Hemos podido acceder a la primera demostraci¨®n para betatesters de The Lord of the Creatures, la ¨®pera prima de Arvirago que deber¨ªa ver la luz para PC, PlayStation 3 y Xbox 360 en un futuro cercano.
Durante m¨¢s de dos horas, Gonzo Su¨¢rez,?arquitecto original del juego y Ra¨²l Herrero, jefe del proyecto, nos mostraron y explicaron con los personajes sobre el terreno y plenamente operativos, en qu¨¦ consiste la mec¨¢nica de The Lord of Creatures. Pudimos ver en acci¨®n muchas de las promesas hechas hasta la fecha por el padre de Commandos, como la combinaci¨®n entre criaturas, que pasamos a relataros a continuaci¨®n acompa?ado de un buen pu?ado de nuevas im¨¢genes del t¨ªtulo.
u n? ?p o c o?? ?d e? ?h i s t o r i a
Despu¨¦s de idear y crear la saga Commandos, Gonzo Su¨¢rez se hab¨ªa ganado una gran reputaci¨®n dentro del panorama espa?ol, que en los ¨²ltimos a?os no hab¨ªa tenido una figura p¨²blica reconocida. Si bien el hacer un videojuego profesional suele ser tarea de un grupo y requiere de un gran sentido del trabajo en equipo, lo cierto es que siempre se suelen buscar 'h¨¦roes', personas concretas? en las que personalizar un proyecto o una compa?¨ªa.
Bajo la saga de estrategia t¨¢ctica basada en la 2? Guerra Mundial, Pyro se convirti¨® en la compa?¨ªa de desarrollo espa?ola m¨¢s importante, con una relevancia internacional in¨¦dita en nuestro pa¨ªs hasta ahora. Pero despu¨¦s de Commandos 2, Gonzo, junto a Jon Beltr¨¢n y un conjunto de estrechos colaboradores, dej¨® Pyro y se embarc¨® en una nueva aventura, crear su propia compa?¨ªa: Arvirago. No se tard¨® mucho en presentar el primer proyecto del equipo, un juego de tem¨¢tica fant¨¢stica cuya columna principal radicar¨ªa en un concepto de juego ¨²nico. El t¨ªtulo lleva por nombre The Lord of the Creatures y capt¨® inmediatamente la atenci¨®n de la prensa internacional gracias a unas muy prometedoras pantallas y el aval de una persona que se hab¨ªa ganado el inter¨¦s de la cr¨ªtica con sus trabajos previos.
Eso fue en el 2003, desde entonces las informaciones sobre este t¨ªtulo han sido escasas, con una p¨¢gina web casi congelada (mal end¨¦mico de la mayor parte de los estudios espa?oles, que hacen mal en ignorar la impresi¨®n que puede causar una web poco actualizada) y con poca presencia p¨²blica de Gonzo o del resto de figuras dentro de Arvirago. Poco o nada se sab¨ªa de Lord of the Creatures y eso hab¨ªa derivado en rumores infundados de cancelaci¨®n. Sin embargo, podemos confirmar que ah¨ª est¨¢n y siguen trabajando.
Ha sido en las ¨²ltimas semanas cuando Arvirago parece haber despertado de su letargo. Gonzo Su¨¢rez tuvo la amabilidad de atender a Meristation tras una conferencia en Murcia sobre el mundo de los videojuegos, fruto de la cual surgi¨® la entrevista ofrecida recientemente. Gracias a esa charla fue posible saber que el silencio en torno a este t¨ªtulo se deb¨ªa a un inter¨¦s especial por no sobreexponer el juego y quemarlo de cara al p¨²blico. Ahora mismo se est¨¢ buscando un distribuidor para poder pasar a la fase final de un proyecto que siempre ha apuntado alto.
l?a ? i d e a? ?o r i g i n a l
La historia de The Lord of the Creatures se basa en la ambici¨®n, el poder, la magia y el man¨¢. Cinco tipos de h¨¦roes (con su correspondiente versi¨®n masculina y femenina) pueden ser seleccionados para sumergirte en un mundo de fantas¨ªa en el que los Lores dominan el mundo con su magia y su capacidad para invocar temibles criaturas de destrucci¨®n. Estos seres habitan fortalezas seg¨²n su grado de importancia, desde peque?os fortines a siniestros y fortificados castillos. El objetivo principal ser¨¢ el de erigirte como el m¨¢s poderoso Lord, robando conjuros y criaturas para alimentar tu propio poder. En el juego final habr¨¢ una elaborada historia que dar¨¢ coherencia al conjunto, pero de momento se mantiene oculta.
