Derek Chan: Hola, soy Derek Chan, Coordinador Jefe de Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent. Estoy hoy con Romain His, director de sonido del proyecto, y vamos a hablar de la m¨²sica del mismo. Hola Romain. Romain His: Hola.
DC: ?Qu¨¦ tal est¨¢s?Romain His: Bien.
DC: ?Pues empecemos! Splinter Cell siempre ha tenido una m¨²sica genial y distintiva. La banda sonora ¨¦pica de Lalo Schifrin para Splinter Cell Pandora Tomorrow, la electr¨®nica de Amon Tobin para Chaos Theory... D¨¦jame preguntarte, ?qui¨¦n est¨¢ componiendo la m¨²sia de SCDA, y cu¨¢l es el objetivo??? RH: En esta ocasi¨®n, la m¨²sica ha sido compuesta por un grupo de gente, en vez de por un s¨®lo compositor. El nombre del gurpo es Behavior Music: Michael McCann es el compositor princpal, y trabaja con solistas (guitarra, bater¨ªa, vocal, violines), as¨ª que en realidad es un grupo de gente el que est¨¢ realizando la m¨²sica del juego.
Respecto al objetivo, en realidad, desde los inicios del proyecto quer¨ªamos que musicalmente Splinter Cell evolucionase hacia algo m¨¢s cinem¨¢tico, m¨¢s org¨¢nico, y con un enfoque m¨¢s emotivo y dram¨¢tico.
DC: Bien, entonces, ?est¨¢s diciendo que el uso de instrumentos reales es importante para el sentimiento y la tensi¨®n del juego? RH: S¨ª, el uso de instrumentos reales era algo que quer¨ªamos que estuviese en la vanguardia de la banda sonora. Por la historia, por la nueva estructura del juego, tambi¨¦n por la importancia que se le da al personaje de Sam, quer¨ªamos tener importantes instrumentos principales para seguir la aventura personal de Sam. Quer¨ªamos verdadera suciedad en el sonido, es decir, que se oyese el dedo en la cuerda de la guitarra; quer¨ªamos evitar el sonido limpio y digital que se oye tal vez demasiado en videojuegos. Quer¨ªamos tener un mont¨®n de capas sonoras de instrumentos diferentes que vienen y van en la mezcla seg¨²n las situaciones, seg¨²n los movimientos de Sam. Y quer¨ªamos un fondo muy org¨¢nico, muy agitado, muy itenso.
DC: SCDA lleva a Sam Fisher alrededor del mundo: desde ?frica hasta el ?rtico, de Shangai a Nueva York. ?C¨®mo capta la m¨²sica el sentimiento de cada lugar? RH: Le pedimos a los solistas que trabajasen en estilos locales para cada uno de los mapas. De hecho, pueden o¨ªrse voces de blues en la c¨¢rcel, se oye kalimba in Kinshasa, se oyen voces chinas en Shanghai. Pero a¨²n as¨ª, quer¨ªamos evitar el t¨®pico de turista, el s¨ªndrome de James Bond. Quer¨ªamos un estilo musical global para el juego, y que el estilo local estuviese acorde con el estilo global y alcanzarlo, sin destruirlo.
DC: Entonces, ?cu¨¢l es, exactamente, el proceso de composici¨®n de un tema? Tomemos el nivel de Kinshasa como ejemplo. RH: La primera parte del trabajo es definir un estilo: un estilo global para el nivel con el compositor. Trabajar con ¨¦l con ejemplos sacados principalmente de pel¨ªculas, por ejemplo. Cuando tenemos una direcci¨®n a seguir, el grueso del trabajo es hacer pruebas in-game, con el juego en movimiento. As¨ª que, en realidad, es un proceso pragm¨¢tico y y experimental donde introducimos los instrumentos uno a uno, y los probamos con Sam en distintas situaciones; entonces funciona o no. Luego hay un mont¨®n de reacciones, modificaciones, reacciones, modificaciones, hasta que llegamos al momento en el que est¨¢ bien, en que funciona. ? Pero el resultado no es que sea precioso (claro que es precioso), sino que funciona con los movimientos del juego, con los enemigos acerc¨¢ndose, con Sam apuntando, con Sam haciendo esto y aquello. Y con todas y cada una de las zonas del nivel. As¨ª que es un proceso bastante largo y complicado hasta que llegamos a este resultado final.
DC: Volvamos a lo que dijiste antes sobre que la banda sonora tenga varias capas. Las capas sonoras est¨¢n ligadas a la interactividad. ?Crear m¨²sica que sea interactiva supone un mont¨®n de trabajo extra, a diferencia de una banda sonora normal? RH: Es evidente. Es algo completamente espec¨ªfico de la producci¨®n de m¨²sica para videojuegos. Y supongo que es lo mismo para todos mis colegas en otras compa?¨ªas. En realidad hay que probar las melod¨ªas en situaciones con el mando en la mano. Es un sentimiento. Es una sensaci¨®n. No es s¨®lo est¨¦tico. No es s¨®lo un apoyo para una historia, por ejemplo. Lo es, pero no s¨®lo eso. El punto principal es la sensaci¨®n de juego, y el hecho de que la m¨²sica tiene que ir acorde con ¨¦l, ser un todo con ¨¦l.
