO sobre Grand Theft Auto? Los inicios, influencias, protagonistas, los distintos cap¨ªtulos, merchandising, pol¨¦mica, el futuro. Pues el momento ha llegado: 42 p¨¢ginas te separan de ello con este aut¨¦ntico especial que hemos preparado. El respeto no se regala
'Todo aquel individuo que sustraiga o robe cualquier clase de veh¨ªculo a motor, seg¨²n lo definido en la secci¨®n 432 del C¨®digo Penal, cualquier clase de vag¨®n de carga, seg¨²n lo definido en la secci¨®n 619 del C¨®digo Penal, cualquier clase de material especial de construcci¨®n, seg¨²n lo definido en la secci¨®n 527 del C¨®digo Penal, o cualquier clase de buque, nave o embarcaci¨®n, seg¨²n lo definido en la secci¨®n 28 del C¨®digo de Navegaci¨®n, ser¨¢ acusado de cometer Grand Theft Auto -literalmente 'Gran robo o hurto de veh¨ªculo'-, y sobre esa convicci¨®n ser¨¢ recluido en una prisi¨®n estatal y castigado a una pena de c¨¢rcel que ir¨¢ de los 16 meses a los 2 o 3 a?os, o a una multa de no m¨¢s de diez mil d¨®lares (10.000 $), o bien a ambas cosas.'
Extracto de la contraportada del manual de instrucciones del videojuego Grand Theft Auto (1997) incluido en la versi¨®n destinada a PlayStation.
El respeto lo es todo
Grand Theft Auto: San Andreas |
Si un desarrollador de pr¨¢cticamente cualquier compa?¨ªa de la industria se plantea la pregunta '?Hasta donde pretendo llegar con mi nuevo proyecto?', seguramente acabar¨¢ pensando que su mayor deseo es el de crear un videojuego rompedor que se convierta en un notable ¨¦xito de ventas, un juego que consiga presentar ante el p¨²blico un nombre que ser¨¢ seguido desde ese instante por cientos de miles de usuarios. Y todo con un ¨²nico fin: comenzar el desarrollo de precuelas, secuelas, trilog¨ªas, sagas, spin-offs, compilaciones, remakes, etc.; todo lo cual girar¨¢ alrededor de dicho nombre.
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Grand Theft Auto: San Andreas |
En otras palabras, lo que hoy en d¨ªa pretenden conseguir gran parte de los desarrolladores de la industria es ni m¨¢s ni menos que crear una franquicia de ¨¦xito. Y es que cada vez se necesita m¨¢s tiempo, esfuerzo y dinero para crear un videojuego, por lo que contar con una buena franquicia entre manos conlleva el tener que afrontar menos riesgo de que tal despliegue de medios acabe fracasando de cara al p¨²blico.
Nuestro querido mundillo alberga numeros¨ªsimos ejemplos de franquicias: Resident Evil, Final Fantasy, Pro Evolution Soccer, Gran Turismo, Tekken?; pero sin duda existe una que, por m¨¦ritos propios, lleva destacando en el mercado occidental sobre todas las dem¨¢s desde hace ya unos cinco a?os. Hablamos, como no, de Grand Theft Auto -GTA para los amigos-, franquicia que, a fecha de hoy, cuenta con un total de siete entregas y dos expansiones en su haber, las cuales se nos han ido ofreciendo a lo largo de los ¨²ltimos nueve a?os.
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Grand Theft Auto III |
Hablar de GTA es hablar de muchas cosas: ¨¦xito, pol¨¦mica, violencia, ventas millonarias, caf¨¦s excesivamente calientes? Pero sin duda el tema principal, aquel que a nosotros, como buenos aficionados a los videojuegos, m¨¢s nos interesa, es el de la calidad, infinita jugabilidad e impagable sensaci¨®n de libertad que sus juegos nos brindan y nos seguir¨¢n brindando, ojal¨¢, por muchos a?os m¨¢s.
Grand Theft Auto Advance |
Grand Theft Auto 3 |
A lo largo del 2007, tan magna franquicia cumplir¨¢ su d¨¦cimo aniversario. Sin duda no podr¨¢ existir mejor manera de celebrarlo que con el lanzamiento del esperado Grand Theft Auto IV. Pero, volviendo a la actualidad, los aficionados a la saga vivimos un momento de relativa calma, aunque bien es verdad que ya se est¨¢n dando a conocer los primeros datos de Grand Theft Auto: Vice City Stories. De todas maneras, no podremos catarlo hasta finales de octubre, as¨ª que nos encontramos en un momento ideal para echar la vista atr¨¢s y conocer -para los ne¨®fitos- o recordar -para los veteranos- la historia tanto de la saga como de sus desarrolladores.
As¨ª que, si ya hab¨¦is concluido vuestra segunda visita tridimensional a Liberty City, u os conoc¨¦is al dedillo hasta el ¨²ltimo palmo del estado de San Andreas, he aqu¨ª una buena oportunidad para hacer m¨¢s llevadera la espera hasta que se nos d¨¦ la oportunidad de regresar a Vice City a finales del presente a?o, o hasta que podamos comenzar a recorrer la nueva ciudad, estado, o incluso qui¨¦n sabe si pa¨ªs, que nos aguardar¨¢ en el ¨²ltimo trimestre del 2007.
Aqu¨ª comienza un recorrido que nos llevar¨¢ en su inicio a conocer la biograf¨ªa de los creadores de tan magna saga: Rockstar North, anteriormente conocidos como DMA Desing. Tras ello repasaremos una por una todas las entregas de la saga GTA, haci¨¦ndonos eco de curiosidades referentes a estos juegos, del impacto que tuvieron en el mercado en el momento de su lanzamiento, o de aquellas caracter¨ªsticas de cada t¨ªtulo que acabaron siendo desechadas por diversos motivos.
Luego nos centraremos en examinar la pol¨¦mica que la saga Grand Theft Auto ha arrastrado a lo largo de su historia. M¨¢s tarde llegar¨¢ el turno de analizar los rumores, repasar las noticias conocidas y, por qu¨¦ no, hacer algunas elucubraciones sobre lo que nos ofrecer¨¢ la saga en un futuro; aqu¨ª tambi¨¦n encontrareis recopilados todos los datos conocidos del prometedor Vice City Stories. Como colof¨®n final, nada mejor que una entrevista en exclusiva con Rockstar en la que conoceremos detalles y curiosidades de la saga GTA de labios de sus propios creadores.
Damas y caballeros, hagan acopio de un buen refresco, s¨²banse a su veh¨ªculo favorito -y no olviden abrocharse el cintur¨®n, que con esto del carnet por puntos la cosa est¨¢ peliaguda-, sintonicen una buena emisora de radio -les recomendamos la impagable Radio Espantoso- y disp¨®nganse a acompa?arnos en un viaje que nos llevar¨¢ a recorrer los entresijos de la saga que, entre otras muchas cosas, incluso ha conseguido que buena parte de los pol¨ªticos, abogados y asociaciones norteamericanas -siempre en auxilio de las buenas costumbres, las armas de fuego en defensa propia y los actos de guerra preventivos- se fijen en los videojuegos.
Grand Theft Auto 2 |
Ya s¨®lo queda girar la llave, sujetar el volante con firmeza, dejarse deleitar por la m¨²sica, apretar el acelerador y pasar a la primera secci¨®n de este reportaje.
Rockstar North, la joya de la cantera
Rockstar Games, compa?¨ªa propiedad de Take Two Interactive, es, a d¨ªa de hoy, una de las desarrolladoras occidentales m¨¢s conocidas de la industria de los videojuegos. Esta empresa se divide a su vez en varios grupos programadores -Rockstar San Diego, Rockstar Toronto, Rockstar Leeds?- los cuales nos han brindado hasta la fecha t¨ªtulos del calibre de The Warriors, Red Dead Revolver o Midnight Club 3. Pero, entre los numerosos equipos de programaci¨®n que se encuentran bajo el amparo de Rockstar Games, hay uno que sobresale por encima de los dem¨¢s; uno que, de no existir, habr¨ªa que inventarlo, pues a buen seguro que sin ¨¦l nuestro querido mundillo no ser¨ªa hoy el mismo. Hablamos, como no, de Rockstar North, el grupo de programaci¨®n ubicado en Edimburgo (Escocia) que hasta el a?o 2001 fue conocido como DMA Design. A ellos les debemos la creaci¨®n de la saga Grand Theft Auto, y a ellos est¨¢ dedicada la primera parte de ¨¦ste reportaje.
Cuando los ordenadores dominaban
Algunos de los logos usados por DMA Desing a lo largo de su historia. |
Algunos de los logos usados por DMA Desing a lo largo de su historia. |
Pero no es en la pen¨ªnsula ib¨¦rica donde debemos centrar nuestra atenci¨®n, sino en las lejanas tierras brit¨¢nicas. Uno de aquellos grupos de amigos aficionados a la programaci¨®n, el cual se compon¨ªa de seis miembros -Dave Jones, Russell Kay, Steve Hammond, Tony Smith, Brian Watson y Mike Dailly-, estaban dando inicio a una aventura que, sin saberlo, les acabar¨ªa llevando a hacer historia. Estas seis personas sol¨ªan desarrollar juegos y consolidar peque?os proyectos en comunidad, hasta que uno en concreto, ideado por Dave, destac¨® sobre los dem¨¢s. Se trataba de un shoot'em up que acabar¨ªa llam¨¢ndose Menace. El grupo de amigos -que en principio tomaron el nombre de ACME Software- decidi¨® centrar sus esfuerzos en sacar adelante el citado t¨ªtulo, y conforme trabajaban en ¨¦l acab¨® produci¨¦ndose el milagro: una compa?¨ªa desarrolladora ubicada en Liverpool, de nombre Psygnosis, accedi¨® a editar y publicar el juego en cuanto estuviera terminado.
Algunos de los logos usados por DMA Desing a lo largo de su historia. |
El grupo de aficionados a la programaci¨®n llamados ACME Software se encontraban a un paso de convertirse en una compa?¨ªa desarrolladora con todos los honores, por lo que era obvio que necesitaban un cambio de nombre. Tras algunas deliberaciones, acabaron decant¨¢ndose por DMA Design. Algunos de vosotros seguramente os preguntareis qu¨¦ significan las siglas DMA. El rumor m¨¢s extendido era que dichas siglas correspond¨ªan al t¨¦rmino inform¨¢tico Direct Memory Access -memoria de acceso directo-. A?os despu¨¦s, un miembro de DMA, tras ser preguntado sobre dicha cuesti¨®n, respondi¨® bromeando que en realidad las siglas correspond¨ªan a Doesn't Mean Anything -no significa nada-. Y es que en realidad no eran siglas, sino tan s¨®lo tres letras que juntas sonaban bien.
Capturas del videojuego Menace |
En el verano de 1988, Menace se encontraba finalizado y listo para su publicaci¨®n. Dado que en aquella ¨¦poca el mercado de los videojuegos occidental se encontraba completamente copado por los ordenadores personales, sobre todo en el viejo continente, el juego acab¨® viendo la luz en los a?orados sistemas de 16 bits Atari ST y Amiga, adem¨¢s de en el siempre presente y cambiante PC.
En el a?o 1989, DMA Design se ocup¨® de desarrollar la conversi¨®n a varios sistemas de un t¨ªtulo ajeno a ellos: Ballistix. Este juego fue originalmente programado para Atari ST por otra de las compa?¨ªas que se encontraban trabajando para Psygnosis en aquellos d¨ªas: Reflections. Curiosamente, ser¨ªa este grupo programador el que, con el paso de los a?os, trasladar¨ªa por primera vez el concepto de Grand Theft Auto a las tres dimensiones por medio del juego Driver para PlayStation 1.
Tras las conversiones de Ballistic para PC, Commodore 64 y TG16, DMA Design centr¨® sus esfuerzos en desarrollar el que ser¨ªa su segundo proyecto original: un nuevo shoot'em up llamado Blood Money. Tras esto, unos diminutos roedores de pelo verde y amplia camisa azul aparecieron en el horizonte?
Esos benditos roedores
Desde luego son pocas, muy pocas, las compa?¨ªas que obtienen un ¨¦xito como el que DMA Design consigui¨® en 1990 con Lemmings. Y muchas menos son las que logran alcanzar una gloria de tales dimensiones a tan s¨®lo tres a?os desde el que fuera su bautismo de fuego. Lo de 'A la tercera va la vencida' se cumpli¨® a rajatabla, ya que el tercer proyecto propio de DMA sacudi¨® el mercado como s¨®lo un pu?ado de juegos han logrado hacerlo a lo largo de la historia.
En la actualidad, Lemmings ha vuelto al candelero gracias al estupendo remake que Sony -poseedora de los derechos de la saga, dado que compr¨® Psygnosis a finales de los 90- ha lanzado en PlayStation Portable, adem¨¢s del futuro juego destinado a la c¨¢mara Eye Toy de PS2. Pero hoy en d¨ªa estos adorables roedores no significan ni la mil¨¦sima parte de lo que significaron a principios de la d¨¦cada de los noventa. En total, Lemmings lleg¨® a vender la friolera de veinte millones de unidades, y lleg¨® a ser convertido a un total de 21 plataformas diferentes.
Imagen final del videojuego Lemmings, en la que aparecen sus creadores |
Los integrantes de DMA Desing en 1991 |
Obviamente, tras un ¨¦xito de tal magnitud, las secuelas estaban cantadas. En 1991 apareci¨® Oh no! More Lemmings, un disco de expansi¨®n del t¨ªtulo original que inclu¨ªa cien nuevos y desafiantes niveles. Tras ¨¦l llegaron Holiday Lemmings, Lemmings 2: The Tribes y All New World of Lemmings, ¨¦ste ¨²ltimo en 1994.
Dado que DMA Desing acab¨® abandonando Psygnosis, los t¨ªtulos de la saga que vieron la luz en los a?os siguientes -como el fallido Lemmings 3D o el colorido plataformas The Adventures of Lomax- no fueron programados por sus creadores originales. DMA tendr¨ªa que aprender a vivir sin la serie que tantas alegr¨ªas le brind¨®, y a fe que acab¨® consigui¨¦ndolo.
Gore, uno de los proyectos inacabados de DMA Desing |
DMA y Nintendo
Nintendo, compa?¨ªa con la que DMA entabl¨® contactos un a?o atr¨¢s gracias a la conversi¨®n para Super Nintendo del videojuego Lemmings 2: The Tribes, se convirti¨® en la nueva mecenas de la desarrolladora brit¨¢nica. El primer fruto de esta colaboraci¨®n fue Uniracers -1994-, lanzado de manera exclusiva en la consola de 16 bits de Nintendo.
A?o 1995. La cuarta generaci¨®n de consolas llegaba al mercado, y con ella la revoluci¨®n de las tres dimensiones. Nintendo preparaba su apuesta de nueva generaci¨®n, el Proyect Reality -llamado posteriormente Ultra 64, y finalmente Nintendo 64-, con una pol¨ªtica bastante peculiar hacia las third parties, ya que la compa?¨ªa nipona acab¨® decidiendo que s¨®lo un reducido y selecto grupo de desarrolladores externos tendr¨ªan el honor de programar para su nuevo y flamante sistema. Estos elegidos fueron posteriormente anunciados a bombo y platillo con el pomposo nombre de Dream Team. Pues bien, Nintendo pidi¨® a DMA Design que se uniera a este peculiar equipo so?ado. En aquellos tiempos parec¨ªa una oferta que no se pod¨ªa rechazar, as¨ª que los futuros padres de Grand Theft Auto respondieron afirmativamente a aquella proposici¨®n.
DMA comenz¨® entonces a desarrollar el que acabar¨ªa siendo su primer t¨ªtulo exclusivo para Nintendo 64: Body Harvest, juego en el que ya se encontraban reminiscencias que apuntaban a la futura primera entrega de la saga GTA. Desgraciadamente, conforme el desarrollo de Body Harvest avanzaba, DMA comenz¨® a ser consciente de que trabajar para una compa?¨ªa japonesa no era ni mucho menos lo mismo que trabajar para una compa?¨ªa occidental. La hoy difunta Psygnosis les dio toda la libertad que quisieron, pero Nintendo no estaba ni mucho menos por la labor de hacer lo mismo.
La gran N no dejaba de exigir cambios en Body Harvest, principalmente con vistas a que le fueran a?adidos elementos de puzzle y RPG para hacer el t¨ªtulo m¨¢s apetecible en el mercado nip¨®n. En consecuencia, el juego sufri¨® numeros¨ªsimos retrasos. Por si eso no fuera suficiente, Nintendo acab¨® dejando a DMA en la estacada, neg¨¢ndose en redondo a publicar el t¨ªtulo. El proyecto qued¨® en el aire, y el tiempo y esfuerzo invertidos en ¨¦l parec¨ªan perdidos sin remisi¨®n. Afortunadamente, otro miembro del Dream Team -Midway- acab¨® apoyando el proyecto, y Body Harvest fue finalmente lanzado en 1998, tres a?os despu¨¦s de que el juego fuera presentado en sociedad por primera vez.
