Dead Rising, Impresiones
Capcom se ha cansado de convencionalismos. Su ¨²ltimo t¨ªtulo nos mete en el objetivo de un paparazzi sin escr¨²pulos atrapado en medio de la oleada zombie que ha invadido un centro comercial. Con su beta final en nuestro poder, te contamos c¨®mo se sobrevive a las primeras 24 de estas 72 infernales y largas horas.
Capcom se ha cansado de convencionalismos. Su ¨²ltimo t¨ªtulo nos mete en el objetivo de un paparazzi sin escr¨²pulos atrapado en medio de la oleada zombie que ha invadido un centro comercial. Con su beta final en nuestro poder, te contamos c¨®mo se sobrevive a las primeras 24 de estas 72 infernales y largas horas.
Enviado especial al infierno
Si existe una compa?¨ªa de videojuegos con un dominio de zombies y muertos vivientes equiparable al del maestro George A. Romero, esa es Capcom. En esta ocasi¨®n, lejos de emplear a estas criaturas de ultratumba en un Resident Evil, la compa?¨ªa japonesa bajo la mano firme de uno de sus productores estrella, Keiji Inafune, ha tenido la irreverencia de meternos en lo que es casi una pel¨ªcula que sigue el clich¨¦ definido por Romero. No faltan sangre, v¨ªsceras putrefactas, v¨ªctimas inocentes masacradas, humor negro, violencia y sobre todo gore, mucho gore.
Dead Rising ha sido un t¨ªtulo que hemos seguido mucho desde MeriStation, de hecho es uno de los favoritos en la redacci¨®n. A principios de mes Capcom nos facilit¨® la versi¨®n preeliminar y europea -sin censurar- del t¨ªtulo, pudiendo completarlo y explorar los numeros¨ªsimos detalles que la demo disponible en el Bazar Xbox Live, a pesar de su complejidad, ha dejado todav¨ªa sin desvelar. El presente texto, por deseo expreso de la compa?¨ªa, ¨²nicamente se centrar¨¢ en las primeras 24 horas de las 72 que consta el juego, intentando no desvelar much¨ªsimas de las sorpresas que este soberbio t¨ªtulo guarda en su interior y que podremos revelar a partir del 8 de septiembre.
Frank West, uno de los reporteros gr¨¢ficos freelance m¨¢s caradura y con menos escr¨²pulos del periodismo actual recibe un chivatazo. Algo est¨¢ pasando en la peque?a localidad de Vilamette. Parece que sus ciudadanos se est¨¢n movilizando, se han echado a las calles y el caos y el desorden se apodera de la ciudad, cercada por el ej¨¦rcito. Pero Frank, que ha cubierto guerras y conflictos mucho m¨¢s sonados, no piensa perder la exclusiva. A bordo de un helic¨®ptero, se prepara para burlar los controles y acceder al interior.
Desde el aire es capaz de ver, a una distancia considerable, c¨®mo los que anta?o eran pac¨ªficos ciudadanos ahora se han vuelto violentos, produci¨¦ndose linchamientos, incendios y derribo de veh¨ªculos. Mientras tiene ocasi¨®n de tomar las primeras instant¨¢neas con su potente c¨¢mara digital -algo que sirve a modo de intro interactiva, aprendiendo los controles del objetivo- Frank intuye que algo no va bien; esa forma de andar, esp¨¢stica y escasamente coordinada resulta muy extra?a y sospechosa.
Sin poder profundizar m¨¢s en este punto, el reportero acaba en el tejado del centro comercial de la aburrida ciudad, el ¨²nico divertimento que los vecinos de esta ciudad de la am¨¦rica profunda pueden permitirse. Una vez all¨ª, un extra?o joven llamado Carlito -que se revelar¨¢ como uno de los implicados en el incidente- confirma que se trata de zombies, los muertos se han alzado y han convertido la ciudad en un infierno. El centro comercial es el ¨²ltimo basti¨®n y miles de putrefactos y f¨¦tidos seres lo asedian....
El protagonista logra llegar hasta la puerta principal del Park Plaza, encontr¨¢ndose con que los ¨²ltimos supervivientes del ataque zombie han utilizado el centro comercial para perpetrarse. Esto no ha pasado desapercibido para los seres de ultratumba, que arremeten contra la entrada intentando tener acceso al interior, aunque una d¨¦bil barricada los mantiene a raya. Aqu¨ª es donde tomamos por fin control del protagonista.
