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El director art¨ªstico de Red Steel explica su evoluci¨®n gr¨¢fica
Stephane Bachelet habla de la parte t¨¦cnica y art¨ªstica del primer shooter para Wii.
Desde su anuncio, siendo adem¨¢s el primer t¨ªtulo mostrado de la nueva consola de Nintendo, Wii, Red Steel se ha convertido en uno de los juegos m¨¢s anhelados dado que se tratar¨¢ del primer shooter para la innovadora consola domestica de la compa?¨ªa japonesa.
Hace escasos minutos, Ubisoft nos acaba de mandar una completa entrevista a Stephane Bachelet, el Director Art¨ªstico de Red Steel?en la que nos explica m¨¢s detenidamente todos los aspectos relevantes a las mejoras gr¨¢ficas y la jugabilidad de Red Steel, as¨ª como su propio concepto de Wii, el mercado japon¨¦s y otros asuntos. Sin m¨¢s dilaci¨®n os dejamos con la entrevista y una serie de im¨¢genes in¨¦ditas.
Hola, ?podr¨ªas presentarte?
Hola, soy Stephane Bachelet, Director Art¨ªstico del proyecto Red Steel en Ubisoft.
?D¨®nde os encontr¨¢is gr¨¢ficamente con Red Steel en este momento?
En t¨¦rminos de gr¨¢ficos, con Red Steel procedemos de la siguiente manera:
En primer lugar, decir que nos llev¨® algunos meses decidir que Jap¨®n ser¨ªa el escenario principal de la acci¨®n. As¨ª que durante ese tiempo trabajamos sobre las diferentes ideas que ten¨ªamos sobre las localizaciones y el estilo que quer¨ªamos que tuviesen. Como no ten¨ªamos informaci¨®n t¨¦cnica en ese momento, fue algo muy abierto: cualquier idea pod¨ªa ser la correcta.
Una vez que decidimos que localizar¨ªamos el juego en Jap¨®n, empezamos a trabajar con el estilo y un poco con los gr¨¢ficos. Respecto al estilo, tambi¨¦n hicimos much¨ªsimas investigaciones. Ten¨ªamos una idea clara de lo que quer¨ªamos hacer. C¨®mo hacerlo ya era otra cosa. La consola a¨²n estaba en fase de desarrollo, as¨ª que trabaj¨¢bamos con kits de GameCube y en PC para comenzar a hacer proyectos en base a las especificaciones t¨¦cnicas que nos iban comentando.
De hecho, los kits de Wii llegaron un mes antes del E3. La demo para el E3 ten¨ªa que ser entregada con tal rapidez que no tuvimos tiempo para implementar todo lo que quer¨ªamos a nivel gr¨¢fico. As¨ª que los gr¨¢ficos del E3 quedaban a¨²n lejos del producto final. Se pod¨ªan ense?ar pero no estaban del todo listos. Quer¨ªamos adem¨¢s ver c¨®mo la gente jugaba con el juego por primera vez, ayudarles a controlar el Wii-mote y as¨ª poder conocer todo aquello que podr¨ªa ser susceptible de modificarse para mejorar el juego.
Ahora mismo estamos trabajando en un estilo ¨²nico y espec¨ªfico para Red Steel para que no sea algo que simplemente forme parte del juego, sino que tambi¨¦n sea una se?a de identidad del mismo. Por ello trabajamos duro en el impacto que los gr¨¢ficos tendr¨¢n en los jugadores cuando est¨¦n jugando.
?Os sent¨ªs limitados por la potencia de la consola?
Pues s¨ª, la relativa potencia de la consola establece unos l¨ªmites, por eso es por lo que empezamos a trabajar con un estilo lo m¨¢s realista posible, pero olvid¨¢ndonos de un tratamiento de fotorealismo puro y duro, que resulta demasiado pesado para la consola. La idea es conseguir escenas que lleguen a captar la atenci¨®n del jugador, que enfaticen a la acci¨®n m¨¢s que a los gr¨¢ficos en s¨ª mismos. De todos modos, mientras uno est¨¢ jugando no est¨¢ prestando todo el tiempo atenci¨®n a los efectos especiales, sino a lo que realmente ocurre.
?Puedes explicarnos entonces un poco m¨¢s acerca del estilo?
El juego tiene lugar en Jap¨®n, pero Jap¨®n no fue nuestra ¨²nica fuente de inspiraci¨®n. Lo que busc¨¢bamos era m¨¢s bien mostrar a un hombre norteamericano en Jap¨®n y c¨®mo ¨¦ste experimentaba el choque cultural, las cosas que le llamaban la atenci¨®n por ser diferentes a lo que ¨¦l conoc¨ªa. Era una forma para nosotros de mantener un toque occidental.