Ya en lo que es el propio juego en s¨ª, la idea original era la de hacer un juego distinto, haciendo especial hincapi¨¦ en lo t¨¢ctico y en ofrecer al jugador decenas de posibilidades distintas para una misma situaci¨®n. Las batallas se desarrollan en tiempo real, controlando al protagonista y su variedad de conjuros, que abarcan cinco escuelas diferentes de magia. Cada escuela requiere de un man¨¢ espec¨ªfico para que el conjuro funcione, por lo que se prev¨¦ un amplio libro de conjuros.
La clave de todo ser¨¢n las criaturas que puedes invocar, un total de 140. Cada criatura tiene una serie de habilidades, puntos fuertes y d¨¦biles que debes saber explotar. Las posibilidades son muchas: algunas criaturas son capaces de paralizar al contrario o bloquear sus ataques, mientras que otras pueden causar da?os mayores a tus rivales dependiendo de su alineaci¨®n elemental (por ejemplo: el fuego es m¨¢s da?ino contra el hielo).
Puesto que puedes usar varias criaturas a la vez, usar sus habilidades coordinadamente ser¨¢ vital para conseguir los mejores resultados. No acaban aqu¨ª las opciones, ya que el h¨¦roe tambi¨¦n puede combatir, bien desde la distancia usando conjuros, o cuerpo a cuerpo, dependiendo de la clase de h¨¦roe que se haya seleccionado, por lo que hay que procurar que las criaturas invocadas sean las adecuadas para apoyar tus propias habilidades. El h¨¦roe puede incluso convertirse a s¨ª mismo en una de las criaturas que ya posea en su inventario. No contentos con la gran variedad de posibilidades ya presentes, hay una opci¨®n que permitir¨¢ fusionar criaturas, consiguiendo unidades nuevas capaces de realizar acciones ¨²nicas. Pero mejor pasemos de la teor¨ªa a la pr¨¢ctica y veamos c¨®mo cuaja todo esto en la demo que hemos podido probar.
b a j o ??l a s ??t e c l a s
La demo arranca d¨¢ndonos acceso a un Enchanter llamado Landas, capaz de controlar el poder del man¨¢ azul. Hay que tener en cuenta que esta demostraci¨®n no est¨¢ pensada para el gran p¨²blico si no que es una herramienta para que las compa?¨ªas editoras puedan evaluar las posibilidades del juego a trav¨¦s de sus betatesters y, si les convence, hacer una oferta a Arvirago para llevarse el gato al agua, asumiendo los 11 millones de euros que costar¨¢ terminar el juego. As¨ª que no se trata del t¨ªpico tutorial para principiantes si no que se mete en pocos minutos al trapo, siendo necesario controlar varias funciones a trav¨¦s de atajos del teclado si se quieren superar los retos que van apareciendo.
Una especie de ente en forma de luz brillante que viaja junto al protagonista sirve de tutor para aprender los primeros pasos, como recoger armas, desvalijar cad¨¢veres de enemigos, usar pociones de regeneraci¨®n, etc.? Nuestro personaje posee, adem¨¢s del conocido indicador de salud, un contenedor de concentraci¨®n que determinar¨¢ el n¨²mero de criaturas simult¨¢neas que podr¨¢ controlar. En el juego final la concentraci¨®n crecer¨¢ progresivamente hasta poder controlar un m¨¢ximo de 10 criaturas al mismo tiempo, pero en esta demo se permite usarlas desde el principio.