DMA desarroll¨® un segundo juego para N64 -Space Station Silicon Valley (1998)-, y aqu¨ª acab¨® la relaci¨®n de este hist¨®rico grupo programador con Nintendo, al menos hasta el d¨ªa de hoy. Bien es verdad que existen varias conversiones de la saga GTA destinadas a consolas de la gran N, dos de ellas lanzadas en Game Boy Color y una exclusiva de Game Boy Advance, pero ninguna ha sido creada directamente por la desarrolladora conocida en la actualidad como Rockstar North.
?Es Body Harvest la raz¨®n principal por la que Rockstar Games acab¨® declinando los planes de lanzar un GTA en GameCube, as¨ª como el motivo de que no exista rumor alguno sobre el desarrollo de un t¨ªtulo de tan magna saga destinado a Wii? Quien sabe. Lo seguro es que, a finales de los 90, DMA Design no acab¨® muy contenta con la manera de proceder de Nintendo.
Llega Grand Theft Auto
En el a?o 1997, DMA Design decidi¨® alumbrar un proyecto en que pretend¨ªa trasladar parte del concepto de Body Harvest a una ciudad completa vista desde una perspectiva a¨¦rea en dos dimensiones. Viendo que su relaci¨®n con Nintendo ten¨ªa los d¨ªas contados, la desarrolladora decidi¨® buscar un nuevo mecenas para el proyecto, y acabaron encontr¨¢ndolo en la editora BMG Interactive.
El nuevo desarrollo de DMA arrastr¨® la pol¨¦mica pr¨¢cticamente desde la elecci¨®n de su nombre, ya que Grand Theft Auto es el t¨¦rmino judicial utilizado en Estados Unidos para definir un delito por robo de veh¨ªculo. El personaje que encarn¨¢bamos dejaba bien a las claras la tem¨¢tica del juego, ya que no era un tipo simp¨¢tico y saltar¨ªn lanzado al rescate de una desvalida princesa, ni un imbatible guerrero intergal¨¢ctico que deb¨ªa salvar al universo de las garras de alg¨²n alien¨ªgena chiflado. En GTA encarn¨¢bamos a un delincuente de poca monta, el cual deb¨ªa cumplir misiones tan variadas como nulamente ¨¦ticas en pos de llegar a convertirse en un criminal de relevancia.
La pol¨¦mica conlleva muchas cosas, pero sin duda la m¨¢s relevante de todas es la publicidad. Incluso es sabido que BMG Interactive contrat¨® a una empresa publicista para que avivara a¨²n m¨¢s las llamas de la controversia. El caso es que el videojuego Grand Theft Auto, en sus versiones destinadas a PC y PS1, acab¨® logrando lo que, a fin de cuentas, es la primera meta de todo producto que aspira a conseguir un notable ¨¦xito de ventas: que se hable de ¨¦l. Y es que pueden ponerte a parir, acusarte de ser un depravado, o se?alarte con un dedo acusador en cuanto tu producto es expuesto en la estanter¨ªa de una tienda de videojuegos, pero, como dir¨ªa el carism¨¢tico capit¨¢n Jack Sparrow, 'Bueno, al menos eso significa que has o¨ªdo hablar de m¨ª'.
Sin embargo, la pol¨¦mica y los trucos publicitarios poco importaban a los aficionados a los videojuegos. Bien era verdad que gracias al citado revuelo fueron muchos los que se acercaron a este extra?o t¨ªtulo de polic¨ªas y ladrones; pero si el juego no resultara ser interesante, acabar¨ªa cayendo en el m¨¢s profundo de los olvidos, cual famosillo de tres al cuarto producto de un reality show televisivo.
Grand Theft Auto: Liberty City Stories |
Grand Theft Auto: San Andreas |
Muchos fallos y escasas virtudes, eso era lo que ten¨ªa el juego. Pero las citadas virtudes eran tan originales y acababan siendo tan relevantes en el resultado final, que acabaron convirtiendo al t¨ªtulo en toda una delicia jugable. Pero de eso ya hablaremos m¨¢s adelante. Por ahora baste mencionar que Grand Theft Auto logr¨® alcanzar unas ventas lo suficientemente relevantes como para dar inicio a una saga que acabar¨ªa convulsionando el mundo de los videojuegos a nivel mundial.
Compras, ventas y recompras
Grand Theft Auto: San Andreas |
Poco despu¨¦s de que Grand Theft Auto llegara al mercado, en el mismo a?o 1997, DMA Design acab¨® siendo adquirida por la compa?¨ªa brit¨¢nica Gremlin Interactive -otra desarrolladora hist¨®rica proveniente de la edad de oro de los ordenadores-. Dave Jones, la cabeza visible de DMA desde su fundaci¨®n, acab¨® convirti¨¦ndose en director creativo de ambas compa?¨ªas. Gremlin lleg¨® a publicar dos t¨ªtulos de DMA: la versi¨®n europea de Body Harvest y el t¨ªtulo de PC Wild Metal Country.
En 1999, la situaci¨®n se volvi¨® bastante peliaguda, ya que Gremlin Interactive fue absorbida por el gigante galo Infogrames -la actual Atari-. Mientras tanto, BMG Interactive, la compa?¨ªa que public¨® un par de a?os atr¨¢s el primer Grand Theft Auto, se ve¨ªa inmersa en complicados movimientos financieros que la llevaron a un cambio de nombre -Rockstar Games- y a ser absorbida por Take Two Interactive.
Grand Theft Auto: San Andreas |
Infogrames acab¨® vendiendo DMA Design a Take Two Interactive, as¨ª que los caminos de BMG Interactive -ahora Rockstar Games- y DMA volvieron a cruzarse. Una vez vueltas a unir ambas partes, el que fuera fruto de su primera colaboraci¨®n, aquel pol¨¦mico t¨ªtulo conocido como Grand Theft Auto, recibi¨® una expansi¨®n -Grand Theft Auto: London-, al tiempo que se program¨® una secuela -Grand Theft Auto 2- que puli¨® de un plumazo todas las deficiencias anteriores de la saga, dej¨¢ndola lista para el asalto que se producir¨ªa un par de a?os despu¨¦s con GTA III.
GTA III |
Mientras tanto, Dave Jones decidi¨® desligarse de DMA Design para formar su propio estudio, el cual acab¨® siendo conocido como Real Time Works.
Como pod¨¦is ver, la relaci¨®n amor-odio con Nintendo y los complicados movimientos financieros que tuvieron lugar durante la segunda mitad de la d¨¦cada de los noventa desembocaron en lo que acab¨® siendo la ¨¦poca m¨¢s convulsa en la historia de DMA Desing. Pero la desarrolladora consigui¨® sobrevivir contra viento y marea, conservando su identidad a pesar de las numerosas compras y recompras y la marcha de Dave Jones, y comenz¨® a gestar un juego con el que acabar¨ªa logrando alcanzar un ¨¦xito incluso superior al de Lemmings.
GTA Vice City |
El 3 es sin duda el n¨²mero de la suerte para DMA. Si con su tercer proyecto la compa?¨ªa consigui¨® ventas millonarias, la tercera entrega de su saga GTA la encumbrar¨ªa hasta la cima del olimpo de los videojuegos.
Un protagonista silencioso, un ¨¦xito atronador
GTA III |
Llegamos al a?o 2000. En aquella ¨¦poca Sony lanzaba al mercado su nueva y poderosa consola de 128 bits, PlayStation 2. Las capacidades t¨¦cnicas de aquella m¨¢quina eran sorprendentes. Gracias a ella, los programadores de DMA contaban al fin con el potencial necesario para desarrollar todo lo que ten¨ªan en mente, as¨ª que decidieron traspasar su saga GTA a las tres dimensiones. Su momento estaba a punto de llegar.
Grand Theft Auto III fue programado bajo el motor tridimensional RenderWare, y acab¨® viendo la luz a finales de octubre del a?o 2001 en PS2. Sorprendentemente, su ¨¦xito cogi¨® a mucha gente por sorpresa, ya que GTA era una saga que buena parte de la prensa hab¨ªa ignorado desde sus inicios por el simple hecho de desarrollarse en dos dimensiones, por lo que su tercera entrega significaba para muchos tan s¨®lo un nuevo salto a las tres dimensiones de otra saga m¨¢s o menos conocida.
Pero cuando el juego comenz¨® a ser probado, la prensa especializada se dio cuenta de que se avecinaba algo realmente grande. Y finalmente, cuando el t¨ªtulo acab¨® llegando a las manos de los usuarios, se desat¨® una de las m¨¢s intensas y apasionadas locuras que se recuerdan en la industria. Grand Theft Auto III era un juego que ofrec¨ªa much¨ªsimas cosas. Algunas de ellas eran una libertad como ning¨²n otro juego la hab¨ªa ofrecido hasta aquel entonces, una jugabilidad grandiosa y fresca a partes iguales, y una variedad y amalgama de conceptos tan sorprendente que casi parec¨ªa inveros¨ªmil que llegaran a encajar en un ¨²nico t¨ªtulo de manera pr¨¢cticamente perfecta. GTA III era un juego de acci¨®n; era un juego de conducci¨®n; era el concepto de los primeros GTA elevado a la millon¨¦sima potencia? en definitiva, era el juego que todo el mundo quer¨ªa tener. El nombre de la ciudad en la transcurr¨ªa la acci¨®n del t¨ªtulo -Liberty City- no pod¨ªa ser m¨¢s acertado, ya que GTA III era la libertad hecha juego.
GTA: Vice City |
La nueva creaci¨®n de DMA Desing arras¨® en ventas, e impuls¨® a much¨ªsimos aficionados europeos y norteamericanos a adquirir una PS2 s¨®lo para jugarlo. En consecuencia, las ventas de la nueva consola de Sony subieron como la espuma, y la compa?¨ªa nipona, viendo el ¨¦xito del t¨ªtulo y sabedora de que Microsoft llegaba con su Xbox para plantar cara a PS2 en el mercado occidental, pag¨® una cuantiosa suma de dinero a Rockstar con vistas a hacer de la franquicia un coto exclusivo de su consola. No logr¨® alcanzar su prop¨®sito, pero si consigui¨® sellar un acuerdo de exclusividad temporal, por lo que PlayStation 2 ser¨ªa en los sucesivos a?os la videoconsola principalmente asociada a la franquicia Grand Theft Auto.
GTA: Vice City |
Tras el lanzamiento de GTA III, la desarrolladora DMA Desing cambi¨® su nombre por el de Rockstar North. Poco despu¨¦s lleg¨® al mercado la versi¨®n del juego destinada a PC, un sistema ajeno a toda la guerra de exclusivas desatada entre las videoconsolas, y entonces la reci¨¦n renombrada compa?¨ªa comenz¨® a elaborar una nueva secuela de su ahora exitosa franquicia.
Esta nueva entrega, llamada Grand Theft Auto: Vice City, acabar¨ªa llegando en octubre del a?o 2002. Lejos de ser un titulo destinado ¨²nicamente a aprovechar la arrolladora popularidad que viv¨ªa la franquicia, Vice City expandi¨® a¨²n m¨¢s las cotas de calidad de la saga, alcanzado incre¨ªbles niveles de ventas que lograron catapultar a la serie hasta un nivel en el que muy pocos se pod¨ªan vanagloriar de estar.
En el 2003, Rockstar North alumbr¨® Manhunt, t¨ªtulo ajeno a la saga GTA. ?ste fue tambi¨¦n el a?o en que al fin vieron la luz las tan deseadas conversiones de GTA III y Vice City destinadas a Xbox, ambas programadas por Rockstar Viena. A finales del 2004 aparecer¨ªa la que es considerada como mejor entrega de la saga GTA, adem¨¢s de uno de los mejores t¨ªtulos de la historia de los videojuegos. Nos referimos, como no, a Grand Theft Auto: San Andreas.
En la actualidad, Rockstar North se ocupa de supervisar las versiones de la saga Grand Theft Auto destinadas a PSP, de cuya programaci¨®n se encarga Rockstar Leeds, al tiempo que se centra en preparar el proyecto conocido como Grand Theft Auto IV, el cual ver¨¢ la luz a finales del a?o que viene para, como no, convulsionar de nuevo el mundo de los videojuegos.
GTA: Vice City |
T¨ªtulos creados por DMA Design / Rockstar North
T?TULO | A?O | SISTEMAS |
Menace | 1988 | Atari ST, Amiga, PC |
Ballistix (conversiones) | 1989 | PC, Commodore 64, TG16 |
Blood Money | 1989 | Amiga, Commodore 64 |
Lemmings | 1990 | Spectrum, Atari ST, Amiga, PC, CDTV, CD-I, Atari Lynk |
Shadow of the Beast (conversiones) | 1991 | Commodore 64, TG16 |
Oh no! More Lemmings | 1991 | Atari ST, Amiga, PC |
Walker | 1993 | Amiga |
Hired Guns | 1993 | Amiga, PC |
Holiday Lemmings 1993 | 1993 | PC |
Lemmings 2: The Tribes | 1993 | Amiga, PC, Super Nintendo |
All New World of Lemmings | 1994 | Amiga, PC, 3DO |
Holiday Lemmings 1994 | 1994 | PC |
Unirally | 1994 | Super Nintendo |
Grand Theft Auto | 1997 | PC, PlayStation |
Body Harvest | 1998 | Nintendo 64 |
Space Station Silicon Valley | 1998 | Nintendo 64 |
Grand Theft Auto: London 1969 | 1999 | PC, PlayStation |
Grand Theft Auto 2 | 1999 | PC, Dreamcast, PlayStation |
Wild Metal Country | 1999 | PC, Dreamcast |
Grand Theft Auto: London 1961 | 2000 | PC |
Grand Theft Auto III | 2001 | PlayStation 2, Xbox, PC |
Grand Theft Auto: Vice City | 2002 | PlayStation 2, Xbox, PC |
Manhunt | 2003 | PlayStation 2, Xbox, PC |
Grand Theft Auto: San Andreas | 2004 | PlayStation 2, Xbox, PC |
Grand Theft Auto Advance (junto a Digital Eclipse) | 2004 | Game Boy Advance |
Grand Theft Auto: Liberty City Stories (junto a Rockstar Leeds) | 2005 | PlayStation Portable, PlayStation 2 |
Grand Theft Auto: Vice City Stories (junto a Rockstar Leeds) | 2006 | PlayStation Portable |
Grand Theft Auto IV | 2007 | PlayStation 3, Xbox 360, PC |
Hasta aqu¨ª llega el resumen de los dieciocho a?os de historia de una compa?¨ªa que se ha convertido en la favorita para incontables legiones de usuarios de todo el mundo; una compa?¨ªa que es capaz de vender millones de copias de sus juegos en concepto de reservas mucho antes de que ¨¦stos salgan a la calle; una compa?¨ªa, en definitiva, que nos ha ense?ado lo que debe significar la palabra libertad cuando nos encontramos a los mandos de un videojuego. Larga vida a Rockstar North.
El nacimiento de una leyenda
All¨¢ por el 95, los programadores de DMA Desing comenzaron a desarrollar un t¨ªtulo cuya finalidad era la de otorgar al jugador la posibilidad de desplazarse libremente por una ciudad que diera la impresi¨®n de tener vida propia. Aquel proyecto fue conocido en sus inicios como Race'n Chase, t¨ªtulo que posteriormente tuvo que ser desechado debido a un problema de licencias, adquiriendo entonces el nombre por el que hoy todos conocemos a la saga: Grand Theft Auto. En la primera parte del presente reportaje ya os explicamos lo que significa este nombre, pero, ?de donde vino?
Curiosamente, existe una pel¨ªcula, rodada en 1977, cuyo t¨ªtulo es Grand Theft Auto. Se trata de una road movie que, aunque no destaca en nada, conserva cierta relevancia por el hecho de tratarse de la opera prima de Ron Howard, uno de los m¨¢s afamados directores del Hollywood actual, ganador de un oscar por la pel¨ªcula Una Mente Maravillosa y responsable de bombazos en taquilla como la adaptaci¨®n cinematogr¨¢fica del pol¨¦mico libro El C¨®digo Da Vinci.
Grand Theft Auto es una pel¨ªcula repleta de explosiones, choques, persecuciones policiales y carreras alocadas. ?Proviene el t¨ªtulo que ha dado nombre a una de las sagas de videojuegos m¨¢s relevantes de la actualidad del mencionado largometraje? Es posible, e incluso puede que los programadores de DMA se inspiraran en este a?ejo film para idear algunos de los elementos que se acabar¨ªan incluyendo en el primer GTA.
Como pod¨¦is observar en la imagen, el logo de la pel¨ªcula es exactamente igual al logo oficial de la saga Grand Theft Auto. Eso s¨ª, dado que la edici¨®n en DVD es posterior al ¨¦xito de Grand Theft Auto III, es de suponer que en esta ocasi¨®n ha sido la pel¨ªcula la que ha copiado a la saga de videojuegos con la que comparte nombre.
Pero dejemos ahora las divagaciones sobre el origen del t¨ªtulo y centr¨¦monos en la creaci¨®n del juego en si. El primer prototipo de ciudad virtual, desarrollado por uno de los miembros fundadores de DMA, Mike Dailly, se decantaba por una perspectiva isom¨¦trica en tres dimensiones, buena para los niveles a pie, aunque no tanto a la hora de ponernos al volante de un veh¨ªculo. Algunos problemas posteriores de rendimiento acabaron por convencer a Mike de que esa idea inicial deb¨ªa ser desechada. Entonces decidi¨® retomarlo todo desde una nueva perspectiva.