As¨ª que en pruebas con el juego, en pruebas interactivas, est¨¢ gran parte del trabajo con el compositor. Y es algo que, para los compositores, resulta muy distinto de la producci¨®n de pel¨ªculas, por ejemplo.
Lo primero que hacemos es crear un prototipo del comportamiento interactivo de la m¨²sica, no con la m¨²sica final, pero con marcadores de posici¨®n. Cuando tenemos este prototipo, entonces experimentamos con los ficheros que el compositor nos env¨ªa.Y es un resultado muy r¨¢pido. Entonces podemos retroceder y modificar.
DC: Vale, genial. ?ltima pregunta, pues. ?Cu¨¢l es tu parte favorita de la banda sonora, personalmente, y que quieres que oigan los fans? RH: Me gusta especialmente la m¨²sica de la c¨¢rcel, y la de Nueva York. La m¨²sica final de Nueva York es una pista preciosa.
DC: Bien. Muchas gracias por tu atenci¨®n. ?Es todo por ahora! RH: ?Vale! ?Adi¨®s!
DC: ?Adi¨®s!
Y ahora, un peque?o questionario resuelto por los chicos de UbiSoft sobre el multiplayer del que har¨¢ gala esta nueva entrega de la saga Splinter Cell.
Pregunta: ?Por qu¨¦ hab¨¦is cambiado la f¨®rmula cl¨¢sica del multiplayer de Splinter Cell? Respuesta: Responsable de las dos primeras incursiones multiplayer de la saga Splinter Cell, el equipo (Ubisoft Annecy y Ubisoft Milan) quer¨ªa ir m¨¢s all¨¢ en la experiencia 'versus'. El objetivo principal era conseguir tener m¨¢s jugadores online para continuar con su experiencia para un s¨®lo jugador.
El lema del equipo era la accesibilidad: c¨®mo entender de un modo f¨¢cil, jugar m¨¢s r¨¢pido y comprender las reglas en menos tiempo. El equipo trabaj¨® en una nueva f¨®rmula para el multiplayer de Splinter Cell en dos direcciones: divertirse en pocos minutos y ofrecer una experiencia m¨¢s completa para los aficionados de SC.
En Xbox, PS2 y PC, los jugadores pueden disfrutar del modo Esp¨ªa contra Esp¨ªa. En X360, el nuevo Modo Versus y el Modo Challenge (reto) hacen un gran uso del Hardware y las caracter¨ªsticas de Live!. Estas permiten al equipo ofrecer a los jugadores un reclutamiento online y una progresi¨®n de la experiencia como agente secreto.
P: ?Qu¨¦ a?adir¨¢n ese reclutamiento y progresi¨®n a la experiencia de juego? R: Hace cada partida m¨¢s real al saber que est¨¢s controlando a tu agente, con estad¨ªsticas espec¨ªficas, equipamiento o compa?eros de equipo. Ofrece una gran satisfacci¨®n ver a tu personaje mejorar o subir en el ranking. Este sentimiento de orgullo aumenta la adicci¨®n al juego.
Tambi¨¦n permite al equipo ofrecer diferentes opciones a diferentes perfiles de jugadores: ?Quieres conseguir el 100% de los objetivos? Quieres estar en lo m¨¢s alto del ranking mundial con tu equipo? ?Quieres s¨®lo probarlo? ?El multiplayer de SCDA ofrece todo esto! Para terminar, en anteriores juegos se han visto desigualdades entre miembros de la comunidad. Con el sistema de progresi¨®n y el ranking de equipo, los jugadores siempre competir¨¢n contra usuarios de niveles similares.
P: ?En qu¨¦ sentido ser¨¢ distinto de Pandora Tomorrow o Chaos Theory? R: En el modo Esp¨ªa contra Esp¨ªa, es bastante evidente: ambos equipos son similares y tienen las mismas habilidades: el objetivo no es simplemente conocer los mapas o el uso de cada objeto, sino m¨¢s bien disparar, pelear y moverse mejor que los dem¨¢s; una jugabilidad basada en la habilidad.
En X360, el reclutamiento y el sistema de progresi¨®n tiene grandes consecuencias en un combate: con un agente persistente, el juego no puede terminar cuando se cumplen los objetivos: el esp¨ªa tiene que escapar del mapa para cumplir su objetivo, lo cual a?ade un mont¨®n de tensi¨®n. El equipo se centr¨® en los movimientos de escape para hacerlo espectacular y peligroso, como en las pel¨ªculas de robos famosas. Por otro lado, las fuerzas Upsilon necesitan armas para seguir y matar a los esp¨ªas. Los Drones, objetos muy letales, vuelven el juego m¨¢s violento y m¨¢s poderoso para las fuerzas Upsilon.
Durante las primeras partidas, el modo Challenge (reto) permite a los jugadores aprender las reglas b¨¢sicas del juego. Pero enfrentarse a bots con tus compa?eros de equipo es tambi¨¦n la mejor forma de aprender a cooperar, trabajar en equipo y mejorar. ?Muchos retos permitir¨¢n que los aficionados m¨¢s puros se pongan a prueba contra una Inteligencia Artificial muy elevada, que es el ¨²nico modo de conseguir la nota de 100% en cada mapa!
Agradecemos a UbiSoft su ayuda para estas entrevistas. Traducidas por Ram¨®n M¨¦ndez Gonz¨¢lez.