Cuando un occidental va a Jap¨®n, lo que m¨¢s le sorprende es la cantidad de colores que hay por todas partes. Una calle t¨ªpica de Jap¨®n est¨¢ llena de anuncios, banderas y neones. Y lo mismo ocurre en las tiendas o en las revistas.
Para nosotros no era muy interesante utilizar todos estos colores, porque entonces para el jugador resultar¨ªa dif¨ªcil distinguir bien a los enemigos. As¨ª que lo que hicimos fue inspirarnos en algo totalmente distinto. Pensamos en el cine negro de los 70, en pel¨ªculas como Straw Dogs, donde hay esos colores, pero no tan llamativos.
Fue un reto para nosotros, como lo son en general las atm¨®sferas oscuras en las que hay un gran n¨²mero de matices y de tonos. Fue la inspiraci¨®n perfecta para nosotros. Adem¨¢s es algo que encajaba perfectamente con el mundo de los gangsters y la mafia. As¨ª que lo adaptamos a los yakuza y a Jap¨®n. La pena es que no tuvimos suficiente tiempo para poder incluirlo en la versi¨®n del E3.
M¨¢s concretamente, ?qu¨¦ aspecto tendr¨¢ el juego?
Para dar esa ambientaci¨®n oscura, utilizamos un sistema de 'desaturizaci¨®n', que b¨¢sicamente consiste en rebajar los colores y utilizar una escala de los mismos bastante gris¨¢cea, en lugar de los colores puros.
Por otro lado trabajamos en lo que se refiere a las luces que se ven en el juego. Hemos introducido neones, luces y objetos muy brillantes. A veces no son m¨¢s que fuentes de luz lejanas, que brillan en medio de una atm¨®sfera gris. As¨ª lo que hacemos es tener un contraste muy marcado en los gr¨¢ficos: las sombras son a¨²n m¨¢s oscuras y las luces m¨¢s potentes. Al final, de lo que se trata es de darle un aspecto de cine negro, pero tampoco como si fuese algo en 'blanco y negro'. Por eso usamos los colores llamativos, para darle un toque moderno.
Estos contrastes tienen la ventaja de que ayudan al jugador a moverse por los distintos niveles del juego. Los personajes est¨¢n menos 'desaturados' para que puedan ser perfectamente visibles.
?C¨®mo se puede reconocer Jap¨®n en el juego?
Se reconoce perfectamente porque el juego est¨¢ dise?ado desde el punto de vista de un occidental que va a Jap¨®n. Hay muchos estereotipos: geishas, ideogramas, papel de arroz... Hicimos dos viajes a Jap¨®n para sacar fotos y hacer dibujos. Se parece al estilo de Kill Bill vol.1.
Parece que jug¨¢is mucho con los 'opuestos', ?me puedes explicar un poco m¨¢s?
?Claro! Es algo que hemos utilizado a todos los niveles durante el desarrollo del juego. Es la esencia del juego. Queremos ser realistas y fieles a c¨®mo es Jap¨®n, pero tambi¨¦n queremos darle un toque diferente. Por ejemplo, esta es la historia de un americano que descubre una nueva cultura asi¨¢tica; tambi¨¦n hay la mezcla de lo tradicional y lo moderno tan t¨ªpica de Jap¨®n. Para los occidentales, Jap¨®n es el pa¨ªs donde uno puede encontrar las tradiciones m¨¢s ancestrales (geishas, templos, kimonos, ninjas?) pero, al mismo tiempo, comprar la m¨¢s alta tecnolog¨ªa. Esto nos dio la oportunidad de jugar mucho con los gr¨¢ficos, poniendo, por ejemplo, Dojos entre edificios ultramodernos.
?Qu¨¦ parte del proceso de creaci¨®n te ha gustado m¨¢s?
Fue muy divertido trabajar con el nivel de las Geishas, con muchas calles modernas y otras m¨¢s tradicionales. La parte m¨¢s tradicional de Jap¨®n resultaba muy interesante para desarrollarla. De los personajes, creo que me quedar¨ªa con los pescadores y con los personajes del mapa de armas de fuego. Y por supuesto, me gust¨® mucho crear a Mama San.
?Cu¨¢l es el v¨ªnculo que une el estilo del juego, con la historia y la atm¨®sfera?
Todos estos puntos se complementan los unos a los otros. El juego tiene ese componente de intentar ir m¨¢s all¨¢. Tratamos de que el estilo sea llamativo, de que las localizaciones y los personajes sean atractivos y fascinantes como lo es el mundo de los yakuzas. Todo se une para crear una experiencia apasionante.
Red Steel acompa?¨¢ra el pr¨®ximo lanzamiento de Wii, cuyas fechas se confirmar¨¢n en pocas semanas, hasta entonces os mantendremos informados sobre todas las novedades del esperado t¨ªtulo de Ubisoft as¨ª como otros tantos de la consola de Nintendo y de las presentes y futuras en el actual mercado.
- Acci¨®n