Despu¨¦s de toda la atenci¨®n que le hemos prestado a este juego mediante avances e impresiones, por fin ha llegado el momento de tener en nuestras manos la versi¨®n final de Prey. Programado por Human Head Studios, y basado en una idea de hace m¨¢s de ocho a?os, las aventuras de Tommy toman forma definitiva y se acercan a nuestros compatibles y a la nueva consola de Microsoft, Xbox 360, que se felicita de recibir en su cat¨¢logo tremenda pieza de software.
Sinceramente, hemos pensado que volver a contaros otra vez -despu¨¦s de los anteriores art¨ªculos- TODO lo que rodea a este programa podr¨ªa cansaros, pero no podemos dejar de explicar la intrincada historia de la elaboraci¨®n de este t¨ªtulo. T¨ªtulo que, por poco, se queda en el mismo limbo en el que deben estar las nuevas aventuras de Duke Nukem (forever). Sin embargo, ha llegado el momento en que la tecnolog¨ªa ha permitido a los desarrolladores plasmar todas sus ideas en c¨®digo. Y el resultado, aunque no perfecto, es ESPECTACULAR. En Prey encarnamos a Tommy, el protagonista del juego. Indio cherokee, se encuentra en un momento de su vida donde est¨¢ desencantado: no le encuentra sentido a nada. Desea que su novia se vaya con ¨¦l, empezar una nueva vida, mientras reniega de su naturaleza, sus ra¨ªces y su cultura. La misma que, una vez comenzado el juego, le salvar¨¢ el pellejo. Su abuelo no se cansa de repet¨ªrselo, y sabe que esa misma noche ver¨¢ que todo lo que le ha contado tomar¨¢ forma. Nuestro destino parece alejado de la reserva en la que nos encontramos al comienzo del juego, mientras pensamos en irnos, dejando atr¨¢s a nuestra familia (el abuelo) y nuestro amor (Jenny). Sin embargo, un ataque alien¨ªgena mediante el cual somos abducidos nos mete dentro de su nave. Gracias a un misterioso aliado, quedamos liberados dentro de la aeronave, y ah¨ª comienza nuestra aventura, mientras descubrimos qui¨¦nes somos en realidad, c¨®mo rescatar a nuestra novia y lograr abandonar ese infierno biotecnol¨®gico en el cual estamos metidos.
As¨ª comienza Prey, un FPS 'alternativo'. Olvidaos de Doom3, Quake4 o F.E.A.R. Prey propone un estilo distinto, aunque tomando algo de cada uno de ellos. Su naturaleza es m¨¢s la uni¨®n de varios puntos brillantes, la inclusi¨®n de novedades jugables y un dise?o digno de Lorne Lanning y su Oddworld. Entramos en un nuevo estilo de shooter. Digamos... otro punto de vista: boca abajo.
G r ¨¢ f i c o s .- Este programa entra por los ojos desde el primer momento. Estamos hablando de uno de los juegos punteros desde el punto de vista gr¨¢fico, y eso se nota tanto en PC como en la next-gen de Microsoft. Si tuvi¨¦ramos que quedarnos con algo del t¨ªtulo de Human Head Studios, ser¨ªa con su excelsa direcci¨®n art¨ªstica. Inolvidable, original, espectacular e innovadora. Prey es el hermano mayor de la saga Oddworld -dirigida por el siempre interesante Lorne Lanning-, pero en plan 'gore'. La sangre, las viscosidades, los elementos org¨¢nicos y las v¨ªsceras ser¨¢n el pan de cada fase. Cuidado con los est¨®magos d¨¦biles, por que Prey os sumergir¨¢ en un mundo insano y oscuro. Los men¨²s siguen un esquema cl¨¢sico, aunque es original en la forma, ya que imita uno de los portales dimensionales que cruzaremos muchas veces durante el juego. Nada que objetar en cuanto a opciones de configuraci¨®n, en ninguna de las dos versiones. La intro del juego es interactiva, y nos servir¨¢ como tutorial del juego, aunque podremos activar o desactivar las ayudas de texto durante la aventura.