Antes de pasar a la acci¨®n, echemos un vistazo al inventario, muy similar al de otros t¨ªtulos con tintes de rol, donde podemos equipar al personaje con armas, corazas, yelmos o grebas. Inmediatamente debajo aparecen los iconos de las criaturas equipadas que a su vez tambi¨¦n podr¨¢n beneficiarse de algunas de estas protecciones ya que se pueden compartir. Como es habitual, desde esta pantalla tambi¨¦n podremos curar a base de pociones a los miembros m¨¢s maltrechos.
Los escenarios por los que paseamos son boscosos, repletos de hierba en movimiento y rocas en las que parapetarse. Poseemos una visi¨®n en tercera persona algo elevada sobre el protagonista que deja suficiente espacio a ambos lados como para visualizar a las criaturas que se vayan invocando. Tambi¨¦n permite ver bien a los enemigos que est¨¦n enfrente, que suelen ser contra los que habr¨¢ que luchar. Decir que las texturas, efectos de sombras din¨¢mica, relieve mediante bump mapping, efectos de part¨ªculas, gases y dem¨¢s est¨¢n ya implementados y lucen a un alto nivel, a pesar de que faltan por pulir las uniones entre texturas que pueden dar una impresi¨®n tosca y equivocada del terreno.
Como se ha dicho, el poder de concentraci¨®n es lo que determinar¨¢ cu¨¢ntas criaturas podremos controlar simult¨¢neamente. Lo principal es hacer una buena selecci¨®n de criaturas y llevarlas equipadas para posteriormente invocarlas seg¨²n las necesidades. Como ya suced¨ªa en Commandos, aqu¨ª plantear bien la t¨¢ctica lo es todo. Para ello hay que conocer a los enemigos para saber c¨®mo contrarrestar sus ataques.
Desconocemos c¨®mo se implantar¨¢ en el juego final la situaci¨®n un tanto extra?a de plantar a nuestro peque?o ej¨¦rcito de criaturas frente a un n¨²mero determinado de enemigos y que no suceda nada hasta que decidimos realizar el primer ataque, momento en el que empieza la ensalada de tortas y hechizos. Es algo parecido a los combates de Final Fantasy pero en tiempo real en lugar de por turnos. Aqu¨ª es vital controlar bien el rat¨®n y los atajos de las teclas pues son varias las acciones que hay que realizar en un orden concreto y tan r¨¢pido como sea posible.
i n v o c a n d o? ?c r i a t u r a s
En el primer nivel? se enfrentar¨¢n a nosotros varios orcos, no muy dif¨ªciles de eliminar. En el cuerpo a cuerpo, el Enchanter es capaz de acabar con ellos a golpe de espada, aunque saldr¨¢ bastante maltrecho quedando claro que esa no es la v¨ªa a seguir. Lo que se debe hacer es invocar, por ejemplo, a la criatura Hystrix, cuyo principal ataque es una defensa al verse reforzado por unos pinchos que cubren su cuerpo durante un tiempo que devuelven el da?o al atacante; y a la criatura Baobab, un ¨¢rbol milenario que es capaz de lanzar sus ra¨ªces a larga distancia bajo el suelo para retener en una posici¨®n al enemigo. Atacamos primero con el Baobab y una vez inmovilizado el orco enviamos a Hystrix con el ataque con pinchos activado. Mientras las criaturas acaban con el enemigo el protagonista se lo mira c¨®modamente desde la distancia.
A medida que hay m¨¢s enemigos las cosas se complican y ser¨¢ necesario replantear la estrategia y los ataques que se quieran usar. La grandeza de The Lord of the Creatures es que el objetivo ser¨¢ el mismo pero la forma de llegar a ¨¦l depender¨¢ de la forma de jugar de cada cual.
Como se ha podido comprobar existen dos tipos de habilidad de las criaturas, las que afectan a una zona y las que afectan a una sola criatura. Plague es un bicho que lanza una plaga que afecta al conjunto de enemigos que se encuentren dentro de su ¨¢rea por ejemplo; mientras que Stone Wall, un ser gigantesco emergido de las minas, adem¨¢s de poseer una gran fuerza es capaz de erigir un muro alrededor del ser elegido, enemigo o amigo, con la intenci¨®n de protegerle de los golpes o de inmovilizarle seg¨²n sea el caso.