El enfoque a¨¦reo bidimensional, con las fachadas de los edificios mostradas en tres dimensiones para dar m¨¢s profundidad al juego -una idea tomada del Clockwork Knight de SegaSaturn-, acab¨® viendo la luz. Mike decidi¨® entonces mostrar el proyecto a su compa?ero -y cabeza visible de DMA- Dave Jones. Ambos acabaron acordando que ese nuevo motor gr¨¢fico era el ideal para lograr alcanzar el prop¨®sito final del juego, principalmente porque les permitir¨ªa centrarse en poblar de elementos a la ciudad virtual en lugar de preocuparse por el aspecto de la urbe propiamente dicho.
Mike Dailly en los inicios de DMA Desing |
Una vez construido el lienzo, llegaba el momento de comenzar a dar pinceladas aqu¨ª y all¨¢ hasta elaborar un boceto de lo que acabar¨ªa siendo el cuadro completo. La ciudad virtual se pobl¨® de veh¨ªculos, peatones, sem¨¢foros, redes de trenes? Dave Jones tuvo claro desde el principio que aquel ser¨ªa un juego de 'polic¨ªas y ladrones'. Inicialmente se opt¨® por lo evidente: darle al jugador el papel del polic¨ªa, aunque finalmente los desarrolladores acabaron decant¨¢ndose por lo contrario, viendo que el papel de ladr¨®n otorgar¨ªa m¨¢s libertad y mejorar¨ªa la diversi¨®n.
Dave Jones en los inicios de DMA Desing |
GTA San Andreas |
La estructura de misiones fue otro de los aspectos que en principio no estaba previsto que se saliera de los c¨¢nones establecidos. Una pantalla de selecci¨®n de objetivos permit¨ªa al jugador escoger la misi¨®n que prefiriera, y luego ya entraba en la ciudad propiamente dicha. Uno de los dise?adores de nivel, Paul Farley, acab¨® ideando la estructura que hoy todos conocemos: dejar el men¨² a un lado y repartir las misiones a lo largo de la ciudad propiamente dicha, para que as¨ª el jugador pudiera seleccionarlas a medida que recorr¨ªa la urbe. De nuevo se hu¨ªa de lo convencional con el objetivo de otorgar mayor libertad al desarrollo del juego.
Los elementos ideados para lograr una ambientaci¨®n que diera a la ciudad ese aspecto de 'urbe con vida propia' fueron aumentando a medida que el desarrollo del juego avanzaba: peatones recorriendo sus calles, tr¨¢fico circulando por sus carreteras, servicios sanitarios y de emergencia? Sin embargo, algunos de estos elementos se quedaron por el camino. Tres de ellos fueron los servicios t¨¦cnicos que aparec¨ªan cuando destroz¨¢bamos alg¨²n elemento del mobiliario urbano, las unidades m¨®viles de televisi¨®n que acud¨ªan a grabar las hecatombes de gran calibre, y el sistema de tranv¨ªas de San Andreas, una de las tres ciudades en las que se acabar¨ªa dividiendo la acci¨®n del juego junto a Liberty City y Vice City.
GTA: San Andreas |
Grand Theft Auto lleg¨® incluso a ver retrasado su lanzamiento todo un a?o, pues los cambios eran incesantes y muchas veces implicaban desechar meses de trabajo para volver a crearlo todo pr¨¢cticamente desde cero. En ese espacio de tiempo no faltaron los problemas con el distribuidor. Aunque BMG Europa dio carta blanca a DMA en todo momento para que desarrollaran el proyecto como les apeteciera, la filial norteamericana de la compa?¨ªa no estaba por la labor de hacer lo mismo. Ellos pensaban que el juego acabar¨ªa resultando un rotundo fracaso, e incluso intentaron que el proyecto se abortara cuando tan s¨®lo faltaban tres meses para darlo por concluido.
GTA: San Andreas |
La apuesta de Grand Theft Auto era arriesgada, sobre todo para una industria que cada vez se centraba m¨¢s en otorgar su benepl¨¢cito a los juegos con exuberantes motores gr¨¢ficos tridimensionales que los cubr¨ªan de pol¨ªgonos hasta las cejas. Por aquel entonces, las a¨²n nuevas y flamantes tres dimensiones eran sin¨®nimo de ¨¦xito, y los juegos de desarrollo 2D se relacionaban cada vez m¨¢s con el pasado, con un estilo arcaico que simplemente hab¨ªa que enterrar; y a gran profundidad, no fuera a ser que acabara irgui¨¦ndose de nuevo para reclamar el hueco en el mercado que tan injustamente se le estaba negando.
Pero en DMA estaban seguros de que la originalidad, diversi¨®n y libertad de juego de la que Grand Theft Auto hac¨ªa gala acabar¨ªan por darle el triunfo, as¨ª que lucharon para que el proyecto siguiera adelante. Gracias al decisivo apoyo de BMG Europa, acabaron consigui¨¦ndolo. Ya s¨®lo quedaba una pregunta por responder: ?Saldr¨ªa bien aquella apuesta tan arriesgada? La hora de la verdad estaba a punto de llegar.
1997 fue el a?o en el que DMA Design logr¨® al fin lanzar el videojuego Grand Theft Auto al mercado, dando con ello inicio a una saga que con el paso del tiempo llegar¨ªa a hacer historia. La pol¨¦mica que gener¨® este primer t¨ªtulo, debido a su tem¨¢tica y alto nivel de violencia, comenz¨® a hacer su trabajo, por lo que la prensa acab¨® haci¨¦ndose eco de un juego que, por contar con un desarrollo bidimensional y un apartado gr¨¢fico que ni mucho menos entraba por los ojos, deber¨ªa haber pasado sin pena ni gloria por el mercado. Pero, afortunadamente para nosotros, no fue as¨ª.
Las primeras noticias sobre este t¨ªtulo llegaron a Espa?a de manos del a?orado programa radiof¨®nico Game 40. Carlos Ulloa, colaborador del citado programa, hizo menci¨®n de un t¨ªtulo que estaba generando cierta pol¨¦mica en tierras brit¨¢nicas. Se trataba de un juego bastante curioso que part¨ªa de una premisa muy original: la exploraci¨®n libre de una ciudad y la posibilidad de controlar cualquier veh¨ªculo de los que transitaban por sus calles. Lo defini¨® como un juego de polic¨ªas y ladrones en el que, por una vez, encarn¨¢bamos el papel de ladr¨®n.
Poco tiempo despu¨¦s lleg¨® a los quioscos espa?oles un nuevo n¨²mero de la revista oficial de PlayStation que, en su correspondiente CD de demos jugables, inclu¨ªa la demostraci¨®n de Grand Theft Auto. Se trataba de una demo de unos quince o veinte minutos de duraci¨®n, transcurridos los cuales se reseteaba por s¨ª sola.
La primera sensaci¨®n experimentada por muchos de los que probaron aquella demo jugable fue de completa estupefacci¨®n. Desde luego no era un t¨ªtulo demasiado agradable para la vista: una forzada perspectiva a¨¦rea -buena para la exploraci¨®n, pero no tanto para la conducci¨®n-, una paleta de colores desacertada, unos sprites diminutos y poco -o nada- agraciados y el scroll de pantalla m¨¢s brusco que se hab¨ªa visto en mucho, mucho tiempo dotaban al juego de un apartado t¨¦cnico paup¨¦rrimo que no le hac¨ªa ning¨²n favor.
Sin embargo, transcurridos unos minutos y mirando m¨¢s all¨¢ del apartado gr¨¢fico, se pod¨ªa intuir que bajo ese antiest¨¦tico cascar¨®n se agazapaba algo que esperaba ser descubierto; algo original, diferente, y que pod¨ªa enganchar al m¨¢s pintado. Finalmente, cuando uno lograba hacerse con su dif¨ªcil control y comenzaba a recorrer la ciudad, todos los fallos de los que aquel t¨ªtulo pudiera adolecer se dilu¨ªan hasta acabar desapareciendo.
Como todo buen jug¨®n sabr¨¢, existen momentos -que s¨®lo se dan en muy contadas ocasiones- en los que, por una raz¨®n u otra, una determinada experiencia con un tambi¨¦n determinado videojuego se nos queda grabada a fuego en la memoria. Esto suele pasar con el t¨ªtulo con el que probamos una nueva y flamante consola, o con un videojuego que logra transmitirnos sensaciones nunca antes experimentadas. Pues bien, personalmente, aquel juego de desastroso apartado t¨¦cnico logr¨® hacerme experimentar uno de esos momentos ¨²nicos e irrepetibles, y todo gracias a la libertad de acci¨®n que ofrec¨ªa. Acab¨¦ jugando a aquella demo hasta la extenuaci¨®n, una y otra vez. Ni que decir tiene que compr¨¦ el juego en cuanto sali¨® a la venta.
En Grand Theft Auto ya aparec¨ªan muchas de las caracter¨ªsticas intr¨ªnsecas a la saga: se nos ofrec¨ªan tres inmensas ciudades -Liberty City, ligeramente basada en Nueva York; Vice City, con ciertas reminiscencias a Miami; y San Andreas, la cual compart¨ªa algunos puntos en com¨²n con San Francisco- para recorrerlas a placer, con sus peatones, su tr¨¢fico y sus mil secretos por descubrir; el marcador de Se Busca ya estaba ah¨ª, compuesto en aquella primera ocasi¨®n por cuatro niveles; tambi¨¦n se nos daba la posibilidad de completar muchas de las misiones en el orden que quisi¨¦ramos -aunque si fall¨¢bamos no pod¨ªamos repetirlas-; los Kill Frenzys -posteriormente llamados Masacres- eran unas de las submisiones m¨¢s interesantes y divertidas; las emisoras de radio -otra original caracter¨ªstica nunca antes vista- tambi¨¦n comenzaban a deleitarnos con m¨²sica de los m¨¢s variados estilos, la cual pod¨ªamos escuchar incluso sin tener que encontrarnos al volante de un veh¨ªculo; las tiendas Pay'n Spray ya eran el medio m¨¢s efectivo para librarnos de la persecuci¨®n policial; y la posibilidad de controlar un tanque nos brindaba el poder de sembrar el caos en la ciudad de la m¨¢s contundente y efectiva de las maneras.
Grand Theft Auto: Lego City, ?una utop¨ªa? |
Tambi¨¦n se inclu¨ªan en la caja del juego dos pr¨¢cticos mini posters desplegables, en los cuales se hallaban impresos un artwork y mapas de las tres ciudades en las que transcurr¨ªa la acci¨®n del t¨ªtulo, con los puntos de inter¨¦s de cada urbe -Pay'n Sprays, Bomb Shops, cabinas telef¨®nicas?- se?alados en ellos. Un a?adido muy de agradecer, ya que en el men¨² del juego a¨²n no se inclu¨ªa la posibilidad de consultar un mapa de la zona en la que nos encontr¨¢bamos.
Sin embargo, pese a todos sus fallos, Grand Theft Auto acababa revel¨¢ndose como una aut¨¦ntica delicia. La libertad que ofrec¨ªa, su originalidad, y un sistema de juego que acababa desembocando en una jugabilidad fresca y divertida eran razones suficientes que no s¨®lo lograban salvar al t¨ªtulo, sino que adem¨¢s invitaban a jugarlo una y otra vez.
La diferencia entre versiones lleg¨® a ser bastante marcada. El juego se program¨® originalmente en PC, y merm¨® en calidad al ser trasladado a PlayStation, sobre todo debido al principal tal¨®n de aquiles de esta hist¨®rica consola: sus exiguos dos megas de RAM. El scroll de pantalla, much¨ªsimo m¨¢s brusco que en la versi¨®n original de PC, era la diferencia m¨¢s notable de esta conversi¨®n. Game Boy Color tambi¨¦n recibi¨® una versi¨®n del t¨ªtulo, la cual acab¨® siendo fuertemente censurada para la ocasi¨®n.
Antes de seguir adelante con la saga, no est¨¢ de m¨¢s mencionar que ¨¦ste t¨ªtulo se encuentra disponible para su descarga gratuita desde la p¨¢gina Web www.rockstargames.com/classics/gta.html. Rockstar nos brinda con ello una oportunidad ¨²nica para conocer de primera mano los inicios de una de las sagas de videojuegos m¨¢s exitosas del panorama actual.
Nos encontramos ante un t¨ªtulo bastante curioso. Se trata de una expansi¨®n del GTA original, por lo que requer¨ªa poseer el citado juego para poder disfrutarlo. El nombre completo de esta expansi¨®n es Grand Theft Auto Mission Pack #1: London, 1969.
Lo de Mission Pack #1 ven¨ªa a tenor de que estaba previsto que este GTA: London se convirtiera en la primera de una serie de expansiones del GTA original que pretend¨ªan llevarnos a recorrer las principales ciudades del viejo continente -con lo cual lleg¨® a existir la posibilidad de jugar a un GTA Madrid o a un GTA Barcelona-. El proyecto acab¨® siendo desestimado, seguramente debido a que DMA decidi¨® volcar todos sus esfuerzos en mejorar la saga en ediciones completamente nuevas, en lugar de limitarse a lanzar una expansi¨®n tras otra del primer t¨ªtulo de la serie.
GTA: London es un t¨ªtulo a destacar dentro de la saga por varios motivos, entre ellos el de ser el ¨²nico juego ambientado en una ciudad de nombre real. Al tratarse de una expansi¨®n, utilizaba el mismo motor que el juego original, por lo que no se diferenciaba mucho de ¨¦ste. Lo m¨¢s destacado que pod¨ªamos encontrar era un agradecido descenso del nivel de dificultad, gracias sobre todo a la inclusi¨®n de una polic¨ªa mucho menos peligrosa y contundente que en la primera parte.
El juego estaba ambientado en el a?o 1969, y en ¨¦l encarn¨¢bamos a un delincuente de poca monta -como en el GTA original- que deb¨ªa ir subiendo en el escalaf¨®n criminal a fuerza de cumplir misiones para llegar a convertirse en el rey de los bajos fondos londinenses.
GTA London nos ofrec¨ªa una banda sonora exquisita, perfectamente adaptada a la ¨¦poca en la que transcurr¨ªa el juego. Salvando las distancias de amplitud musical y adquisici¨®n de licencias de conocidos artistas exhibidas por las bandas sonoras de los ¨²ltimos GTA, ¨¦sta es sin duda una de las mejores de la saga, s¨®lo superada por la excelsa mitoman¨ªa de la excelente BSO de Grand Theft Auto: Vice City. Si Rockstar North decide ambientar uno de sus futuros GTA en los a?os sesenta, seguramente lograr¨¢ superar en el apartado musical al de la aventura protagonizada por Tommy Vercetti. Y es que, ?puede haber algo mejor que una banda sonora amenizada por canciones de Los Beatles, los primeros trabajos de los incombustibles Rolling Stones o el inmortal tema Born to be Wild?
Salvo estas leves mejoras, GTA: London segu¨ªa adoleciendo de los fallos del primer GTA. Eso s¨ª, aunque tampoco fue traducido al castellano, se produjo una situaci¨®n bastante particular en nuestro pa¨ªs. La revista oficial de PlayStation lanz¨® un n¨²mero en el que se ofrec¨ªa una gu¨ªa del juego, en cuyas p¨¢ginas se traduc¨ªan al espa?ol todos los textos del t¨ªtulo, desde la primera hasta la ¨²ltima conversaci¨®n, por lo que al fin logr¨¢bamos entender con todo lujo de detalles los entresijos de las misiones.
Nos encontramos sin duda ante el t¨ªtulo menos conocido de la saga. Incluso debo admitir que, hasta que comenc¨¦ a documentarme con vistas a preparar la redacci¨®n del presente reportaje, ignoraba por completo su existencia.
GTA: London 1961 es una expansi¨®n de GTA: London 1969, el cual era a su vez una expansi¨®n del primer Grand Theft Auto -desde luego, a esto se le llama rizar el rizo-. S¨®lo se encuentra disponible en PC; y decimos 'se encuentra' porque es posible descargarlo de manera gratuita desde la p¨¢gina oficial de GTA: London 1969 ubicada en la direcci¨®n www.rockstargames.com/gtalondon. Desgraciadamente, se necesita el GTA: London original para jugar a esta expansi¨®n, lo que hace dif¨ªcil que podamos llegar a acceder a ¨¦l, ya que GTA: London 1969 es el ¨²nico t¨ªtulo de los primeros GTA bidimensionales que no se encuentra disponible para su descarga gratuita.
La acci¨®n de GTA: London 1961 transcurre, obviamente, ocho a?os antes de lo acontecido en GTA: London 1969, ofreciendo nuevas misiones, 22 nuevos veh¨ªculos e incluso un mapa multijugador basado en Manchester.
En 1999, la saga GTA ya hab¨ªa llamado la atenci¨®n lo suficiente como para que otras compa?¨ªas se decidieran a adaptar aquella original mec¨¢nica a alguno de sus t¨ªtulos. El m¨¢s destacado fue sin duda el Driver de Reflections, elaborado en unas mucho m¨¢s comerciales tres dimensiones. Pero DMA a¨²n no quer¨ªa traspasar su saga a la vor¨¢gine poligonal. En lugar de eso, cogi¨® el primer Grand Theft Auto y se centr¨® en corregir sus muchos errores. ?El resultado? Una aut¨¦ntica delicia de juego que, aunque resulte dif¨ªcil de creer para los que no lo hayan jugado, ten¨ªa poco que envidiar al futuro GTA III en t¨¦rminos de jugabilidad.