Prey es uno de los juegos m¨¢s originales y envolventes de los ¨²ltimos meses, gracias a un apartado t¨¦cnico envidiable. El dise?o de producci¨®n es la mayor baza del juego, present¨¢ndonos unos entornos vivos (la misma nave en la que nos encontramos es casi un ser vivo, con sus protuberancias, v¨ªas de expulsi¨®n de excrementos, poros, par¨¢sitos, etc) y unidos a unos dise?os cibern¨¦ticos al m¨¢s puro estilo Doom crean una atm¨®sfera opresiva, enfermiza y realmente conseguida. El variado bestiario del juego tiene m¨¢s m¨¦rito a¨²n del que se le encuentra a primera vista por que toma en cuenta detalles y seres no muy importantes en la jerarqu¨ªa del juego: esporas que nos devuelven vida, rectos que expulsan part¨ªculas y l¨ªquidos viscosos, peque?os robots rodantes,... y todo ello con unas animaciones muy conseguidas,? ayudando a darnos idea del cuidado y mimo que se ha llevado a cabo en la puesta en escena, digna de todo elogio. Tanto los protagonistas humanos (Tommy, Jen, el abuelo,...) como los enemigos tienen un dise?o m¨¢s que correcto, llegando en algunos casos a un nivel muy alto. Los movimientos faciales de los protagonistas no llegan al nivel de los vistos en Half Life 2, por ejemplo, pero no le andan mucho a la zaga. Son realmente buenos, aunque se podr¨ªan mejorar para enfatizar los estados de ¨¢nimo. Como en casi todo shooter, se podr¨ªa mejorar la animaci¨®n de agacharse/saltar, que resulta un tanto rob¨®tico.
Las armas son de lo mejor del juego. Su dise?o -como dec¨ªamos antes- se asemejan a las vistas en el ¨²ltimo juego de la saga Oddworld (Stranger's Wrath). Entes vivos con partes mec¨¢nicas, con animaciones y vida propia -si nos quedamos quietos un rato veremos con cada una de ellas su comportamiento como animal independiente-. A cada cual m¨¢s llamativa y efectiva, todas ellas poseen un modelado impecable, as¨ª como un texturizado a la altura del resto del apartado gr¨¢fico. Destacar varias detalles excelentes: la perfecta representaci¨®n de la densidad de luz en distintas zonas, las explosiones, los efectistas filtros aplicados a la imagen cuando pasamos al plano espiritual, algunos escenarios que parecen sacados directamente del infierno -como pod¨¦is ver en las im¨¢genes que acompa?an este an¨¢lisis-,... un espect¨¢culo de muy alto nivel.
Tal y como coment¨¢bamos, los entornos del juego tienen un nivel exquisito. Texturas de alta resoluci¨®n, aplicaci¨®n de la luz y sombreado en tiempo real, transparencias, bump-mapping por doquier,... todo ello requiere una m¨¢quina de unas caracter¨ªsticas algo 'altas' para que el juego fluya con suavidad y a una resoluci¨®n competente. En Xbox360 nos encontramos un nivel realmente alto para la m¨¢quina, sobre todo por que estamos en el primer a?o de vida de la consola, y ya se ve un acabado impecable. No queremos ni pensar qu¨¦ podremos encontrarnos dentro de 4 a?os... Sin embargo, y pese al alto nivel gr¨¢fico alcanzado, Prey tiene algunas lagunas mejorables. Los entornos vivos no pueden ser 'atacados' ni destruidos, quiz¨¢ pagando en este sentido el grado de detalle conseguido. Podremos mover objetos, tirarlos o tropezar con ellos, pero no tendremos deformaci¨®n en tiempo real de los escenarios cuando, siendo un organismo vivo, m¨¢s y mejor justificado estaba. Es uno de los pocos detalles negativos que se le pueden achacar a este juego. Tambi¨¦n se le puede criticar que casi todo el juego transcurre en interiores, y ser¨¢ al salir al exterior cuando mejor se aprecia la magnificencia de este juego. Quiz¨¢s con m¨¢s niveles exteriores, el equilibrio ser¨ªa mayor y la experiencia de juego m¨¢s rica. En definitiva, Prey es a d¨ªa de hoy de lo mejor que podemos ver tanto en una HD-TV como en el monitor de nuestro ordenador. Dise?o de producci¨®n magistral, bestiario memorable, armas originales, escenarios incre¨ªbles y efectos gr¨¢ficos excelentes. S¨®lo un par de peros, aunque nada que enturbie en demas¨ªa el gran acabado visual del juego.