El segundo nivel de aprendizaje requiere la fusi¨®n de dos criaturas. A t¨ªtulo de ejemplo valga el de unir a Stone Wall con Hystrix le convierte en un arma demoledora, pues no s¨®lo asesta golpes con la fuerza de una monta?a si no que los que recibe ?rebotan' contra quien se los propine.
En ocasiones necesitaremos la ayuda de dos criaturas iguales y para ello es ideal convertir al propio protagonista en una de ellas. As¨ª podemos ?enraizar' con dos Baobabs, el invocado y el protagonista transformado, a grupos distintos de enemigos mientras otra criatura se pelea con el objetivo principal sin recibir golpes de terceros.
En un ejemplo m¨¢s complicado usaremos a varias criaturas simult¨¢neamente. Mentat es la antigua mascota de los shaimys que a base de man¨¢ azul ha obtenido un poder ps¨ªquico con el que es capaz de dominar a cualquier criatura desde la distancia. Poisoner, con forma de ara?a, posee r¨¢pidos movimientos, ideal para escapar, y su picadura venenosa resta puntos de vida progresivamente al tiempo que convierte en seres lentos a quienes la reciban. Quiz¨¢s uno de los que llama m¨¢s la atenci¨®n es Cristal Dark, un ser fr¨¢gil y vulnerable pero con un peligroso ataque que ?fragiliza' al enemigo convirti¨¦ndole en cristal que tras un simple golpe se rompe en mil pedazos.
Ante una horda de orcos, encabezada por dos poderosos jefes del tipo Gem Keepers, se podr¨ªa usar una estrategia como la que sigue. Se toma el control de un jefe enemigo con Mentat y paralelamente se lanza a Hystrix para que se combine con dicho jefe. Con Baobab amarramos al resto de enemigos menores y forzamos a que el jefe se enzarce a mamporrazos con ¨¦stos. R¨¢pidamente enviamos a Cristal Dark para convertir en fr¨¢gil vidrio al otro jefe al que Stone Wall fulminar¨¢ de un solo golpe.
Es importante sacar a Cristal Dark de la acci¨®n si no se quiere perderlo en cuesti¨®n de segundos. En caso de que el primer jefe sobreviva, podemos convertir al prota en Poisoner y chutarle un poco de veneno para que ¨¦ste muera lentamente mientras intenta darnos alcance por el escenario. A todo esto, el hada Fanny Fairy puede ir curando a las criaturas m¨¢s debilitadas, tanto a t¨ªtulo individual como a nivel de zona.
c o l e c c i o n a n d o ? b i c h o s
Existen m¨¢s criaturas en la demo, como Agnus, el g¨®lem de lava que lanza bolas de fuego o Big Mouth, una especie de gorila que con su viento huracanado tumbar¨¢ por el suelo e inhabilitar¨¢ a los enemigos que est¨¦n dentro de su ¨¢rea de influencia. Como se sabe, existir¨¢n hasta 140 criaturas distintas y para conseguirlas todas habr¨¢ que llegar al nivel de competir contra otros Lores a trav¨¦s de partidas en red.
Sin querer desvelar m¨¢s secretos de los estrictamente necesarios, podemos adelantar lo que vimos en la misi¨®n La Gema de Roshgarmon, donde tras liberar al rey Goblin, sus s¨²bditos se nos unir¨¢n ayud¨¢ndonos a acabar con los enemigos comunes. Huelga decir que podremos combinar los poderes de las criaturas con los citados goblins.
A¨²n quedan algunas cosas por definir a nivel de juego, como calibrar el castigo si se pierde una criatura o si el protagonista muere en la batalla, pero el esp¨ªritu del t¨ªtulo est¨¢ ah¨ª y permite adivinar las enormes posibilidades que The Lord of the Creatures pondr¨¢ a disposici¨®n de los jugadores.