Nuestro primer objetivo es ayudar a reforzar la barricada, para lo que intentaremos utilizar bancos, estanter¨ªas, cajas y cualquier otro objeto. Pero no llegaremos a poder ayudar. La desafortunada crisis de histeria que sufre una ancianita, lanz¨¢ndose desesperada al exterior en busca de su caniche Maddonna -ya convertido en zombie-, causa una fisura en la improvisada muralla, permitiendo que miles de zombies accedan al interior en una aut¨¦ntica tromba putrefacta.
El resultado es devastador. Las doce personas que acompa?an a Frank caen muertas, devoradas o desmembradas con nosotros como testigos en primera persona. Tal masacre ser¨¢ la ocasi¨®n perfecta para poner en pr¨¢ctica las habilidades que hemos aprendido respecto al manejo de la c¨¢mara digital -que se activa con L1, tiene un potente zoom y dispara sus instant¨¢neas con X.
Hay que estar hecho de una pasta especial para poder retratar tal atrocidad mientras est¨¢ sucediendo, pero Frank es un paparazzi muy comprometido con su trabajo y el mundo debe saber los horrores que en estas paredes est¨¢n sucediendo. Retratar situaciones lo m¨¢s variadas posible nos llevar¨¢ a sumar puntos de experiencia con los que subiremos de nivel y adquiriremos nuevas habilidades. La tem¨¢tica de las fotos se clasifica seg¨²n g¨¦nero; drama, horror, brutalidad, c¨®micas e incluso er¨®ticas.
Para poder sumar puntos debemos seguir unos criterios definidos antes de tomar la fotograf¨ªa. Primero, buscar fotos de grupo lo m¨¢s numerosos posible, hasta la masificaci¨®n, ya que cada zombie que aparezca en la foto sumar¨¢ un extra.Y segundo, utilizar nuestro buen olfato period¨ªstico, o en su detrimento, estar presente al indicador que aparece en lugares llamativos avis¨¢ndonos de su valor.
A lo largo de nuestras 72 horas en Willamette nos hemos topado con situaciones de todo tipo; desde las carnicer¨ªas m¨¢s gore a los actos humanitarios m¨¢s loables a plat¨®nicos reencuentros de enamorados, escenas subidas de tono como una agente de polic¨ªa lesbiana friccionando su porra contra una joven maniatada o simp¨¢ticas como un zombie conduciendo un carrito de la compra. Eso s¨ª, la bater¨ªa de la c¨¢mara no es eterna, y se agotar¨¢, pero podremos reemplazarla yendo a la tienda correspondiente y sirvi¨¦ndonos bater¨ªas de repuesto nosotros mismos.
Volviendo al hilo de los acontecimientos, nuestro invasor de la intimidad favorito consigue abrirse paso hasta la sala de control. Una vez llega, la puerta se acaba soldando, impediendo la salida o entrada excepto por los conductos de ventilaci¨®n. Ellos ser¨¢n nuestro salvoconducto a la azotea del edificio, desde la que podremos acceder a uno de los almacenes y de ah¨ª, a la galer¨ªa oeste del centro comercial.
Dead Rising (Xbox 360) |
A partir de este punto, Dead Rising muestra su planteamiento en tiempo real. No es tan minucioso como sucede en 24 ya que los segundos pasan m¨¢s deprisa que en la realidad, pero los acontecimientos tienen un curso al que nosotros debemos adaptarnos. Mediante su reloj, que lista los sucesos de las pr¨®ximas horas en forma de misiones, Frank podr¨¢ decidir en cu¨¢les intervenir, exceptuando los que componen la trama principal, asociados en forma de 8 casos m¨¢s una conclusi¨®n y divididos en varios episodios.
Las misiones son muy numerosas y divertidas, aunque tienen el mismo denominador com¨²n: el rescate de supervivientes. Mediante un dispositivo inal¨¢mbrico parecido a un walkie talkie, el conserje del centro nos avisar¨¢ de quienes est¨¢n en peligro y d¨®nde encontrarlos. Seleccionando su correspondiente misi¨®n, habilitaremos una flecha gu¨ªa que nos marcar¨¢ el camino a seguir por el brutalmente gigantesco escenario hasta alcanzar el objetivo.