M ¨² s i c a .- La banda sonora de Prey cumple a la perfecci¨®n, aunque es escueta en protagonismo y no cuenta con muchas pistas. Sin embargo, su cometido es efectivo y efectista a partes iguales. No aparece en demas¨ªa durante la aventura, pero los momentos 'clave' de la acci¨®n s¨ª cuentan con sus correspondientes temas. El tiempo que pasemos en el men¨² ser¨¢ donde m¨¢s disfrutemos de la m¨²sica. Bien engarzada, de bella factura y con gran fuerza. Acordes tribales cuando activamos el plano espiritual, y temas orquestales durante el resto de la aventura. Nada que objetar, ya que a pesar de que propone una intervenci¨®n m¨ªnima, es la que mejor le queda al pulso narrativo y de juego. Quiz¨¢s m¨¢s protagonismo le restara inmersi¨®n al conjunto. Destacar las canciones rock que podemos escuchar en el bar, aut¨¦nticos himnos de la m¨²sica.S o n i d o?? F X .- Espl¨¦ndidos. Desde los distintos tipos de armas, pasando por unas interpretaciones muy buenas -aunque en ingl¨¦s, l¨¢stima-, pasando por los distintos gru?idos de los enemigos (algunos realmente potentes), o el sonido ambiente de ciertos niveles, con efectos de sonido de las partes vivas de la nave, con fluidos corriendo o zonas 'gelatinosas' que dan m¨¢s cohesi¨®n al conjunto. Este apartado es de los mejores del programa, algo que viendo la calidad del resto ya es mucho decir. Lo ¨²nico que se echa en falta es un doblaje al castellano a la altura, pero por lo dem¨¢s el sonido es excelente.
J u g a b i l i d a d? .- Prey es un FPS, eso tiene que quedar claro desde ya. Sin embargo, potencia su jugabilidad gracias a varios factores inclu¨ªdos que le dan otro aire, otro 'sello personal' a la acci¨®n y al desarrollo de la aventura. Incluso si tenemos claro que en Prey lo importante es ser m¨¢s r¨¢pido y certero con las armas, vemos que tiene algo m¨¢s. Y eso es debido a los distintos planos de juego. En todos los sentidos. Tommy, al comienzo del juego, reniega de su tribu, sus costumbres, sus dioses y los 'supuestos' poderes que ellos dan a los suyos. Sin embargo, y como se encargar¨¢ de ense?arle su abuelo, es capaz de moverse en dos planos totalmente distintos: el plano f¨ªsico y el espiritual. Esto har¨¢ que podr¨¢ separar su alma de su cuerpo, y moverse por los escenarios para abrir puertas, desconectar alarmas, activar puentes, etc? no es nada nuevo el uso de dos planos, pero en Prey se ha potenciado lo suficiente como para que resulte tan importante resolver los puzzles-llave como disparar de forma efectiva. En este caso parece que con el dise?o de los puzzles han querido darle una notoriedad parecida a como han hecho con gran ¨¦xito Valve con Half Life, y realmente creemos que lo han conseguido. El dise?o de los puzzles es bueno. En multitud de ocasiones f¨¢cil, pero no ser¨¢ s¨®lo gracias a nuestro esp¨ªritu el poder ir avanzando. Necesitaremos tambi¨¦n otro plano protagonista del juego: la direcci¨®n de la gravedad.
En Prey podremos caminar por las paredes y techos. No es un juego donde encarnemos a Spiderman, pero la inclusi¨®n de unos 'pasillos gravitatorios' y unos mecanismos para cambiar la fuerza de la gravedad en distintas direcciones dentro de los escenarios, se unir¨¢n al factor antes mencionado para darle m¨¢s importancia a la resoluci¨®n de los puzzles. Bien es verdad que los pasillos est¨¢n m¨¢s orientados a la acci¨®n, y los mecanismos de cambio de gravedad se utilizan m¨¢s en los puzzles para avanzar, pero la uni¨®n de todo ello hace de Prey un t¨ªtulo muy especial, novedoso y divertido con esta nueva forma de desarrollar la acci¨®n. A esto tambi¨¦n tendremos que a?adirle, por si fuese poco, los portales espaciales de los alien¨ªgenas. Estos portales circulares que se abren delante nuestra nos transportar¨¢n a otro lugar dentro de la misma nave. Simplemente con atravesarlos nos moveremos hacia ese lugar. Sin embargo, estos portales est¨¢n m¨¢s utilizados para demostrar el poder t¨¦cnico del juego que para otra cosa, ya que la acci¨®n no var¨ªa en este caso aunque no existieran. Simplemente a?aden espectacularidad a la acci¨®n, y el conjunto presentado es excelente si unimos todos estos puntos. Como juego de acci¨®n, como FPS, Prey es bastante pausado. No es un Unreal Tournament, si no que tiende m¨¢s a ser un Doom3 en este sentido. Sin embargo, tendremos ocasiones de 'emboscadas pu?eteras' que realmente suben la acci¨®n en varios puntos de forma s¨²bita, algo que se agradece en un desarrollo pausado como t¨®nica general. Enemigos casi siempre encontraremos, pero no en un n¨²mero muy alto excepto en determinados momentos. Es por ello que estos momentos fren¨¦ticos son muy bien recibidos. De forma cl¨¢sica, tendremos tambi¨¦n los enfrentamientos con final bosses cada cierto tiempo.