Para comenzar, el apartado gr¨¢fico fue visiblemente mejorado en lo referente a colorido, definici¨®n y suavidad tanto del zoom como del scroll de pantalla. Tambi¨¦n se incluy¨® una barra de energ¨ªa, representada por una serie de corazones, que consegu¨ªa borrar de un plumazo la insana dificultad de entregas precedentes, aumentando con ello la jugabilidad del t¨ªtulo hasta l¨ªmites insospechados. Gracias a esto y a una agradecida mejora en el control, los tiroteos y las misiones desarrolladas a pie eran ahora mucho m¨¢s divertidas y accesibles que antes.
Pero las mejoras no acabaron ah¨ª, ya que al fin se nos daba la posibilidad de grabar la partida cuando nos viniera en gana -previo pago de una m¨®dica cantidad de dinero-, y no ¨²nicamente al cambiar de ciudad. Adem¨¢s, el fracasar en una misi¨®n no implicaba que ¨¦sta desapareciera del juego de manera inmediata, sino que volv¨ªa a estar disponible para que pudi¨¦ramos intentarlo de nuevo las veces que quisi¨¦ramos. El broche final a la correcci¨®n de errores lleg¨® con la tan ansiada traducci¨®n de los textos del juego al castellano. Ya no ten¨ªamos que vernos obligados a consultar constantemente nuestro diccionario Espa?ol-Bronx / Bronx-Espa?ol, ni rezar por encontrar en alg¨²n lugar una traducci¨®n de los textos, para poder enterarnos con pelos y se?ales de todos los entresijos de las misiones que nos encargaban.
Por supuesto, DMA Design no se limit¨® a corregir los errores del primer GTA en esta secuela. Los a?adidos fueron muchos, todos elaborados con vistas a engrandecer a¨²n m¨¢s su jugabilidad. Centr¨¦monos ahora en repasar los m¨¢s importantes.
Lo primero que llamaba la atenci¨®n era la secuencia de introducci¨®n del t¨ªtulo, la cual se compon¨ªa de im¨¢genes reales. En este cortometraje aparec¨ªa el personaje que despu¨¦s controlar¨ªamos durante el juego, el silencioso Claude Speed -encarnado por el actor Scott Maslen-, el cual acabar¨ªa convirti¨¦ndose con el tiempo en un viejo conocido de la saga ya que volver¨ªamos a controlarlo en GTA III y efectuar¨ªa un cameo en GTA: San Andreas, cumpliendo encarguitos en una ciudad que al instante identific¨¢bamos con Nueva York, ya que al principio del cortometraje pod¨ªan verse las hoy tristemente desaparecidas torres del World Trade Center.
Por primera y ¨²nica vez en un GTA, la ciudad en la que transcurr¨ªa la acci¨®n, dividida en tres mapeados -centro, sector residencial y zona industrial-, carec¨ªa de nombre alguno, ya fuera real o ficticio. Cada mapeado de la ciudad se divid¨ªa a su vez en cuatro secciones, una neutral y otras tres gobernadas por las distintas bandas organizadas de las que recib¨ªamos los 'encargos'. Esto nos lleva a otra de las novedades m¨¢s agradecidas del juego: el nivel de respeto.
En la esquina superior izquierda de la pantalla de juego aparec¨ªan tres barras, que correspond¨ªan al nivel de respeto que cada una de las bandas de la ciudad manten¨ªa con respecto a nosotros. Con un nivel alto de respeto, pod¨ªamos recibir misiones de una banda determinada, e incluso sus sicarios nos ayudaban si la polic¨ªa se nos echaba encima. En cambio, si el nivel de respeto de una banda era bajo, ¨¦sta no s¨®lo dejaba de encargarnos misiones, sino que adem¨¢s ordenaba a sus matones que nos dispararan en cuanto asom¨¢ramos la nariz por el territorio que patrullaban. Para que el respeto de una banda subiera como la espuma deb¨ªamos liquidar a sus enemigos, o completar misiones con ¨¦xito si se encontraban disponibles. Las misiones, que se divid¨ªan en tres niveles de dificultad, casi siempre implicaban el ir contra otra banda, por lo que tarde o temprano el nivel de respeto de alguna de las organizaciones mafiosas para las que trabaj¨¢bamos acabar¨ªa descendiendo de manera inevitable.
Las fuerzas de la ley y el orden encargadas de perseguirnos en cuanto comenz¨¢bamos a cometer actos delictivos tambi¨¦n recibieron un completo lavado de cara. Ya no s¨®lo nos enfrent¨¢bamos a polic¨ªas. Si nuestras fechor¨ªas aumentaban, los agentes de azul dejaban paso a sus fuerzas de choque: los SWAT. Si ¨¦stos no lograban pararnos los pies, el FBI irrumpir¨ªa en escena para devolvernos al buen camino a base de balazos. Si sal¨ªamos indemnes incluso de esto, el mism¨ªsimo ej¨¦rcito declarar¨ªa la ley marcial en la ciudad, y sacar¨ªa sus tanques a la calle para fre¨ªrnos a ca?onazos nada mas vernos.
Pero no todo fueron a?adidos. Tambi¨¦n se desecharon dos aspectos del primer GTA que llegaron a echarse de menos. El primero fue la desaparici¨®n de las motos -que no retornar¨ªan a la saga hasta la llegada de GTA: Vice City-, y el segundo la eliminaci¨®n de la opci¨®n que nos permit¨ªa escuchar la m¨²sica en todo momento. Como consecuencia, a partir de entonces s¨®lo podr¨ªamos escuchar las melod¨ªas cuando nos encontr¨¢ramos en el interior de un veh¨ªculo.
Grand Theft Auto 2 dej¨® bien a las claras que DMA no s¨®lo sab¨ªa crear juegos originales y rabiosamente jugables, sino que tambi¨¦n era capaz de aprender de sus errores hasta acabar corrigi¨¦ndolos de manera impecable por muy numerosos que ¨¦stos fueran. Tras dos entregas y un par de expansiones, la verdadera hora de la saga Grand Theft Auto parec¨ªa estar cerca.
La nueva y poderosa generaci¨®n de los 128 bits lleg¨® de manos del malogrado sistema Dreamcast, y alcanz¨® toda su gloria con el flamante nuevo monstruo de Sony: PlayStation 2. DMA eligi¨® esta consola como plataforma de salida para Grand Theft Auto III, juego que adem¨¢s supondr¨ªa el definitivo salto a las tres dimensiones de la serie. Y menudo salto, se?ores.
Hoy en d¨ªa s¨®lo hace falta mostrar un simple logo de una nueva entrega de GTA para que comiencen a correr r¨ªos de tinta tanto real como virtual, pero por aquel entonces la atenci¨®n hacia la nueva gestaci¨®n de DMA Design era pr¨¢cticamente nula por parte tanto de usuarios como de prensa especializada. ?nicamente aquellos que hab¨ªamos disfrutado de las entregas precedentes, sin dejarlas de lado o tacharlas de mediocres simplemente porque se desarrollaban en dos dimensiones, intu¨ªamos que se estaba gestando un aut¨¦ntico bombazo, el cual incluso acab¨® superando nuestras mejores expectativas.
DMA Design construy¨® un entorno tridimensional que alcanzaba un nivel de detalle nunca visto hasta la fecha. Liberty City, la ciudad de aquel primer Grand Theft Auto lanzado en 1997, fue completamente remodelada para la ocasi¨®n en unas impecables tres dimensiones. El concepto de ciudad virtual que Dave Jones y Mike Dailly idearon en 1995 alcanzaba aqu¨ª cotas monumentales, hasta tal punto que convert¨ªa en una aut¨¦ntica delicia el acto de pasear por las calles de Liberty City simplemente por el placer de hacerlo.
Los aficionados a la saga nos dimos cuenta desde el principio de que todas las virtudes de las entregas bidimensionales de la serie se encontraban implementadas en Grand Theft Auto III, s¨®lo que ahora se observaban desde una nueva dimensi¨®n que exaltaba sus virtudes hasta el infinito. La sensaci¨®n de libertad era ahora mayor que nunca; la mezcla de g¨¦neros, algo que no sol¨ªa funcionar en el mundo de los videojuegos, encajaba a las mil maravillas en GTA III; las persecuciones y tiroteos eran m¨¢s espectaculares que en ning¨²n otro juego; las posibilidades y los secretos esparcidos por toda aquella gigantesca urbe parec¨ªan no tener fin? En definitiva, las excelencias de GTA III se disparaban hasta m¨¢s all¨¢ de lo concebible compar¨¢ndolas con cualquier otro t¨ªtulo existente en el mercado, fuera cual fuese su g¨¦nero de procedencia.
Uno de los m¨¢s acertados a?adidos de este GTA con respecto a sus entregas precedentes fue sin duda el de los trabajos opcionales. En este primer Grand Theft Auto tridimensional pod¨ªamos tomar, entre misi¨®n y misi¨®n, los roles de polic¨ªa, bombero, conductor de ambulancia o taxista, con el objetivo de desbloquear ¨ªtems para nuestra guarida como el soborno policial, o bien simplemente sacar un dinerillo extra para gastarlo en la reci¨¦n inaugurada Ammu-Nation.
Otra jugosa tarea opcional, que nos invitaba a inspeccionar hasta el ¨²ltimo rinc¨®n de la inmensa Liberty City, era la de encontrar los cien paquetes ocultos por todas partes. Y all¨ª estaban tambi¨¦n los garajes importaci¨®n/exportaci¨®n, a los que deb¨ªamos llevar unos modelos determinados de veh¨ªculos para recibir una jugosa compensaci¨®n monetaria, y el regreso de las divertidas Kill Frenzys, renombradas para la ocasi¨®n como Masacres.
Todo este cat¨¢logo de virtudes lograban hacer que el jugador experimentara una de esas sensaciones ¨²nicas que se dan en muy contadas ocasiones. Aquel momento en que, tras la introducci¨®n del juego, Eight Ball entraba en un coche y nos instaba a tomar el control del veh¨ªculo, quedar¨ªa para siempre grabado en nuestra memoria. Bajar por aquel puente mientras observ¨¢bamos maravillados esa Liberty City nocturna por primera vez hac¨ªa que nuestra alma de jug¨®n se estremeciera al ser consciente de que nos encontr¨¢bamos ante algo nuevo, fruto de introducir una amalgama de conceptos en un mismo recipiente y agitarlos con fruici¨®n hasta obtener como sorprendente resultado una experiencia de juego nunca antes vista.
El ¨¦xito y el reconocimiento de la cr¨ªtica no se hicieron esperar. Pr¨¢cticamente todas las revistas especializadas m¨¢s relevantes de occidente -tanto en papel impreso como online- cubrieron de galardones a este revolucionario videojuego. 'Mejor juego del a?o', 'Mejor juego de acci¨®n del a?o', 'Mejor m¨²sica del a?o', 'Mejor juego para PlayStation 2', 'Juego m¨¢s innovador' o 'Mejor dise?o' fueron algunos de los premios que otorgaron a GTA III publicaciones tan prestigiosas como GameSpot, IGN o la propia MeriStation.
Grand Theft Auto III acab¨® convirti¨¦ndose en el t¨ªtulo m¨¢s vendido del 2001, algo que tiene mucho m¨¢s m¨¦rito si tenemos en cuenta que fue lanzado a finales de octubre de aquel a?o. Y no dej¨® de venderse en meses sucesivos, hasta el punto en que incluso podr¨ªa haberse convertido en el t¨ªtulo m¨¢s vendido del 2002 si su secuela, GTA: Vice City, no hubiera sido lanzada en el ¨²ltimo trimestre de aquel mismo a?o.
Resumiendo: GTA III se vendi¨® como churros, obtuvo multitud de galardones y revolucion¨® el mundo de los videojuegos. Las ventas de PlayStation 2, la consola que alberg¨® el juego, aumentaron exponencialmente tras el lanzamiento del t¨ªtulo, pues todo el mundo quer¨ªa jugarlo. Grand Theft Auto III se convirti¨® entonces en uno de esos pocos juegos que pueden empujar a un aficionado a adquirir una consola ¨²nicamente para poder disfrutarlo.
Sony no quer¨ªa permanecer ajena a este ¨¦xito. Microsoft debutaba en el mercado con su consola Xbox, y la compa?¨ªa nipona era consciente de que la empresa de Bill Gates podr¨ªa acabar rest¨¢ndole una buena porci¨®n del mercado occidental, sobre todo en tierras norteamericanas. La llave para seguir manteniendo una supremac¨ªa absoluta parec¨ªa estar en la franquicia GTA, as¨ª que Sony inici¨® negociaciones con Rockstar -y las sazon¨® con un buen mont¨®n de dinero, claro est¨¢- para lograr que la saga quedara como una exclusiva destinada ¨²nicamente a su consola. No consigui¨® alcanzar su objetivo, aunque s¨ª logr¨® firmar un acuerdo que ataba a GTA III y sus posteriores secuelas en PS2 hasta finales de 2004. Pero est¨¢ demostrado que un acuerdo que se alcanza con dinero puede ser anulado con a¨²n m¨¢s dinero, as¨ª que Grand Theft Auto III acab¨® viendo la luz en Xbox un a?o antes de lo previsto, en un pack doble junto a GTA: Vice City. La versi¨®n PC, al permanecer ajena a esta guerra entre compa?¨ªas, fue lanzada al mercado el 27 de mayo del 2002.
Curiosamente, Rockstar ten¨ªa previsto poner en la calle una versi¨®n destinada a GameCube, aproximadamente para la misma fecha en la que vio la luz la conversi¨®n a Xbox; pero el proyecto acab¨® desech¨¢ndose por razones desconocidas. Puede que Rockstar llegara a la conclusi¨®n de que las ventas de la consola de Nintendo eran demasiado bajas, o puede que el asunto Body Harvest a¨²n no hubiera sido olvidado por DMA Design.
El shock del 11-S
Grand Theft Auto III fue lanzado al mercado durante una ¨¦poca convulsa derivada de unos tr¨¢gicos acontecimientos que sacudieron al mundo entero, por lo que no pudo evitar verse influenciado por ellos.
Sam Houser, presidente de Rockstar Games, realiz¨® unas declaraciones ocho d¨ªas despu¨¦s de los atentados del 11-S en las que confirm¨® que Grand Theft Auto III, cuyo lanzamiento estaba inicialmente previsto para el 2 de octubre, sufrir¨ªa un retraso de tres semanas. Durante ese tiempo, DMA Design modific¨® diversos aspectos del juego. El m¨¢s leve fue un cambio de color en las texturas de los coches de polic¨ªa, inicialmente pintados de igual manera que las carrocer¨ªas de los veh¨ªculos policiales de la ciudad de Nueva York. Otro cambio, este m¨¢s significativo, fue la eliminaci¨®n de Darkel, uno de los personajes principales del juego. Se trataba de un criminal de ideales anarquistas que pretend¨ªa colapsar el sistema econ¨®mico de Liberty City, y para ello nos encargaba misiones de marcado corte terrorista, como robar una furgoneta de helados, atraer gente hasta ella y hacerla volar por los aires.
GTA III |
Dado que el personaje ya hab¨ªa sido ideado y el actor que le iba a poner voz estaba contratado, se pens¨® en hacer que fuera ¨¦l quien nos ofreciera misiones de corte similar a los Kill Frenzys de los primeros GTA. Como finalmente se decidi¨® que la forma de acceder a estas misiones ser¨ªa similar a la de anteriores entregas -distribuyendo ¨ªtems de acceso a lo largo del mapeado de la ciudad-, Darkel fue finalmente eliminado del juego casi por completo. Y decimos casi porque tanto ¨¦l como su actor de doblaje -Bill Fiore- aparecen rese?ados en los cr¨¦ditos del manual de instrucciones de Grand Theft Auto III.
GTA III |
Otro cambio significativo, o al menos intuido, fue el de dejar al jugador sin la posibilidad de controlar un veh¨ªculo a¨¦reo durante el juego. La avioneta Dodo que se encuentra situada en el aeropuerto de Shoreside Vale es uno de los aspectos m¨¢s extra?os de GTA III, ya que conseguir que alce el vuelo es una tarea pr¨¢cticamente imposible. Sin embargo, de vez en cuando podemos ver como los cielos de Liberty City son sobrevolados por avionetas Dodo con las alas en perfectas condiciones -la que se encuentra situada en el aeropuerto tiene las alas cortadas-.
Cuando a¨²n no se hab¨ªan apagado los ecos del ¨¦xito alcanzado por Grand Theft Auto III, y haciendo gala de una celeridad tal que en principio muchos creyeron que se trataba de una expansi¨®n en lugar de un cap¨ªtulo completamente nuevo, DMA Design -entonces ya definitivamente renombrada a Rockstar North- anunci¨® que en octubre de 2002 pondr¨ªan en circulaci¨®n una nueva entrega de la saga GTA. Vice City, la segunda de las ciudades disponibles en Grand Theft Auto 1, ser¨ªa el pr¨®ximo emplazamiento que visitar¨ªamos tras nuestra inolvidable estancia en Liberty City.