Como dec¨ªamos antes, todos los eventos suceden en una distribuci¨®n horaria fija, por lo que varios sucesos pueden darse a la vez o solaparse por muy pocos minutos, teniendo que elegir a d¨®nde acudir. Esto nos plantear¨¢ situaciones complicadas, ya sea desde el punto de vista moral -bastante poco probable- o del beneficio obtenido a cambio. Una vez nos personamos en el lugar de los hechos y resolvemos la papeleta rescatando al desvalido, comienza la segunda parte de la misi¨®n; trasladarlo a lugar seguro, la sala de control en el punto m¨¢s rec¨®ndito del mapa.
Aunque lo m¨¢s probable es que el rescatado muera o acabe convertido en no muerto por su est¨²pida IA -quiz¨¢ motivada por ser presa del p¨¢nico-, podemos utilizar algunos movimientos para guiarlo; darle voces, marcar un lugar al que deber¨¢ desplazarse e incluso llevarlo de la mano o carg¨¢rnoslo a la espalda, s¨®lo en el caso de las se?oritas estos ¨²ltimos. Por cumplir las misiones se nos recompensar¨¢ con m¨¢s puntos de experiencia. Y es que el sistema que se ha empleado parece extra¨ªdo de un RPG. Frank puede ver aumentado su cat¨¢logo de golpes y movimientos, con nuevos ataques, presas y maniobras evasivas, aunque tambi¨¦n puede crecer su salud y la capacidad de almacenaje de su inventario, algo fundamental.
Antes mencion¨¢bamos que el centro comercial es un lugar gigantesco, y eso lleva impl¨ªcito una cantidad ingente de tiendas de todo tipo. Capcom ha cuidado much¨ªsmo la faceta de personalizaci¨®n y conforme avanzamos en la aventura tendremos la oportunidad de vestir a nuestro personaje con la ropa y complementos que encontrar¨¢ en las tiendas que vaya descubriendo.Gafas de sol, zapatos, zapatillas, ropa deportiva, mallas, camisas, trajes de cuero, vestidos de mujer, pantalones de ni?o, gorras, cascos -donde Inafune ha homenajeado a Megaman- y un cat¨¢logo de vestuario enfocado a la carcajada f¨¢cil y a hacer del rid¨ªculo algo con lo que convivir mientras aniquilamos zombies.
Estamos hablando de personas que debido al desborde de la situaci¨®n, han acabado perdiendo el norte, enloqueciendo, sin poder distinguir el bien del mal y que ser¨¢n protagonistas de las situaciones m¨¢s surrealistas y psicop¨¢ticas. A nivel jugable se les ha enfocado como jefes finales, muy dif¨ªciles de batir, lo que incrementa su carisma.
Podremos toparnos con veteranos de Vietnam que pasan el tiempo destripando y decapitando zombies para colgar sus restos del techo, encargados de supermercado armados con un carrito repleto de cuchillos y armas de filo para evitar a los saqueadores, oficiales de polic¨ªa lesbianas que secuestra mujeres para abusar de ellas porra mediante, convictos a bordo de un jeep con ametralladoras, una familia de francotiradores, un payaso equipado con sierras el¨¦ctricas triste porque los ni?os se han ido, y hasta seg¨²n se ha podido ver en las pantallas, escuadrones al completo de soldados SWAT.
No muertos, el pan nuestro de cada d¨ªa
A pesar de los decisivos pero escasos enemigos humanos que encontraremos, el pan nuestro de cada d¨ªa ser¨¢n los miles de zombies con los que conviviremos y que infestan el Villamette Park Plaza. Gr¨¢ficamente no se alejan demasiado del estereotipo de Resident Evil, a¨²n m¨¢s es inconfundible su origen com¨²n. Los dise?os son variados, los hay de muchos tipos, aunque tras unas buenas horas de juego acumuladas es inevitable comenzar a ver repeticiones. Pero en lo que respecta a la sensaci¨®n de masa heterog¨¦nea en apariencia, pero homog¨¦nea en reacciones y comportamiento, est¨¢ bien conseguida.
La IA se fundamenta en dos grandes pilares, el primero es la sed de carne humana que lleva sus impulsos a moverse all¨¢ donde estemos, como si nos olfateasen cual tibur¨®n tras la sangre, y a abalanzarse a nuestro cuello cuando estemos a una distancia pruedencial. El segundo rasgo distintivo es la estupidez m¨¢s manifiesta que les llevar¨¢ a verse envueltos en las m¨¢s absurdas de las situaciones como precipitarse desde lo alto de un andamio, darse un ba?o en el lago del parque, permanecer bobos frente a las luces de las salas de cine o comerse sus propias extremidades y pasear desmembrados minutos m¨¢s tarde.