A?adir adem¨¢s que Prey contiene ciertos momentos realmente originales, en alguna ocasi¨®n incluso con un sabor on¨ªrico muy marcado. Tambi¨¦n nos encontraremos con varias fases con caracter¨ªsticas especiales, como controlar un aerodeslizador al m¨¢s puro estilo 'Red Faction', o nuestro viaje por un sat¨¦lite con una gravedad muy parecida a la lunar, con todo lo que ello conlleva en los saltos y en los desplazamientos. Estos momentos a?aden variedad y diversi¨®n dentro de un desarrollo m¨¢s o menos 'sellado' con unas caracter¨ªsticas que de por s¨ª lo hacen especial. Las armas tienen un gran componente estrat¨¦gico a lo largo del juego. Su gran dise?o y sus posibilidades de dos tipos de disparo -casi todas- nos dan la oportunidad de aprovechar su amplio espectro de posibilidades en situaciones muy distintas. Nos encontraremos varias fases con francotiradores esper¨¢ndonos, y tendremos que hacerles frente con nuestro zoom y punter¨ªa. En los enfrentamientos con los subjefes finales, nada mejor que la variaci¨®n alien¨ªgena de la cl¨¢sica escopeta, letal a corta distancia y con un lanzagrandas muy 'sui generis'. Tendremos las cl¨¢sicas posibilidades de armamento, pero disfrazadas con un dise?o alien¨ªgena que le queda estupendamente.
En cuanto a la dificultad y duraci¨®n del juego, no estamos ante un RPG, y no nos llevar¨¢ muchos d¨ªas terminar el juego. Es bastante lineal -como cualquier shooter-, no tendremos libertad de rutas para elegir, y la historia se desarrolla en 3-4 puntos a lo largo del juego nada m¨¢s. La dificultad no es muy alta en el modo normal, aunque algunos puzzles y la no existencia de 'la muerte' acent¨²an la sensaci¨®n de facilidad. Como habr¨¦is podido leer en los avances anteriores, Tommy no se muere en el juego. En el momento en que el indicador de vida llega a cero, el esp¨ªritu de Tommy llega a una zona donde los esp¨ªritus tratan de llevarse su alma. Sin embargo, con su arco sagrado podr¨¢ luchar por salvar su cuerpo, cada vez con m¨¢s dificultad. Si logra aguantar el tiempo que le lleva al cuerpo volver al plano terrenal, seguir¨¢ la aventura. Como dec¨ªamos, no es nada complicado. El modo dif¨ªcil (Cherokee) eleva la dificultad en los enfrentamientos con los enemigos, pero en la fase espiritual no hay mucha diferencia.