S¨ª se sabe que el desarrollo no va a ser lineal, ya que no ser¨¢ necesario recorrer todo el mundo ni encontrar todos los secretos para poder completar el juego. A medida que vayas avanzando en tu conocimiento y poder podr¨¢s hacer que tu propia fortaleza se haga m¨¢s imponente, coleccionando estatuas m¨¢gicas, que son las que te permiten invocar a las criaturas en la batalla.
De los aspectos contextuales del juego (mundo, historia, escenario?) no se conocen muchos detalles, ya que es algo que seguramente se ilustrar¨¢ mejor cuando el juego est¨¦ m¨¢s pr¨®ximo a su lanzamiento al mercado. Pero s¨ª se conoce por boca del CEO de Arvirago, Jon Beltr¨¢n, que la ambientaci¨®n pretende ser salvaje, con grandes selvas y tierras inh¨®spitas de por medio. Las im¨¢genes m¨¢s recientes del juego muestran un universo ciertamente rudo, con profundos pantanos ocupados por aguas cenagosas que reflejan algunas de las influencias que ha utilizado el equipo art¨ªstico de Arvirago (entre los que se incluyen las obras de Frank Frazeta, cl¨¢sico ilustrador de series como Conan o Tarz¨¢n y que destaca por sus crudos paisajes casi alien¨ªgenas).
s e ? o r ? d e?? l a ? b e l l e z a
Gr¨¢ficamente, pese al tiempo de desarrollo que lleva el juego, no parece que la ¨®pera prima de Arvirago vaya a desentonar para nada. Ya en los comienzos del juego se apunt¨® a lo m¨¢s alto usando texturas cuyo tama?o estaba fuera del alcance de la mayor parte de las tarjetas gr¨¢ficas del momento. Las ¨²ltimas im¨¢genes in-games del juego, que datan del 2004, ya destacaban lo suficiente como para anticipar que t¨¦cnicamente no se va a quedar corto. Adem¨¢s, como el propio Gonzo reconoce, al tener ya la columna principal del juego hecha, a?adir caracter¨ªsticas, filtros y efectos de post-producci¨®n es relativamente sencillo en la fase final del proyecto.
Pero por encima de los 'fuegos de artificio' gr¨¢ficos, a Arvirago le ayuda tener un objetivo claro sobre el aspecto que quiere conseguir, que deriva en muchos sentidos del c¨®mic y que tiene muy definidos ciertos valores art¨ªsticos que pretenden reflejar en sus criaturas, el elemento clave del juego y donde se centra buena parte de los esfuerzos del equipo creativo del estudio madrile?o.
Se hace evidente enseguida que se pretende dar un toque ¨¦pico y emotivo al juego, en lo que ayudar¨¢ mucho la m¨²sica de Eduardo de la Iglesia, que ya ejerci¨® diversos roles dentro de Commandos 2 y 3 y que se encarga de la composici¨®n de The Lord of the Creatures (como sugerencia para el lector curioso, la p¨¢gina oficial de Arvirago tiene tres excelentes muestras de m¨²sica, entre las que destacar¨ªa el fant¨¢stico 'Road to Victory').
El modo campa?a vendr¨¢ apoyado por un modo multijugador en el que los jugadores podr¨¢n medirse entre s¨ª en duelos a muerte, utilizando sus propios recursos para tratar de imponerse a los de los jugadores rivales. No se tienen todav¨ªa muchos m¨¢s detalles sobre como funcionar¨¢ este modo aunque s¨ª se conoce que no incluir¨¢ un modo persistente.
The Lord of the Creatures se alza como una propuesta realmente interesante y sobre todo original. Especialmente en un
momento en el que la fantas¨ªa y la fusi¨®n entre g¨¦neros est¨¢ funcionando bastante bien. El auge de la tem¨¢tica fant¨¢stica con los ¨¦xitos de Oblivion o World of Warcraft, al igual que la gran aceptaci¨®n de mestizos como Spellforce, que combina rol y estrategia, constituyen un momento realmente bueno para que aterrice el primer trabajo de Arvirago. Ahora s¨®lo queda esperar hasta tener m¨¢s noticias sobre su lanzamiento al mercado.