En lo que respecta a los patrones de ataque, como pod¨¦is esperar, son bastante err¨¢ticos y carentes de toda t¨¢ctica, es decir, se basan ¨²nicamente en la superioridad num¨¦rica para hacernos sucumbir. Esto es especialmente peligroso cuando el tama?o de la horda sobrepasa ciertas cantidades, en las que no podremos dar a basto a eliminarlos -todas las armas se rompen al cabo de ciertos impactos-. Pero como reza el manual de todo muerto viviente, la noche potencia sus habilidades. Durante el d¨ªa son criaturas molestas, pero simp¨¢ticas, pero por la noche, sus ojos se iluminan de un color rojizo y se multiplica su poder: son m¨¢s veloces, aguantan m¨¢s impactos antes de perecer y nos producen m¨¢s da?o.
Desde armas de fuego como pistolas, recortadas, ametralladoras, uzis o rifles de francotirador, pasando por el filo de cuchillos de carnicero, katanas, espadas a dos manos, la contundencia de vigas de madera, varas, martillos, bates de baseball hasta el simbolismo de sierras el¨¦ctricas y la versatilidad de sillas, mesas, sombrillas, estanterias, balones, peluches gigantes, latas de refresco, cortadoras de c¨¦sped, macetas o m¨¢quinas de chicles. Cualquier cosa vale.
Para reponer nuestra vitalidad podremos utilizar un cat¨¢logo casi tan amplio de v¨ªveres. Botellas de zumo, fruta, palomitas, barritas de chocolate, refrescos, botellas de vino, carne cruda, verduras, pizzas, barras de pan y hasta congelados. Todo sea para que Frank mantenga su salud y no acabe mordiendo el polvo. Los v¨ªveres pueden encontrarse esparcidos por el escenario, muy racionados y en el supermercado, aunque ¨¦ste est¨¢ totalmente rebosante de no muertos. Decir tambi¨¦n que los personajes a los que rescatamos tendr¨¢n comida para su uso personal y si la tomamos en pos de ayudarlos, podemos encontrarnos con desatar su ira.
A nivel visual nos encontramos un t¨ªtulo completo, que invierte la mayor parte de sus energ¨ªas en reproducir cientos de zombies aut¨®nomos en pantalla sin sufrir ralentizaciones gracias a la tecnolog¨ªa desarrollada por Capcom. Este es su punto m¨¢s destacable, contemplar c¨®mo la pantalla est¨¢ a rebosar de enemigos cada uno obedeciendo a sus propios impulsos. El resto mantiene un nivel de correcci¨®n exigible a la nueva generaci¨®n, pero tampoco llega a sobresalir, quiz¨¢s las recreaciones faciales en los primeros planos de las cinem¨¢ticas, que revelan expresividad.
Dead Rising es un juego dif¨ªcil. Por lo paral¨ªtico y torpe que puedan parecer los muertos vivientes es demasiado sencillo acabar con un bocado en el cuello a las primeras de cambio, y eso cuando estamos hablando de miles y miles de no muertos atestando cada rinc¨®n del escenario, y de que el protagonista comienza con apenas 3 puntos de salud, se torna una complicaci¨®n manifiesta. Tampoco colabora en esto el hecho de que los puntos de guardado -sof¨¢s donde pegar una cabezadita o un ba?o donde echar una meadilla- est¨¦n incre¨ªblemente distanciados.
Lo peor es que nos encontramos con un juego que castiga el error y cada vez que muramos nos veremos obligados a cargar la partida desde el ¨²ltimo punto de control, perdiendo objetos, experiencia y misiones completadas que hayamos realizado hasta el momento. Puede que no suene demasiado diferente a lo que predican la mayor¨ªa de los t¨ªtulos, pero cuando la muerte es algo con lo que se flirtea de forma tan constate como en Dead Rising y eso supone perder de 30 a 45 minutos, no hace ninguna gracia.
Por ahora nos ha parecido un t¨ªtulo de notable alto, una propuesta innovadora de una mec¨¢nica que no se desv¨ªa mucho de lo que podr¨ªa ser un GTA ambientado en un centro comercial invadido por zombies. La deferencia que ha tenido Capcom lanzando una versi¨®n demo un mes antes que el t¨ªtulo desembarque en Europa tendr¨ªa que ser suficiente para averiguar a cada comprador potencial si este estilo de juego tan personal, le convence. En caso afirmativo, prepar¨¢os a vivir una aut¨¦ntica pel¨ªcula de zombies.
- Acci¨®n