La IA de los enemigos est¨¢ bastante bien dise?ada, ya que se comportan de muy distinta manera seg¨²n su naturaleza. Los soldados atacan y se resguardan de forma efectiva, no nos ven si llegamos por su espalda lentamente, y trabajan en equipo si el entorno se lo permite. Tendremos tambi¨¦n los subjefes que se mueven de forma m¨¢s r¨¢pida, y con m¨¢s punter¨ªa, pero manteniendo un comportamiento propio. Habr¨¢ tambi¨¦n otras formas de vida, animales y 'no muertos' que se limitan a cumplir las escasas ¨®rdenes que les manda el cerebro hasta que alteramos su trabajo. Los animales atacan instintivamente, completando as¨ª un gran trabajo realizado por Human Head Studios en el cuidado que han puesto en el comportamiento de los personajes. En cuanto a multiplayer, Prey s¨®lo posee dos tipos de juego: Deathmatch y Team Deathmatch. Nada que sobresalga como en el modo 1 player, pero que simplemente cumple. Es una l¨¢stima que las novedades inclu¨ªdas en la historia no se hayan podido a?adir tambi¨¦n a los multiplayer, a excepci¨®n de los portales espaciales. ?Por qu¨¦ la ausencia de los mecanismos para el cambio de gravedad? Podr¨ªan haber dado mucho jugo y diversi¨®n? En definitiva, Prey es un gran juego en el modo aventura, y un buen multiplayer sin m¨¢s en cuestiones multijugador. El conjunto es excelente, pudiendo disfrutar de una aventura diferente, con novedades que hac¨ªan falta a este tan castigado g¨¦nero. Ninguno se sentir¨¢ defraudado con el juego, siempre y cuando sepa que este no es un shooter visceral. Hay puzzles, una historia un tanto abandonada durante el juego, y cuyo desarrollo est¨¢ demasiado focalizado en 4-5 momentos, perdiendo protagonismo en muchas ocasiones y durante casi todo el desarrollo, siendo ¨¦ste quiz¨¢ uno de sus mayores 'peros'. A¨²n as¨ª, un excelente programa. Hay que jugarlo para ver el cuidado que se ha puesto en ¨¦l. Magn¨ªfico.
C o m p a r a t i v a? .- Juego editado en Xbox360 y PC. Cualquiera de las dos versiones tiene un nivel excelente, tanto gr¨¢ficamente como en cuesti¨®n de modos de juego, ya que el multiplayer funciona realmente bien en las dos plataformas. Hay que felicitar a Human Head Studios por el nivel alcanzado en cuanto a aspecto gr¨¢fico, ya que las diferencias son m¨ªnimas visualmente entre las dos versiones, cuando estamos hablando de m¨¢quinas con unas prestaciones superiores -sobre todo en cuanto a RAM-. Hay alguna diferencia, aunque m¨ªnima, y para nada hace desnivelar el tremendo equilibrio que existe en los dos juegos. Espl¨¦ndidas las dos ediciones.
C o n c l u s i ¨® n? .- Prey es una innovadora idea dentro de los FPS, con tres grandes pulmones que insuflan aire nuevo al g¨¦nero: los cambios de gravedad, la diferencia jugable del plano f¨ªsico/plano espiritual, y los portales espaciales. Estos bastiones dan forma y fondo a un shooter algo m¨¢s calmado de lo que aparenta a primera vista, algo que se agradece pero que adem¨¢s permite momentos fren¨¦ticos y llenos de frescura e imaginaci¨®n. Los puzzles dise?ados para el juego, y que aprovechan de forma brillante los dos planos entre los que nos podemos mover son f¨¢ciles en su realizaci¨®n, pero el dise?o de niveles los eleva un poco m¨¢s en cuanto a sensaci¨®n de juego. Sin embargo, Prey es un shooter, e incluso en esa tesitura cumple sobradamente. Variedad de armas, dise?os espl¨¦ndidos, dos tipos de disparo, y un ritmo de juego que favorece tiroteos divertidos con otros bastante m¨¢s dif¨ªciles, y al mismo tiempo emocionantes. Muy bien engarzados los momentos de puzzle con la acci¨®n, y proponiendo que el jugador afronte la acci¨®n desde dos puntos de vista, contando con que el esp¨ªritu de Tommy es en s¨ª mismo otro personaje con distintas caracter¨ªsticas. Prey cumple sobradamente como el mejor juego de este verano sin lugar a dudas. Los ¨²nicos puntos d¨¦biles se refieren a su poca influencia argumental en el 90% del desarrollo del juego, y la nula interactividad con los entornos, ya que no son destru¨ªbles. Pero, una vez que corres por el techo de una sala, y ves c¨®mo tu enemigo est¨¢ desprevenido mientras preparas un espl¨¦ndido 'head shot'... ?a qui¨¦n le importa?L o??? m e j o r? .- - El nuevo enfoque de la acci¨®n gracias al cambio de gravedad - El dise?o de niveles gracias a los portales dimensionales - La direcci¨®n art¨ªstica, de obra maestra - T¨¦cnicamente es de lo mejor de hoy d¨ªa - La versi¨®n X360 y la de PC casi no se diferencianL o??? p e o r? .- - El desarrollo de la trama es mejorable - El modo historia no es muy largo - Los entornos, aunque espl¨¦ndidos, no son destru¨ªbles - Hace falta un PC 'decentillo' para moverlo. Poco optimizado