GTA Vice City |
Con la atenci¨®n de medio mundo centrada en la saga GTA tras la revoluci¨®n que supuso su tercera entrega, todos aguardaban con impaciencia que comenzara a surgir informaci¨®n sobre el nuevo t¨ªtulo. Pero los primeros meses del a?o 2002 se fueron consumiendo, y el mutismo de Rockstar al respecto era total.
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Este es un buen momento para analizar la curiosa manera que tiene Rockstar de promocionar cada nuevo GTA, algo an¨®mala con respecto a la pol¨ªtica tomada por buena parte de las desarrolladoras de la industria. De entrada, el E3, la que se supone mayor feria de videojuegos del mundo -aunque informaciones recientes sugieren que eso va a cambiar-, es ignorada casi por completo. Mientras un buen n¨²mero de compa?¨ªas se afanan en acudir al citado evento para mostrar espectaculares trailers y demos jugables de proyectos a los que incluso les pueden restar a¨²n varios a?os de desarrollo, la presencia de la saga GTA suele ser como mucho testimonial.
La BSO de Vice City, la mejor de la serie para muchos, y la primera en salir en pack |
El medio que Rockstar utiliz¨® para comenzar a ofrecer informaci¨®n de Grand Theft Auto: Vice City fue una curiosa p¨¢gina Web -www.kentpaul.com- que exhalaba nostalgia hacia la d¨¦cada de 1980 por todos sus poros. Fue en aquella p¨¢gina en la que pudimos ver la primera imagen del juego, camuflada en forma de postal. En la instant¨¢nea aparec¨ªa una escultural mujer en bikini patinando por lo que parec¨ªa un paseo mar¨ªtimo, con una fila de palmeras y una colorida puesta de sol como tel¨®n de fondo.
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Aquella primera imagen ya dejaba bien a las claras cual ser¨ªa la ¨¦poca en la que transcurrir¨ªa el nuevo GTA. Posteriormente pudimos ser testigos de que el excepcional trabajo llevado a cabo a la hora de retratar la d¨¦cada de los 80 -concretamente el a?o 1986- acab¨® convirti¨¦ndose en una de las mejores cualidades de Grand Theft Auto: Vice City. Muchos usuarios mantienen a este juego como su favorito de la saga precisamente por esa raz¨®n.
Rockstar North se inspir¨® principalmente en dos obras ic¨®nicas de la ¨¦poca para ambientar su videojuego. La primera fue la serie de televisi¨®n -y actual largometraje cinematogr¨¢fico- Corrupci¨®n en Miami, y la segunda la pel¨ªcula de culto -y futuro juego cl¨®nico de la saga GTA- Scarface, o El Precio del Poder, como se titul¨® en Espa?a.
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GTA: Vice City mantiene muchos puntos en com¨²n con Corrupci¨®n en Miami, aunque podr¨ªamos destacar tres como los principales. El primero y m¨¢s obvio es la ¨¦poca y la ambientaci¨®n; el segundo es el actor que dobla a uno de los personajes principales del juego -Philip Michael Thomas, coprotagonista de la recordada serie de televisi¨®n-; y el tercero es un homenaje en toda regla ya que, si nuestro nivel de Se Busca llega hasta las tres estrellas, un r¨¢pido coche deportivo se unir¨¢ a la polic¨ªa en nuestra persecuci¨®n. El citado veh¨ªculo resulta estar conducido por dos detectives vestidos de paisano que guardan no pocos parecidos con la pareja protagonista de Corrupci¨®n en Miami.
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En cuanto a los homenajes a Scarface, ¨¦stos son tambi¨¦n bastante significativos. La inmensa mansi¨®n del narcotraficante Ricardo D¨ªaz -que posteriormente 'adquirir¨¢' Tommy Vercetti, el personaje que controlamos- es muy parecida a la pose¨ªda por Tony Montana, protagonista de la citada pel¨ªcula. El Club Malib¨² tambi¨¦n es un visible deudor de Scarface. Y la ¨²ltima misi¨®n del juego -titulada 'Mantente cerca de tus amigos'- guarda tambi¨¦n bastantes reminiscencias con el acto final del film protagonizado por Al Pacino.
Tambi¨¦n podemos hallar una nueva reminiscencia a la pel¨ªcula en una habitaci¨®n de hotel en la que nos encontramos con un cuarto de ba?o cubierto de sangre, con una sierra mec¨¢nica incluida en el interior de la estancia. Y, ya por ¨²ltimo, uno de los trajes que Tommy Vercetti adquiere a lo largo del juego guarda un gran parecido con la vestimenta que Tony Montana lleva en el tramo final de la pel¨ªcula.
Pero todo esto es s¨®lo la punta del iceberg de lo que, con el paso del tiempo, ha acabado convirti¨¦ndose sin duda en la mejor cualidad de Grand Theft Auto: Vice City, y es que este t¨ªtulo respira esp¨ªritu ochentero por todos sus poros. Nada m¨¢s cargar el juego nos topamos con un genial homenaje a los inolvidables ordenadores de 8 bits que dominaban el mercado de los videojuegos a mediados de los ochenta. Y la cosa sigue y sigue: luces de ne¨®n, ropas de tonos chillones, colores pastel por todas partes?
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Adem¨¢s de la ambientaci¨®n, el otro aspecto de Vice City que supera ampliamente al resto de la saga GTA es el referente a su banda sonora. De entrada, la diferencia con GTA III es abismal. Rockstar North puso toda la carne en el asador, ofreciendo para nuestro deleite nueve emisoras de radio que en total brindaban m¨¢s de siete horas compuestas por una selecci¨®n del mejor legado musical que la d¨¦cada de los 80 nos ha dejado. Una aut¨¦ntica delicia sonora que contribuye a ensalzar la nostalgia ochentera del juego hasta m¨¢s all¨¢ de lo concebible. Menci¨®n especial merece la genial Radio Espantoso, ¨²nica emisora hablada en espa?ol de toda la saga GTA. Los jocosos comentarios de su locutor, y la desternillante canci¨®n titulada 'La vida es una lenteja' no tienen desperdicio alguno. A¨²n no se ha confirmado la lista musical que incluir¨¢ el cada vez m¨¢s cercano Vice City Stories de PSP, pero esperemos que tanto esta emisora como su locutor vuelvan a las andadas. Todos lo agradeceremos.
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Pero Rockstar North no s¨®lo se centr¨® en mejorar ambientaci¨®n y m¨²sica en Grand Theft Auto: Vice City, ya que el resto de novedades con respecto a GTA III fueron numeros¨ªsimas. De entrada, las motocicletas retornaban al fin a la saga; y lo hac¨ªan a lo grande, con hasta cuatro clases diferentes: las flamantes choppers, las veloces deportivas, las manejables scooters y las motos de trial. Adem¨¢s, al fin pod¨ªamos surcar los aires como
Dios manda gracias a los helic¨®pteros e hidroaviones repartidos por el juego. Las misiones alternativas tambi¨¦n se ve¨ªan mejoradas y aumentadas. Y el hilo argumental al fin dejaba de ser una mera excusa para enlazar una misi¨®n con otra, ya que se nos propon¨ªa una competente historia de enga?os y traiciones protagonizada por personajes genialmente construidos, en especial el carism¨¢tico Tommy Vercetti. Por primera vez en la saga, al fin se le otorgaba el don del habla al protagonista del juego, con lo que se eliminaba de ra¨ªz una de las principales molestias que arrastraba la serie desde sus inicios.
Pero no todo iba a ser bueno; y es que Vice City, comparada con la Liberty City de GTA III, era una ciudad demasiado peque?a. Seguramente esto fue debido al escaso margen de tiempo que tuvo Rockstar North para desarrollar el juego.
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Como era de esperar, Grand Theft Auto: Vice City obtuvo ventas inconmensurables nada m¨¢s salir al mercado a finales de octubre en su versi¨®n destinada a PlayStation 2. De entrada, millones de usuarios reservaron su copia del juego antes de que saliera a la venta, algo que contribuy¨® a que Vice City quedara registrado como el juego m¨¢s vendido del a?o 2002. Y sigue siendo el m¨¢s vendido de la saga en PS2, superando incluso al posterior Grand Theft Auto: San Andreas.
Buena parte de culpa la tiene el, a d¨ªa de hoy expirado, acuerdo de exclusividad temporal alcanzado entre Take Two y Sony. Por aquella ¨¦poca a¨²n se desconoc¨ªa la fecha en la que comenzar¨ªan a llegar los juegos de la serie a Xbox, as¨ª que la gente se lanz¨® de cabeza a adquirir el juego de PS2 sin dudarlo un solo instante. Gracias a esto, Sony sigui¨® vendiendo consolas como churros. Sirva como prueba un dato m¨¢s que revelador: Grand Theft Auto Vice City es a d¨ªa de hoy uno de los juegos m¨¢s vendidos de la historia de PlayStation 2.
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Eso s¨ª, dicen que no llueve a gusto de todos. Si la franquicia GTA desata pasiones en occidente, en la cuna de los videojuegos recibe una acogida de lo m¨¢s fr¨ªa. La prueba es que por aquellos lares a¨²n no ha sido distribuido Grand Theft Auto: San Andreas. En principio, Capcom -compa?¨ªa encargada de distribuir la franquicia GTA en tierras japonesas- tiene previsto lanzarlo en octubre, nada m¨¢s y nada menos que dos a?os despu¨¦s de su puesta de largo.
La versi¨®n destinada a PC lleg¨® al mercado unos meses despu¨¦s; y la conversi¨®n a Xbox apareci¨® al fin a finales del 2003, en un pack doble junto a GTA III. Esta versi¨®n contaba con algunas mejoras gr¨¢ficas con respecto al original, como personajes construidos con un mayor n¨²mero de pol¨ªgonos o sombras y reflejos en tiempo real.
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La segunda entrega tridimensional de la saga GTA bati¨® todos los registros de ventas y aclamaci¨®n popular. Rockstar North decidi¨® tom¨¢rselo con calma a la hora de desarrollar una nueva entrega de la serie, con lo que a los aficionados no nos qued¨® m¨¢s remedio que esperar. Todos dimos por sentado que el siguiente GTA se titular¨ªa Grand Theft Auto: San Andreas, y que transcurrir¨ªa en una ciudad basada en San Francisco. Pero, si algo ha sabido siempre hacer Rockstar North, es lograr superar todas las expectativas para acabar sorprendiendo gratamente a sus seguidores?
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Grand Theft Auto: San Andreas |
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Tras tanta rumolorog¨ªa, Take-Two Interactive emiti¨® la primera noticia oficial sobre el nuevo t¨ªtulo de la saga GTA, limit¨¢ndose a nombrarlo como GTA 5. A partir de entonces llegar¨ªa el baile de nombres ya que, en diciembre de 2003, un empleado de Take-Two se dirigi¨® a la oficina de patentes y marcas norteamericana para acabar registrando en ella un total de diez t¨ªtulos distintos, de los que se pod¨ªan sonsacar hasta seis posibles nombres para el futuro GTA: GTA 5, GTA 6, GTA: San Andreas, Grand Theft Auto: San Andreas, GTA: Sin City -nada que ver con la pel¨ªcula y serie de comics hom¨®nima-, Grand Theft Auto: Sin City, GTA: Bogot¨¢, Grand Theft Auto: Bogot¨¢, GTA: Tokio y Grand Theft Auto: Tokio.
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Entre este baile de nombres aparec¨ªa destacada una ciudad hasta entonces desconocida: Sin City. Dado que se demostr¨® desde un principio que no ten¨ªa nada que ver con la creaci¨®n de Frank Miller, la rumolorog¨ªa se puso entonces manos a la obra. El rumor m¨¢s extendido de todos acab¨® siendo el que aseguraba que la Sin City del universo GTA equivaldr¨ªa a Las Vegas del mundo real.
Por fortuna, el mareo de nombres y rumores concluy¨® en el momento en que Take Two anunci¨® de manera oficial tanto el nombre definitivo de la nueva entrega de la saga -Grand Theft Auto: San Andreas-, como su fecha de lanzamiento -19 de Octubre de 2004-. Unos meses despu¨¦s, Take Two lanzar¨ªa un nuevo comunicado en el que se rese?ar¨ªa un peque?o retraso para la versi¨®n PS2 y se anunciar¨ªa que las versiones destinadas a Xbox y PC llegar¨ªan medio a?o despu¨¦s, por lo que ya se comenzaba a intuir que el acuerdo de exclusividad con Sony estaba a punto de expirar.
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El d¨ªa 11 de mayo de 2004 fue la fecha elegida por Take Two para dejar que algunas revistas y p¨¢ginas Web comenzaran al fin a publicar informaci¨®n sobre el juego. La San Francisco del universo GTA pasar¨ªa a llamarse San Fierro, y San Andreas se convertir¨ªa en todo un inmenso estado compuesto por tres ciudades, una docena de pueblos y aldeas rurales, desiertos, grandes extensiones forestales, una gigantesca monta?a? Desde luego, esta primera remesa de informaci¨®n super¨® todas las expectativas que los aficionados se hab¨ªan creado.
Algo grande se estaba preparando, algo que promet¨ªa superar ampliamente, por muy dif¨ªcil que pudiera parecer, a las entregas precedentes de la saga GTA. Rockstar liber¨® las primeras im¨¢genes del juego justo cuando se estaba celebrando el E3 de aquel a?o, y en ellas ya se pod¨ªan intuir algunas de las novedades que el t¨ªtulo aportar¨ªa a la saga, como la llegada de las bicicletas y la posibilidad de que varios personajes dispararan desde el interior de un mismo veh¨ªculo.
Grand Theft Auto: San Andreas lleg¨® al fin al mercado durante los ¨²ltimos d¨ªas de octubre del 2004, y dej¨® claro desde el primer momento que la espera hab¨ªa merecido la pena. Sus n¨²meros simplemente asustan, y dejan en rid¨ªculo a cualquier videojuego que simplemente aspire a compararse con ¨¦l. Son tantas las posibilidades, tan inmenso el territorio a explorar, tan numerosas las misiones tanto principales como secundarias, que el tiempo de juego que podemos emplear en este colosal t¨ªtulo puede llegar f¨¢cilmente a superar el centenar de horas, algo que hasta la fecha s¨®lo se encontraba al alcance de los mejores RPG japoneses.
La mir¨ªada de novedades que Rockstar North introdujo en el juego hacen que el ¨²nico pego que se le pueda poner es que llega a ser tan grande que asusta. Para que os hag¨¢is una idea, la gu¨ªa oficial de Grand Theft Auto: San Andreas cuenta con un total de 274 p¨¢ginas repletas de informaci¨®n, y a¨²n as¨ª incluso acaba qued¨¢ndose corta.
Si Vice City es recordado por su ambientaci¨®n y banda sonora, San Andreas lo es por la enorme extensi¨®n de su territorio: 44 kil¨®metros cuadrados en total. Todo es tan grande que incluso han llegado a florecer varias leyendas urbanas virtuales, como las que aseguraban que un bigfoot pululaba por alguna de las numerosas zonas deshabitadas del juego, que uno de los personajes de Manhunt se escond¨ªa en una destartalada caba?a oculta en lo m¨¢s profundo de un inh¨®spito bosque, o que incluso cab¨ªa la posibilidad de que el personaje que control¨¢bamos pudiera llegar a ser abducido por alien¨ªgenas.
Por cierto, no est¨¢ de m¨¢s abrir un peque?o par¨¦ntesis para rese?ar una simp¨¢tica curiosidad, la cual s¨ª que no tiene nada que ver con una leyenda urbana. Liberty City y Vice City son nombres ficticios, pero en el mundo real existe una ciudad llamada San Andreas. Se trata de una peque?a poblaci¨®n situada en California en la que residen algo m¨¢s de dos mil habitantes. Seguramente DMA Desing desconoc¨ªa esta informaci¨®n cuando, en pleno desarrollo de GTA 1, busc¨® un nombre ficticio para su urbe basada en San Francisco. Para rizar el rizo en el colmo de la casualidad, resulta que en aquella peque?a localidad reside un sacerdote, ya retirado, que responde al nombre de Carl Johnson, por lo que comparte nombre y apellido con el protagonista de GTA: San Andreas.
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Las posibilidades de GTA: San Andreas, aunque no son infinitas, desde luego lo parecen. Las guerras de bandas, los minijuegos, la personalizaci¨®n del personaje que controlamos -alimentaci¨®n, aspecto f¨ªsico, ropa, experiencia con armas-, la b¨²squeda de objetos ocultos -pintadas en las fachadas, herraduras, ostras, fotograf¨ªas-, los juegos de apuestas -blackjack, ruleta, tragaperras-, las citas con nuestras novias?
Todo esto y mucho m¨¢s consigue que GTA: San Andreas abarque lo que ning¨²n otro juego puede llegar ni siquiera a so?ar en abarcar. Sorprende que tan tit¨¢nica mezcla de g¨¦neros y posibilidades quepan en un solo DVD -aunque tuvo que ser un DVD de 9 gigas-, y sorprende a¨²n m¨¢s que todos los elementos del juego encajen a la perfecci¨®n, como un puzzle en el que ninguna pieza desentona con el resto.
Eso s¨ª, San Andreas no pudo superar en todo a su antecesor. Aunque musicalmente hablando nos vuelve a ofrecer horas y horas de canciones de primer nivel, la banda sonora original del juego es visiblemente inferior a la de Vice City. Demasiados temas de rap y hip hop -insufribles para los que no poseen un alto nivel de conocimiento de ingl¨¦s hablado- acaban pas¨¢ndole factura. Y adem¨¢s la ambientaci¨®n pandillera y la tem¨¢tica de guerra entre bandas que salpica el juego tampoco logr¨® superar al glamour de la d¨¦cada de los 80.
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Y ya que mencionamos la banda sonora, no est¨¢ de m¨¢s rese?ar que la primera remesa de m¨²sica del juego que sali¨® a la venta -un pack compuesto por dos CDs y un DVD-, incluye un video llamado The Introduction, en el que se nos narran los devenires de los personajes principales del juego un tiempo antes de que Carl Johnson regrese a Los Santos. Eso s¨ª, es recomendable ver ese video cuando nuestro progreso en GTA: San Andreas se encuentra bastante avanzado, o de lo contrario no nos enteraremos absolutamente de nada. El mismo video se incluy¨® en una edici¨®n especial para PS2 de GTA: San Andreas que no lleg¨® a distribuirse en nuestro pa¨ªs.
Grand Theft Auto: San Andreas |
Nos encontramos ante uno de esos t¨ªtulos cuya historia de desarrollo es digna de un culebr¨®n. Grand Theft Auto Advance estaba planeado desde el principio como una conversi¨®n de Grand Theft Auto III -adaptada a las posibilidades de la port¨¢til, claro est¨¢-, la cual presumiblemente tendr¨ªa que haber visto la luz unos pocos meses tras el lanzamiento de la versi¨®n original destinada a PS2. Pero cuando GTA III lleg¨® al mercado y se convirti¨® en un ¨¦xito descomunal, Rockstar no tuvo m¨¢s remedio que replantearse el proyecto. A sus manos acababa de llegar una franquicia que les iba a dar dinero a espuertas, pero quer¨ªan cuidar al m¨¢ximo todas y cada una de las nuevas entregas de la saga, incluso las que pudieran considerarse menores, como aquella planeada conversi¨®n de GTA III para Game Boy Advance.
Grand Theft Auto Advance |
Grand Theft Auto Advance |
El juego, que en aquellos momentos estaba siendo desarrollado por Destination Software, fue finalmente cancelado. Era obvio que en GBA no podr¨ªa verse algo parecido al GTA III destinado a consolas mayores, pero Rockstar quer¨ªa que al menos pudiera compararse en calidad a Grand Theft Auto 2. En definitiva, no quer¨ªan una conversi¨®n mediocre del juego destinado a consolas de sobremesa, sino un t¨ªtulo completamente adaptado a las posibilidades de GBA, as¨ª que buscaron a una compa?¨ªa especializada en programar para la peque?a port¨¢til de Nintendo.
La elegida acab¨® siendo Crawfish, compa?¨ªa creadora, entre otros t¨ªtulos, del asombroso Street Fighter Alpha 3 Upper, sin ninguna duda el mejor juego de lucha que lleg¨® a aparecer en la port¨¢til de Nintendo a lo largo de toda su existencia. Con ese juego qued¨® sobradamente demostrado que Crawfish sab¨ªa exprimir el potencial de la peque?a consola hasta m¨¢s all¨¢ de sus l¨ªmites. As¨ª que, si alguien pod¨ªa estar a la altura del reto, ese alguien eran ellos. Pero desgraciadamente esta desarrolladora acab¨® disolvi¨¦ndose, por lo que el proyecto volvi¨® a quedar en la estacada.
Rockstar Games encarg¨® entonces el proyecto a una nueva compa?¨ªa: Digital Eclipse. Rockstar North, los padres de la saga GTA, decidieron seguir de cerca el desarrollo del juego para asegurarse de que todo iba por buen camino. El t¨ªtulo acab¨® viendo la luz justo el mismo d¨ªa en que GTA: San Andreas fue lanzado al mercado, por lo que aquel 28 de octubre de 2004 -fecha de lanzamiento en Espa?a- se convirti¨® sin duda en un d¨ªa digno de recordar para todos los aficionados a la saga, ya que pudimos encontrarnos con raci¨®n doble de GTA en las estanter¨ªas de nuestra tienda de videojuegos favorita.
Grand Theft Auto Advance (GameBoy) |
La acci¨®n de Grand Theft Auto Advance transcurre en Liberty City, justo un a?o antes de los acontecimientos narrados en GTA III. En el juego aparecen algunos viejos conocidos, como Asuka o 8-Ball. Obviamente, el mapeado de Liberty City no es el que hemos visto en GTA III y Liberty City Stories. Eso s¨ª, esta versi¨®n de la recurrente ciudad de la libertad no tiene nada que envidiar a las otras en cuanto a extensi¨®n de territorio.
Grand Theft Auto Advance (GameBoy) |
Captura del videojuego GTA Advance |
Grand Theft Auto Advance acaba desvel¨¢ndose como un m¨¢s que digno representante de la saga, que logra superar a GTA 2 en muchos aspectos. Algunas de las ideas que surgieron en las entregas tridimensionales de la serie fueron trasladadas a esta nueva entrega bidimensional, como los cien paquetes ocultos a lo largo y ancho de la ciudad o las misiones secundarias en las que podemos actuar como polic¨ªa, bombero, conductor de ambulancia o taxista.
Es una l¨¢stima que el sistema ideado para presentar la acci¨®n en GTA 2, consistente en dividir la ciudad en zonas controladas por distintos clanes mafiosos, no haya sido incluido en este Grand Theft Auto Advance. A¨²n as¨ª, el juego ofrece una agradable sensaci¨®n de libertad al tiempo que es divertido, largo y variado, justo lo que se espera de un GTA.
Por desgracia, el titulo cojea en un aspecto que ha rayado en lo sobresaliente desde que la primera entrega de la saga viera la luz en 1997: la m¨²sica. Game Boy Advance es una consola que alberga sus juegos en formato anal¨®gico -cartuchos en lugar de discos-, lo cual acaba pasando factura a las caracter¨ªsticas sonoras de los t¨ªtulos de su cat¨¢logo. Debido a ello, las emisoras en GTA Advance brillan por su ausencia, siendo sustituidas por un peque?o n¨²mero de cortes musicales de escasa duraci¨®n. Estas melod¨ªas les sonar¨¢n a los aficionados de la saga, ya que han sido tomadas de GTA 2 y GTA III. Eso s¨ª, todas son generadas por el chip de sonido de Game Boy Advance, por lo que ni mucho menos pueden equipararse en calidad a las originales.
Grand Theft Auto Advance (GameBoy) |
En la recta final de 2004, Sony puso a la venta en Jap¨®n su primera consola port¨¢til: PlayStation Portable. Las caracter¨ªsticas t¨¦cnicas de esta m¨¢quina son simplemente asombrosas, qued¨¢ndose muy cerca de lo que una PlayStation 2 es capaz de ofrecer.
Rockstar no tard¨® mucho tiempo en anunciar que la reci¨¦n nacida PSP gozar¨ªa en exclusiva de todo un se?or Grand Theft Auto en tres dimensiones. Eso s¨ª, la fecha estimada de lanzamiento sorprendi¨® a propios y extra?os, ya que la compa?¨ªa asegur¨® que ver¨ªa la luz aproximadamente para cuando se produjera el desembarco europeo de la consola, previsto en un principio para marzo de 2005. Como todos sin duda sabr¨¦is, tanto una como otra fecha acabaron siendo notablemente retrasadas.
A¨²n teniendo en cuenta los retrasos, el poco tiempo de desarrollo que se le dedicar¨ªa a este nuevo GTA segu¨ªa sorprendiendo a todo el mundo. La explicaci¨®n era sencilla, ya que la acci¨®n del juego transcurr¨ªa en la Liberty City que ya se vio en Grand Theft Auto III, por lo que gran parte del trabajo ya estaba hecho.
Dado que Rockstar North se encontraba -y se encuentra- enfrascada en la programaci¨®n de GTA IV para consolas de nueva generaci¨®n, la responsabilidad de desarrollar este GTA para PSP recay¨® sobre los hombros de Rockstar Leeds -compa?¨ªa anta?o conocida como Mobius Entertainment-. Eso s¨ª, Rockstar North se implic¨® muy de cerca en la programaci¨®n del juego, hasta el punto de desarrollar destacados aspectos del mismo, como el gui¨®n o las animaciones.
La escasa duraci¨®n de la bater¨ªa de PSP fue el principal quebradero de cabeza al que tuvieron que enfrentarse los programadores de Rockstar Leeds. Incluso lleg¨® a rumorearse que la acci¨®n de GTA: Liberty City Stories tendr¨ªa que dividirse en distintas secciones, para que as¨ª la consola no tuviera que acceder al UMD de manera continuada. Esto habr¨ªa hecho que el juego acabara siguiendo un esquema parecido al que tuvo que padecer la conversi¨®n para PSP del popular beat'em up Dynasty Warriors. Afortunadamente, Rockstar Leeds logr¨® encontrar una soluci¨®n, por lo que Grand Theft Auto: Liberty City Stories fue lanzado al mercado con el sistema de ciudad abierta que todos los aficionados a la saga conocemos.
Liberty City Stories es un juego asombroso, pues estamos ante todo un se?or GTA tridimensional que, gracias a la potencia de PSP, podemos disfrutar en cualquier parte. La sensaci¨®n que produce el jugar a esta joya en la peque?a consola port¨¢til de inmensa pantalla panor¨¢mica es simplemente indescriptible. Adem¨¢s, nos encontramos ante uno de los mejores t¨ªtulos de la saga, que s¨®lo es claramente superado por GTA: San Andreas. Liberty City ha sido siempre una gran ciudad virtual impecablemente bien construida, sin duda uno de los aspectos principales que hicieron triunfar a GTA III, y s¨®lo el poder volver a ella para disfrutar de muchas de las caracter¨ªsticas que fueron a?adidas a la serie posteriormente -como la posibilidad de conducir motocicletas- ya hacen que el juego merezca la pena.
A nivel t¨¦cnico, Liberty City Stories es una aut¨¦ntica delicia que poco o nada tiene que envidiar al GTA III de PS2. Incluso posee efectos gr¨¢ficos in¨¦ditos en las entregas destinadas a la consola de sobremesa de Sony, como reflejos en las carrocer¨ªas de los veh¨ªculos. As¨ª mismo, Rockstar Leeds incluy¨® nuevas misiones secundarias, como la posibilidad de convertirnos en un vendedor de coches o hacer de gu¨ªa tur¨ªstico, que eran muy de agradecer para aquellos que jugaron hasta la extenuaci¨®n a las anteriores entregas de la saga.
Las 70 misiones principales son m¨¢s cortas de lo habitual, pero no tienen nada que envidiar a las incluidas en los juegos destinados a consolas de sobremesa en cuanto a variedad y diversi¨®n. En definitiva, la idea de esta precuela-remake de GTA III le sali¨® redonda a Rockstar. Prueba de ello es que GTA: Liberty City Stories es a d¨ªa de hoy el juego m¨¢s vendido de PSP, y seguramente s¨®lo ser¨¢ superado -tanto en calidad como en ventas- por su futura secuela, Vice City Stories.
En el apartado de los 'peros' podemos poner uno, y bien gordo, ya que el juego no nos da la posibilidad de controlar veh¨ªculos a¨¦reos. Se desconoce la raz¨®n por la que Rockstar Leeds elimin¨® esta caracter¨ªstica, ya que incluso durante una de las misiones del juego es posible controlar un helic¨®ptero, previo paso de 'enga?ar' al juego con un peque?o truco.
Grand Theft Auto: Liberty City Stories |
Tambi¨¦n existe un molesto defecto gr¨¢fico en el que los elementos que recorren la pantalla -personajes, veh¨ªculos, etc.- dejan tras de s¨ª una extra?a aureola -lo que se da en llamar 'ghosting'-. Este defecto se encuentra presente en algunos de los juegos de PSP, aunque en pocos de ellos es tan marcado como en ¨¦ste.
Una de las grandes novedades de Liberty City Stories es el modo multijugador a trav¨¦s de red local inal¨¢mbrica que se ha incluido, d¨¢ndonos con ello un peque?o anticipo de lo que presumiblemente veremos en el futuro GTA IV en el apartado de juego a trav¨¦s de Internet. Y es que ¨¦ste sigue siendo a d¨ªa de hoy uno de los pocos aspectos en los que la saga a¨²n est¨¢ bastante verde.
Grand Theft Auto: Liberty City Stories |
Grand Theft Auto: Liberty City Stories |
Algo que no podemos pasar sin rese?ar es el manual de instrucciones que acompa?a al juego: 22 p¨¢ginas que no tienen absolutamente ning¨²n desperdicio. El folleto, que simula ser un ejemplar del peri¨®dico m¨¢s vendido de Liberty City, el Liberty Tree, se encuentra repleto de jocosos art¨ªculos, muchos de ellos bastante cr¨ªticos con diversos aspectos de la sociedad actual. Especialmente hilarante es el destinado a explicarnos la raz¨®n por la que en la Liberty City de 1998 est¨¢ permitido conducir motos, cuando tres a?os despu¨¦s -durante GTA III- todo veh¨ªculo de dos ruedas brillar¨¢ por su ausencia en la ciudad.
Grand Theft Auto: Liberty City Stories |
En principio estaba previsto que GTA: LCS fuera exclusivo de PSP, pero con el paso de los meses Rockstar acab¨® d¨¢ndose cuenta de que podr¨ªa obtener una considerable cantidad de ventas con una conversi¨®n destinada a PS2, ya que fue demandada por muchos de sus usuarios. As¨ª que dicho y hecho. La conversi¨®n acab¨® viendo la luz a finales del mes de junio en tierras europeas. Esta versi¨®n posee una leve mejora gr¨¢fica -con eliminaci¨®n de ghosting incluida- y de control -gracias al segundo stick anal¨®gico del pad de PS2- con respecto a la versi¨®n PSP.
Eso s¨ª, el modo multijugador ha sido completamente eliminado, e incluso ese peque?o truco que nos permit¨ªa ponernos a los mandos de un helic¨®ptero ha dejado de existir, por lo que ya no podremos surcar los aires de Liberty City de ninguna manera.
Grand Theft Auto a la carta
Una de las mayores ventajas que las conversiones de la saga Grand Theft Auto destinadas a PC poseen con respecto a las versiones para consolas de sobremesa son sin duda alguna los mods. Un juego destinado a un ordenador personal permite infinitas posibilidades en lo que a modificar su c¨®digo interno se refiere, as¨ª que existen cientos de aficionados a la saga GTA, con notables conocimientos de programaci¨®n, que han dedicado buena parte de su tiempo libre a mejorar y a?adir caracter¨ªsticas a los juegos originales de la serie.
Las m¨¢s comunes suelen ser las modificaciones de texturas. Como todos sabr¨¦is, ninguno de los veh¨ªculos incluidos en las entregas de la saga GTA son reales, algo que podemos remediar descargando estos mods. As¨ª nuestros juegos pasar¨¢n a encontrarse poblados por Mercedes, Porches, Ferraris y dem¨¢s marcas hist¨®ricas de coches. Todo es posible; incluso podemos bajarnos un mod que permite que las texturas de una moto deportiva tomen la forma de una -ejem- mu?eca hinchable, y otra modificaci¨®n transformar¨¢ nuestro veh¨ªculo de dos ruedas en todo un se?or speeder igualito al que Darth Maul pilota en la pel¨ªcula La Amenaza Fantasma.
Tambi¨¦n existen mods que van mucho m¨¢s all¨¢ de lo convencional. Entre ellos destaca por meritos propios un paquete completo disponible para la versi¨®n PC de GTA: Vice City, denominado Grand Theft Auto: Long Night, que transforma la ciudad en una versi¨®n costera de la c¨¦lebre Racoon City, dej¨¢ndola infectada de zombies por todas partes. Con este mod incluso podremos jugar a 20 nuevas misiones in¨¦ditas. Sin duda, una buena manera para alargar la ya de por s¨ª considerable duraci¨®n de este hist¨®rico juego.
Pero el se?or de los mods es sin ninguna sombra de duda el proyecto conocido como Multi Theft Auto que, tomando como base actual el gigantesco Grand Theft Auto: San Andreas, puede llegar a darnos la posibilidad de jugar online. Pod¨¦is encontrar toda la informaci¨®n referente a este jugoso a?adido en la siguiente direcci¨®n: http:/www.multitheftauto.com/
Todos los mods anteriormente mencionados, y muchos m¨¢s, pueden ser descargados desde buena parte de la multitud de p¨¢ginas webs dedicadas a la saga GTA que pululan por Internet. Nosotros os recomendamos la siguiente: http:/www.gtagaming.com/, que adem¨¢s nos informa cada vez que un nuevo mod se da a conocer.
Una consola que tambi¨¦n permite modificaciones, aunque a mucha menor escala, es PSP. Existen maneras en las que podemos ejecutar trucos en Grand Theft Auto: Liberty City Stories que no han sido creados por los programadores originales del juego, y que pueden llegar a hacernos surcar los aires a lomos de una motocicleta, o que subamos por las fachas de los edificios como si fu¨¦ramos aprendices del mism¨ªsimo Spiderman.
Otros de los aspectos modificables, disponible en los GTA destinados a PC, Xbox y PSP, es la posibilidad de sustituir las emisoras de radio por nuestra propia m¨²sica en formato MP3, por lo que podremos escuchar lo que nos venga en gana mientras recorremos las calles de nuestra ciudad virtual favorita.
?C¨®mo dices?
Grand Theft Auto: Liberty City Stories |
Ning¨²n juego de la saga GTA se encuentra doblado a otro idioma que no sea el ingl¨¦s. Sin duda es la gran lacra de la saga, y desgraciadamente todo apunta a que seguir¨¢ si¨¦ndolo durante mucho tiempo m¨¢s. Bien es cierto que gracias a los subt¨ªtulos podemos seguir el argumento y saber qu¨¦ se nos pide en las misiones, pero las conversaciones de los peatones no se encuentran traducidas -un aspecto especialmente sangrante en GTA: San Andreas-, y tampoco las voces tanto de los diferentes locutores de las emisoras de radio como de los jocosos cortes publicitarios -muchos de ellos aut¨¦nticamente hilarantes- que las pueblan. Es una verdadera l¨¢stima que, para poder disfrutar del trabajado audio de un GTA, debamos poseer como requisito indispensable un alto nivel de conocimiento de ingl¨¦s.
?Supondr¨ªa un gran esfuerzo tanto de medios como de dinero el trabajo de doblar estos juegos a otros idiomas que no fueran el ingl¨¦s? Pues s¨ª, para qu¨¦ nos vamos a enga?ar. Pero desde luego, con las ventas que genera un GTA, seguramente podr¨ªan doblar los juegos hasta al ¨²ltimo idioma existente en el globo terr¨¢queo, y a¨²n as¨ª seguir¨ªan ganando dinero a espuertas.
Grand Theft Auto: Liberty City Stories |
Razones como que la fecha de lanzamiento de un GTA podr¨ªa verse retrasada bastantes meses si el juego se dobla, por ejemplo, al castellano son solo burdas excusas que muchas compa?¨ªas esgrimen para tratar de justificar lo injustificable. Sin ir m¨¢s lejos, El Padrino -un juego al estilo GTA, basado en la popular trilog¨ªa cinematogr¨¢fica, en el que se han doblado al castellano miles de frases, incluidas las de los peatones que pueblan la ciudad de Nueva York- fue lanzado a nivel mundial sin ninguna clase de problema.
Grand Theft Auto: San Andreas (PC) |
No es por falta de medios, es por una simple y llana pol¨ªtica de abandono hacia los usuarios desconocedores del idioma anglosaj¨®n por parte de Take Two, igualita a las que mantienen compa?¨ªas como Square-Enix, Capcom o Konami.
Desgraciadamente no podemos hacer nada al respecto, excepto quejarnos. Al menos esperamos que en el pr¨®ximo GTA IV traduzcan todas las conversaciones del juego, no s¨®lo las que se mantienen durante las misiones principales.
El 'gen' GTA
Grand Theft Auto: San Andreas |
Cuentan las leyendas que algunos monarcas de la antig¨¹edad tomaban como signo inequ¨ªvoco de virilidad el tener muchos descendientes, cuantos m¨¢s mejor, por lo que se dedicaban a ello casi exclusivamente a jornada completa, para que as¨ª nadie pudiera poner en duda su hombr¨ªa. Algunos llegaron a ser dignos de entrar en el libro Guiness de los records, como Randsit Singh, un maharaj¨¢ de Lahore del siglo XIX que lleg¨® a rozar el list¨®n de los 200 hijos -la de 'hot coffees' que se tom¨® el muy pill¨ªn-. Aunque ninguno logr¨® superar al famoso Gengis Khan (1162-1226), ya que un estudio efectuado en 2003 dio como resultado que el 8% de la actual poblaci¨®n masculina de Asia Central -unos 16 millones de personas- poseen en sus cromosomas Y rastros gen¨¦ticos del conquistador mongol.
Repasando la todav¨ªa corta, pero sin duda intensa, historia de los videojuegos, podemos llegar a la conclusi¨®n de que algo parecido pasa en nuestro mundillo. Y es que, ?cu¨¢ntos 'descendientes' pueden llegar a contabilizarse en la actualidad de t¨ªtulos hist¨®ricos como Street Fighter II, Doom o Super Mario Bros.? De llegar a calcularlo, sin duda el n¨²mero resultante ser¨ªa m¨¢s que significativo.
Grand Theft Auto: San Andreas |
Bien es verdad que Grand Theft Auto III -al igual que los tres juegos antes mencionados- no invent¨® nada nuevo, o al menos su mec¨¢nica ya hab¨ªa sido utilizada en alguna ocasi¨®n anterior, tanto por sus precuelas como por los pocos t¨ªtulos que copiaron la mec¨¢nica GTA antes de que la primera entrega tridimensional de la saga llegara al mercado. Pero fue GTA III el que logr¨® encontrar la f¨®rmula m¨¢gica que encumbr¨® al g¨¦nero del que proven¨ªa -ll¨¢mese aventura de conducci¨®n, simulador de mafioso o como uno quiera- al olimpo de los videojuegos. Y entonces sucedi¨® lo inevitable: los hijos ileg¨ªtimos comenzaron a surgir como setas.
Grand Theft Auto: San Andreas |
Sin embargo, ninguno de los t¨ªtulos que han copiado y siguen copiando la mec¨¢nica de la saga GTA han llegado a superar al maestro. Demonios, ni siquiera han sido capaces de igualarlo. Esto se puede deber a muchas razones, entre ellas el mimo con el que Rockstar North trata a su saga m¨¢s famosa, volcando en ella todos sus esfuerzos para que cada nueva entrega mantenga unas alt¨ªsimas cotas de calidad. En consecuencia, la saga GTA siempre va a unos cuantos pasos por delante de sus competidores.
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Grand Theft Auto: San Andreas |
Grand Theft Auto: San Andreas |
Otra de las razones por las que est¨¢ comprobado que un nuevo GTA s¨®lo puede verse superado por su futura secuela es tan simple sobre el papel como compleja en su ejecuci¨®n: las cotas que un juego de esta serie llega a alcanzar en cuanto a solidez en cada uno de sus elementos, variedad en su desarrollo, sensaci¨®n de libertad e infinita jugabilidad no pueden llegar a ser ni siquiera so?adas por los t¨ªtulos que imitan su mec¨¢nica.
De todas maneras, algunos de los herederos de la mec¨¢nica GTA han llegado a destacar por m¨¦ritos propios. As¨ª a ojo podemos mencionar The Simpsons: Hit and Run, sin duda el mejor juego existente sobre la famosa serie de dibujos animados, o Mercenarios: El Arte de la Destrucci¨®n, juego donde se traslada la f¨®rmula GTA de manera magistral a un conflicto armado. Y es que no s¨®lo hace falta saber copiar, tambi¨¦n hay que esforzarse en construir una identidad propia. Si no es as¨ª, un videojuego siempre se ver¨¢ oscurecido por la sombra del t¨ªtulo en el que se ha inspirado, y la sombra proyectada por la saga GTA es muy, pero que muy alargada.
Grand Theft Auto |
Enemigo P¨²blico n¨²mero 1
Grand Theft Auto Advance |
Los ataques indiscriminados dirigidos a la industria del videojuego no son algo ni mucho menos nuevo. De manera relevante, puede decirse que existen aproximadamente desde hace algo m¨¢s de quince a?os, y siempre han buscado lo mismo: demostrar ante la opini¨®n p¨²blica que los videojuegos son el responsable ¨²nico de todos los males que aquejan a nuestra sociedad.
Los juegos que forman parte de la saga Grand Theft Auto son violentos, muy violentos; ser¨ªa de necios negar algo as¨ª. Por ello son juegos destinados a usuarios adultos, al igual que existen pel¨ªculas destinadas al p¨²blico adulto o libros y publicaciones escritas pensadas para ser le¨ªdas por personas adultas. Pero hay gente que sigue pensando -o a la que les hacen seguir pensando- que los videojuegos son cosa de ni?os, y que por lo tanto t¨ªtulos como Grand Theft Auto no tienen raz¨®n de ser en el mercado.
GTA III |
El ser humano, desgraciadamente, es violento por naturaleza. Y lo es desde el principio de los tiempos, no desde que la primera entrega de la saga GTA lleg¨® al mercado. La soluci¨®n a la violencia, la respuesta a su erradicaci¨®n, reside por lo tanto en nuestro interior; no hay que buscarla en la pantalla de un ordenador, entre los circuitos de una videoconsola o en cualquier otra excusa que se haya puesto de moda.
GTA III |
Pero esto no es un art¨ªculo de opini¨®n, sino un reportaje dedicado a una saga concreta, as¨ª que a continuaci¨®n repasaremos los motivos de controversia que la serie GTA ha generado a lo largo de su historia.
Con la pol¨¦mica en los talones
GTA San Andreas |
Durante el transcurso de la primera mitad de la d¨¦cada de los noventa, aquellos que buscaban hundir a los videojuegos sol¨ªan volcar sus esfuerzos en falsear datos para hacer creer a los padres que esas maquinitas que regalaban a sus hijos eran portadoras de terribles enfermedades que acabar¨ªan llev¨¢ndoles a la perdici¨®n -los lectores veteranos sin duda recordar¨¢n la que se form¨® con la epilepsia-.
Pero a partir de la llegada de la generaci¨®n de los 32 bits, la estrategia para tratar de desprestigiar a los videojuegos se centr¨® en atacar a los t¨ªtulos m¨¢s populares e importantes de aquellos d¨ªas. ?Que a un adolescente se le cruzaban los cables y decid¨ªa llevarse una pistola a su instituto para comenzar a disparar indiscriminadamente? La culpa la ten¨ªa el Doom. ?Que un joven comet¨ªa el terrible error de comenzar a drogarse? La culpa la ten¨ªa Solid Snake y su 'adicci¨®n' al diazepam. Muchos lectores espa?oles recordar¨¢n tambi¨¦n tanto el tr¨¢gico caso del asesino de la katana como el absurdo intento por parte de muchos medios (des)informativos -previo pago de terceros, por supuesto- de relacionar aquel crimen con el videojuego Final Fantasy VIII.
GTA San Andreas |
El primer Grand Theft Auto, al no ser un t¨ªtulo demasiado conocido, qued¨® fuera de la atenci¨®n de quienes trataban de probar que los videojuegos eran el anticristo de finales del siglo XX. A¨²n as¨ª, conscientes de que la pol¨¦mica suscitar¨ªa un extra de curiosidad que no le vendr¨ªa nada mal a un juego que de entrada no llamaba la atenci¨®n en exceso, BMG Interactive decidi¨® centrar buena parte de su campa?a de publicidad en subrayar la tem¨¢tica del juego.
GTA III |
Por desgracia, Grand Theft Auto 2 no tuvo necesidad de autopublicitarse para generar pol¨¦mica. Dado que en el t¨ªtulo aparec¨ªan diversas organizaciones mafiosas -algunas de ellas, como los Yakuza, existentes en el mundo real-, el juego acab¨® siendo acusado de fomentar tanto la violencia como la pertenencia a bandas armadas.
Con Grand Theft Auto III la cosa ya comenz¨® a desmadrarse. Dado que el juego destac¨® por m¨¦ritos propios y se vio encumbrado a lo m¨¢s alto, todos aquellos que gustaban de atacar a los videojuegos fijaron su punto de mira en ¨¦l. Desde luego, a los noticiarios (des)informativos la llegada de GTA III les vino como ca¨ªda del cielo, ya que tomaron por costumbre poner un v¨ªdeo de este juego o sus posteriores secuelas -casi siempre cuando se encontraba pr¨®xima la campa?a navide?a, f¨ªjense ustedes que casualidad- al tiempo que intercalaban esas im¨¢genes con las declaraciones del soci¨®logo de turno dedic¨¢ndose a despotricar y a relacionar a los videojuegos con el fracaso escolar, el autismo, las drogas, la violencia, la sociopat¨ªa de menores y las reposiciones de Verano Azul.
GTA III |
GTA III |
Pero fue en Australia donde GTA III se encontr¨® con las mayores dificultades. El juego acab¨® siendo retirado de las tiendas, ya que en aquel pa¨ªs la clasificaci¨®n m¨¢s alta por edades que un videojuego puede recibir es 'Para mayores de quince a?os', as¨ª que Rockstar no tuvo m¨¢s remedio que lanzar una nueva versi¨®n modificada y censurada del juego. Una aut¨¦ntica injusticia, ya que la clasificaci¨®n 'Para mayores de edad' s¨ª existe en Australia; pero s¨®lo se aplica a las pel¨ªculas, nunca a los videojuegos. Desde entonces, Rockstar debe censurar cada nuevo GTA con vistas a poder contar con la posibilidad de lanzarlo en aquel pa¨ªs.
GTA: Vice City Stories |
Grand Theft Auto: Vice City tambi¨¦n fue carne de pol¨¦mica. Las comunidades cubanas y haitianas denunciaron a Take Two por la mala fama que se les daba en el juego. Rockstar se disculp¨® p¨²blicamente con estas comunidades, y acab¨® vi¨¦ndose obligada a realizar modificaciones en los guiones de las nuevas reediciones de Vice City para tratar de suavizar el problema. Desde entonces, los guionistas de la saga GTA evitan en la medida de lo posible el uso de nombres de culturas o etnias reales. Con eso creyeron que al fin se ver¨ªan libres de denuncias, pero nada m¨¢s lejos de la realidad?
GTA Vice City |
En junio de 2003, un adolescente de 17 a?os de edad llamado Devin Moore asesin¨® a tres miembros del cuerpo de polic¨ªa de Alabama. El tr¨¢gico suceso tuvo lugar mientras el joven era conducido a una dependencia policial para ser interrogado acerca de un veh¨ªculo robado. Moore acab¨® haci¨¦ndose con el arma de uno de los agentes, y entonces se inici¨® el tiroteo que acab¨® desembocando en el fatal desenlace. El asesino se declar¨® no culpable por enfermedad mental, aunque no logr¨® librarse de la pena de muerte.
Desgraciadamente, la cosa no acab¨® aqu¨ª, ya que los familiares de los polic¨ªas fallecidos decidieron, en febrero de 2005, demandar a Sony, Take Two y varias cadenas de venta de videojuegos, alegando que Moore se hab¨ªa entrenado para matar jugando a Grand Theft Auto. Todo el asunto vino a ra¨ªz de que uno de los abogados de Devin Moore, Jack Thompson, declar¨® que su cliente era un jugador compulsivo de GTA III y GTA: Vice City, y que eso le llev¨® a cometer los cr¨ªmenes. El juicio en el que Sony y Take Two tienen que hacer frente a estas acusaciones a¨²n se encuentra pendiente de resoluci¨®n.
?Un caf¨¦ caliente?
Una de las m¨¢s curiosas novedades que posee Grand Theft Auto: San Andreas con respecto a anteriores entregas de la saga es la posibilidad de mantener relaciones con varias chicas durante el transcurso de la aventura. Cuando conseguimos que una de las seis posibles novias de CJ se interese por nosotros, debemos citarnos con ella regularmente y llevarla a pasear, invitarla a restaurantes, bares o discotecas, regalarle flores? Todo con el objetivo de llenar una barra de progreso para que, cuando alcance cierto nivel, se nos desbloqueen diversas caracter¨ªsticas como nuevos trajes o veh¨ªculos in¨¦ditos.
Adem¨¢s, desde ese momento, cada vez que dejamos a nuestra chica en su casa ¨¦sta nos invitar¨¢ a entrar a tomar un caf¨¦. Y por lo que se nos da a entender en ese momento -mediante texto y las voces que surgen del interior de la casa-, o bien nuestro protagonista hace los caf¨¦s m¨¢s dulces y exquisitos del mundo, capaces de derretir de placer el paladar de todo aquel que los prueba, o bien se est¨¢ realizando una actividad mucho m¨¢s ¨ªntima que el tomar un simple caf¨¦.
Eso s¨ª, en ning¨²n momento se nos muestran im¨¢genes explicitas de lo que est¨¢ sucediendo en el interior de la casa. Esto es algo habitual en la saga. Ya en GTA III, cuando una se?orita ligera de ropa nos ofrec¨ªa sus 'servicios', la c¨¢mara se situaba tras el coche que llev¨¢ramos en ese momento, y todo lo que pod¨ªamos hacer era ver como la suspensi¨®n del veh¨ªculo era puesta a prueba. Si manipul¨¢bamos la c¨¢mara para que enfocara el coche de frente, ve¨ªamos que tanto nuestro protagonista como la se?orita que la acompa?aba se encontraban sentados en sus respectivos asientos, rectos como vigas de hierro, sin llegar a rozarse en ning¨²n momento.
GTA Vice City |
GTA Vice City |
En resumidas cuentas, podemos asegurar que en la saga GTA jam¨¢s han llegado a mostrarse im¨¢genes de sexo expl¨ªcito? Umm, aunque ahora que lo recuerdo, en las misiones de Grand Theft Auto: Vice City que transcurren en un estudio de cine en el que se ruedan pel¨ªculas X casi se roza el? Bueno, mejor pasamos p¨¢gina, no vaya a ser que todo el peso judicial de la parte republicana del pa¨ªs de las barras y estrellas caiga sobre nosotros.
Volviendo a San Andreas y al asunto de los caf¨¦s, poco despu¨¦s de que la versi¨®n PC del juego saliera a la venta surgi¨® un mod que daba acceso a un curioso minijuego, en el que visit¨¢bamos los dormitorios de las conquistas de Carl y control¨¢bamos las acciones del protagonista mientras manten¨ªa relaciones sexuales con sus novias. Eso s¨ª, los personajes hacen el amor vestidos, sin llegar a desnudarse en ning¨²n momento, aunque posteriormente han surgido modificaciones que cambian las texturas de la ropa para darles una apariencia m¨¢s carnal -con esto ¨²ltimo Rockstar North s¨ª que no ha tenido nada que ver-. Lo que en ning¨²n caso se muestran son los genitales de los personajes que se encuentran enfrascados en su relaci¨®n amorosa.
GTA Vice City |
El creador -o descubridor m¨¢s bien- de esta modificaci¨®n, un hombre de 36 a?os llamado Patrick Wildenborg, bautiz¨® a este curioso minijuego como Hot Coffee -caf¨¦ caliente-, en clara alusi¨®n al momento en que nuestras conquistas nos invitan a entrar en sus viviendas a tomar un caf¨¦.
La noticia de la existencia del nuevo mod corri¨® como la p¨®lvora, causando un enorme revuelo que creci¨® r¨¢pida y contundentemente -ya sab¨¦is que s¨®lo el sexo interesa m¨¢s que la pol¨¦mica, y si encima ambos conceptos se unen, entonces ya os pod¨¦is imaginar lo que sucede-. Rockstar, sabedora desde el principio de que todo aquello podr¨ªa causarle un buen problema, se apresur¨® a declarar que ellos no ten¨ªan nada que ver con Hot Coffee, asegurando que s¨®lo era una modificaci¨®n del c¨®digo del juego realizada por aficionados, similar a mods como GTA: Long Night, de los que ya hemos hablado en una parte anterior del reportaje.
GTA Vice City |
Pero aquello no era cierto, o al menos no del todo. El descubridor de Hot Coffee hab¨ªa modificado el juego, s¨ª, pero s¨®lo para desbloquear una caracter¨ªstica que, aunque inaccesible para el jugador, hab¨ªa estado all¨ª desde un principio. En otras palabras, el minijuego Hot Coffee formaba parte del c¨®digo original del juego, por lo que hab¨ªa sido creado por Rockstar North. La prueba definitiva que daba credibilidad a esta afirmaci¨®n lleg¨® cuando se demostr¨® que las versiones PS2 y Xbox de GTA: San Andreas tambi¨¦n inclu¨ªan el minijuego de marras.
Como el c¨®digo interno de un juego de consola no puede ser modificado por un usuario aficionado a la programaci¨®n, era obvio que Hot Coffee siempre hab¨ªa estado all¨ª. Seguramente Rockstar North pens¨® en incluirlo, pero se ech¨® atr¨¢s en el ¨²ltimo momento, aunque en lugar de eliminar esa caracter¨ªstica del juego la dej¨® escondida de forma que fuera inaccesible para el jugador. Los numerosos enemigos de la saga Grand Theft Auto en particular y los videojuegos en general se frotaron las manos. Aquello era como empapar la saga de gasolina y darles la oportunidad de adquirir un lanzallamas para dejarla reducida a un mont¨®n de cenizas humeantes.
GTA Vice City |
Uno de los primeros en saltar al escenario con el cuchillo entre los dientes fue el ya famoso abogado de Florida Jack Thompson -el mismo que hab¨ªa exculpado a Devin Moore acusando a la saga GTA de haberle inducido a cometer los cr¨ªmenes-, el cual ha acabado convirti¨¦ndose en uno de los m¨¢s ruidosos activistas a favor de aplastar todo lo que huela a videojuego.
GTA Vice City |
Antes de seguir adelante, creo que es necesario centrarnos en tratar de comprender mejor el revuelo causado por Hot Coffee. El organismo para la valoraci¨®n del software de entretenimiento, cuyas siglas en ingl¨¦s corresponden a ESRB, es el equivalente estadounidense al PEGI europeo, y se encarga de la clasificaci¨®n por edades de los videojuegos que son lanzados en Estados Unidos.
GTA: San Andreas recibi¨® la calificaci¨®n de Mature, lo que quiere decir que es recomendable para usuarios de 17 a?os en adelante. Si San Andreas hubiera sido lanzado desde el principio con Hot Coffee desbloqueado, tendr¨ªa que haber adquirido una calificaci¨®n Adults Only, es decir, de 18 a?os en adelante. Todas las acusaciones posteriores partieron de ah¨ª: un nutrido grupo de pol¨ªticos norteamericanos -en su mayor¨ªa republicanos- y diversas asociaciones acusaron a Rockstar de haber mantenido el modo Hot Coffee oculto ante la ESRB, para as¨ª eludir la clasificaci¨®n AO y poder salir al mercado con la denominaci¨®n Mature. Entonces comenz¨® el baile de juicios.
Mientras tanto, la ESRB recalific¨® a GTA: San Andreas con la denominaci¨®n Adults Only, por lo que Rockstar se vio obligada a retirar cualquier rastro de Hot Coffee en posteriores reediciones del juego. Tambi¨¦n cre¨® un parche para las ediciones anteriores -denominado por los aficionados como Cold Coffee- que eliminaba todo rastro del controvertido minijuego. Gracias a estas acciones, Rockstar consigui¨® que la ESRB volviera a calificar el juego como Mature.
GTA: Vice City |
Muchos os preguntareis c¨®mo es que Rockstar no se limita a dejar que su t¨ªtulo sea calificado para mayores de 18 a?os, tal y como hace en Europa, para as¨ª ahorrarse tantos quebraderos de cabeza. La respuesta es tan simple como triste. En Estados Unidos, los videojuegos calificados como Adults Only est¨¢n considerados por una parte de la sociedad como una especie de demon¨ªaca lacra corruptora de menores. Estas personas no asimilan que puedan llegar a existir juegos destinados a un p¨²blico adulto -los videojuegos son s¨®lo para ni?os, rezar¨¢n seguramente sus desinformados subconscientes-, por lo tanto entienden que un videojuego como Grand Theft Auto: San Andreas est¨¢ dirigido ¨²nicamente al p¨²blico infantil. As¨ª que cualquier juego calificado como Adults Only es constantemente vilipendiado, lo que acaba repercutiendo de manera visible en las ventas.
GTA: Vice City |
De todas maneras, y a pesar de las p¨¦rdidas millonarias sufridas por Take Two debido a todo este revuelo, mientras el presente reportaje estaba siendo escrito lleg¨® la feliz noticia de que Rockstar hab¨ªa sido exculpada de las acusaciones vertidas contra ella.
GTA: Vice City |
Para terminar con la presente secci¨®n del reportaje, nada mejor que un poco de humor ir¨®nico. Durante el transcurso de la acci¨®n de Grand Theft Auto: Liberty City Stories -lanzado un a?o despu¨¦s de GTA: San Andreas-, uno de los personajes femeninos del juego, Maria Latore, lanza una sugerente proposici¨®n a Tony Cipriani, protagonista del t¨ªtulo. '?Por qu¨¦ no entras a tomar un? caf¨¦?', le dice la f¨¦mina, a lo que el bueno de Tony acaba respondiendo 'No, gracias, creo que voy a pasar'.
Y es que, desgraciadamente, mientras exista gente que no sepa lo que es y lo que no es un videojuego, o se encabezone en pensar que esta afici¨®n es ¨²nicamente para ni?os, uno no podr¨¢ sentarse tranquilamente a tomarse un hot coffee virtual sin que acaben acus¨¢ndolo de corruptor de menores, destructor de familias o traficante de gominolas rancias.
Justo cuando la redacci¨®n del presente reportaje estaba a punto de finalizar, las primeras informaciones e im¨¢genes de Vice City Stories, provenientes de la revista Gamepro Magazine, fueron distribuidas por Internet, lo que nos permite elaborar casi un mini-avance del juego. Vamos a ello.
Centr¨¢ndonos ahora en los veh¨ªculos disponibles, nos encontramos tanto con esperados retornos como con nuevas incorporaciones. El mal sabor de boca que nos dej¨® de nuevo el no poder surcar los cielos de Liberty City pasar¨¢ a ser historia, ya que en Vice City Stories volver¨¢n los aviones y helic¨®pteros. Tambi¨¦n lo har¨¢n las bicicletas, llegadas directamente desde GTA: San Andreas. En cuanto a las nuevas incorporaciones, por ahora s¨®lo se ha podido ver una, aunque promete ser bastante espectacular. Las motos de agua debutar¨¢n al fin en la saga GTA gracias a Vice City Stories.
Las emisoras de radio que hicieron historia en el Vice City original seguir¨¢n estando presentes en Vice City Stories, as¨ª que podremos disfrutar de una nueva selecci¨®n de la mejor m¨²sica que la inolvidable d¨¦cada de los 80 nos puede ofrecer. ?Vuelve Radio Espantoso! Y, hablando de regresos, el bueno de Victor sabr¨¢ nadar, por lo que el agua, al igual que en San Andreas, dejar¨¢ de ser un problema para nuestra integridad f¨ªsica.
Refiri¨¦ndonos al apartado t¨¦cnico del t¨ªtulo, Rockstar Leeds parece haber conseguido sacar a¨²n m¨¢s jugo a la potencia de PSP, por lo que tanto la distancia de dibujado como los elementos simult¨¢neos en pantalla experimentar¨¢n una visible mejor¨ªa con respecto a Liberty City Stories. A esto hay que a?adir los nuevos efectos ambientales, como tornados y una visible mejora en la implementaci¨®n gr¨¢fica del oleaje.
En la saga GTA podemos ver bastante a menudo como dos -o m¨¢s- peatones cl¨®nicos pasean por sus calles. Es decir, el llamado defecto de la repetici¨®n reiterativa de un modelo poligonal en una misma zona. Esta molestia -denominada clumping en anglosaj¨®n- ser¨¢ al fin corregida en Vice City Stories.
Uno de los motivos que daban a Vice City la impresi¨®n de ser una ciudad demasiado peque?a es el poco provecho que se le sacaba a grandes extensiones de su territorio, como Washington Beach o el club de golf Leaf Links, las cuales pecaban de encontrarse excesivamente vac¨ªas. Al parecer, ahora se incluir¨¢ un parque de atracciones en Washington Beach, con su gigantesca noria -que a muchos les recordar¨¢ a la vista en The Warriors- incluida. ?Podremos jugar tambi¨¦n a un minijuego de golf en Leaf Links? Esto no est¨¢ confirmado, aunque su inclusi¨®n ser¨ªa de lo m¨¢s acertada.
Desde luego, las primeras informaciones, tanto a nivel t¨¦cnico como jugable, de Grand Theft Auto: Vice City Stories nos han dejado un muy buen sabor de boca. Dentro de poco m¨¢s de dos meses podremos disfrutar de lo que a buen seguro se convertir¨¢ en una aut¨¦ntica joya para nuestra PSP. Seguramente nos encontramos, ya sin ninguna sombra de duda, ante la segunda mejor entrega de la saga GTA jam¨¢s creada.
?Y para despu¨¦s? Todo parece apuntar a que nuestra PSP tambi¨¦n nos brindar¨¢ la posibilidad de efectuar una segunda visita a San Andreas. Eso s¨ª, la extensi¨®n de su territorio es demasiado grande, por lo que muchos aseguran que en lugar de un San Andreas Stories tendremos que jugar a un Los Santos, San Fierro o Las Venturas Stories. Pero, ?qui¨¦n sabe? Igual Rockstar vuelve a sorprendernos gratamente. No ser¨ªa la primera vez, ni tampoco la ¨²ltima.
Al contrario que Vice City Stories, en la actualidad casi no existe informaci¨®n oficial referente a Grand Theft Auto IV. Lo ¨²nico que se sabe con seguridad es que el juego ser¨¢ lanzado en PS3 y Xbox 360 de manera simultanea, y que para su elaboraci¨®n se est¨¢ usando el motor gr¨¢fico RAGE, que ser¨¢ visiblemente mejorado respecto al incluido en el juego Table Tennis de Xbox 360.
Logo de GTA IV |
Cuando el juego sea lanzado a la calle, Rockstar North habr¨¢ trabajado en ¨¦l un m¨ªnimo de tres a?os, con lo cual sin duda nos encontraremos ante algo muy, pero que muy grande. A¨²n se desconoce el lugar en el que transcurrir¨¢ la acci¨®n del juego, aunque por lo que pod¨¦is ver en esta car¨¢tula -obra de aficionados, obviamente- muchos piensan que Rockstar North seguir¨¢ adelante con su reinterpretaci¨®n de las ciudades en las que transcurri¨® la acci¨®n en las primeras entregas de la saga GTA, por lo que despu¨¦s de San Andreas le llegar¨ªa el turno a una milim¨¦trica reproducci¨®n virtual de la ciudad de Londres.
Personalmente, dudo que veamos algo as¨ª. La capital de Inglaterra ya ha sido mostrada por cl¨®nicos de GTA como la saga The Getaway -la cual adem¨¢s recibir¨¢ una nueva entrega en PS3-, y tampoco creo que Rockstar North est¨¦ por la labor de ambientar una nueva entrega de la saga GTA en una ciudad completamente real. Si ya en la actualidad recibe tantas demandas a pesar de que sus juegos transcurren en lugares ficticios, ?os imagin¨¢is lo que podr¨ªa montarse si uno de esos citados lugares se encuentra completamente basado en un emplazamiento real?
Repartidos por esta secci¨®n del reportaje pod¨¦is ver algunas de las supuestas im¨¢genes de GTA IV que pululan por la red. La que encabeza el presente p¨¢rrafo es la m¨¢s curiosa, pues se rumorea que se trata de una fotograf¨ªa real del juego, la cual un empleado descontento con Rockstar habr¨ªa distribuido por Internet. No se ha podido demostrar la falsedad de la imagen, aunque por supuesto Rockstar lo ha negado todo de manera tajante.
Y ahora, pasando al terreno de las especulaciones personales, creo que existir¨¢n dos formas de plantear el emplazamiento en que se ambientar¨¢ la acci¨®n de Grand Theft Auto IV. Dando por sentado que la nueva entrega de la saga GTA tendr¨¢ que superar visiblemente a San Andreas en extensi¨®n, la acci¨®n seguramente pasar¨ªa de transcurrir de un estado a todo un pa¨ªs entero. Tambi¨¦n cabe la posibilidad de que el juego se ambiente en una ¨²nica urbe, la cual ser¨ªa infinitamente m¨¢s grande y detallada que cualquier ciudad virtual que hayamos podido ver hasta la fecha en videojuego alguno.
En cuanto al nombre de esta supuesta nueva ciudad, puede que sea el de Sin City, ya que Take Two registr¨® este nombre a finales de 2003 -aunque tendr¨ªa que lidiar con el hecho de que la Sin City creada por Frank Miller es ahora mucho m¨¢s conocida por el p¨²blico, gracias a la pel¨ªcula hom¨®nima y a la secuela que se encuentra actualmente en preparaci¨®n-, o Carcer City, una urbe que ya se ha mencionado anteriormente en la saga GTA, y que adem¨¢s es el nombre del emplazamiento donde transcurre la acci¨®n del videojuego Manhunt.
Conclusi¨®n y cierre
GTA Vice City |
Todo principio tiene un final, incluso este reportaje. Aunque seguramente han existido momentos en los que vosotros, queridos lectores, hay¨¢is dudado de que el presente art¨ªculo llegar¨ªa a tener una ¨²ltima p¨¢gina -no os preocup¨¦is, incluso yo he llegado a dudarlo-. Pero creo que el esfuerzo ha merecido la pena, aunque tampoco puedo llamar esfuerzo a escribir ampliamente sobre una de las grandes pasiones que me ha brindado mi hobby favorito.
Redactando este reportaje he disfrutado casi tanto como George Bush seguramente disfrutar¨ªa jugando al Command & Conquer, y ahora me queda la satisfacci¨®n de saber m¨¢s cosas sobre mi saga favorita de las que sab¨ªa en un principio. Espero que vosotros hay¨¢is disfrutado de igual manera al leerlo, y que tambi¨¦n sep¨¢is algo -aunque sea una sola l¨ªnea de informaci¨®n- sobre la saga Grand Theft Auto que anteriormente desconoc¨ªais.
Grand Theft Auto: San Andreas |
En definitiva, no s¨¦ si ha sido o no un esfuerzo, pero desde luego lo que s¨ª s¨¦ es que ha merecido la pena. ?Hasta la pr¨®xima!
Han contribu¨ªdo tambi¨¦n a este especial Julio J. P¨¦rez -documentaci¨®n gr¨¢fica- y Ram¨®n M¨¦ndez y Nacho Ortiz -maquetaci¨®n y edici¨®n-
- Acci¨®n
- Aventura
Grand Theft Auto IV aspira a convertirse en uno de los mejores juegos de la nueva generaci¨®n. Rockstar Games propone mediante Niko Bellic, el nuevo protagonista de la saga, simplemente, vivir una vida. Sin limitaciones, sin restricciones. Liberty City aguarda...