SNK Playmore est¨¢ empezando a portarse. Parece que le han cambiado el chip y, desde hace unos meses, sus productos sorprendentemente han cambiado de rumbo. El detonante, probablemente, haya sido The King of Fighters: Maximum Impact para PlayStation 2, el salto a las 3D de la franquicia de lucha 2D que obtuvo unos resultados bastante buenos en cr¨ªtica y unas ventas a¨²n mejores. Desde entonces, nos han regalado un nuevo Samurai Shodown, el crossover NeoGeo Battle Colisseum, amado por unos y odiado por otros, el pr¨®ximo The King of Fighters XI que, seg¨²n impresiones, devuelve a la saga la frescura perdida en los ¨²ltimos cap¨ªtulos, y ahora Maximum Impact 2, la inevitable segunda parte del notable MI anterior. Por suerte y como ya adelant¨¢bamos en su avance , MI2 es completamente superior al original: M¨¢s modos de juego, m¨¢s personajes, un mejor sistema de juego, un lavado de cara gr¨¢fico...
Secuela continuista La principal novedad de Maximum Impact 2 reside en su plantilla de personajes, un total de 38 luchadores extra¨ªdos del amplio universo de KOF e incluso SNK en general.
Por un lado, vuelven todos los del t¨ªtulo anterior, a saber: Terry Bogard, Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Seth, Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, Ryo Sakazaki, Alba Meira, Soire Meira, Athena Asamiya, Mignon Beart, Ralf Jones, Clark Still, Chae Lim, Leona, K', Maxima, Rock Howard, Lien Neville y Duke.
Por otro, las novedades: Luise, Nagase, Billy Kane y Kula Diamond son los cuatro principales. Secretos, encontramos a Fio de Metal Slug, Hanzo de Samurai Shodown, Mr.Karate de Art of Fighting, B.Jenet de Garou MotW, Nightmare Geese de FF, y regresan algunos cl¨¢sicos como Kim o Richard Meyer, el capoerista del primer Fatal Fury, Hyena del MI anterior, nuestro m¨¢nager. Se cubren el resto de cuadros libres con modificaciones de luchadores b¨¢sicos: Wild Terry (versi¨®n Garou), Kusanagi (clon de Kyo), la hermana gemela de Mignon, Lilly Kane (hermana de Billy), Armor Ralph (versi¨®n anabolizada del Ikari), y evidentemente Jivatna, el jefe final.
Mejoras en el sistema de juego
Maximum Impact 2 ha sido redise?ado en base a las opiniones vertidas por los usuarios al juego original. De este modo, SNKP ha reducido la velocidad de los combates, consiguiendo no s¨®lo que ya parezca m¨¢s un KOF que antes, sino adem¨¢s que los combos y enlaces puedan ejecutarse perfectamente. La espectacularidad de las luchas se ha reducido ligeramente en pos de una mayor "dificultad" a la hora de realizar los s¨²pers, demasiado sencillos de ejecutar en el primer MI.
El sistema judgement permite que los contraataques y los cancelamientos de especiales sean m¨¢s fiables. Como en KOF 11, podemos romper una t¨¦cnica final utilizando a cambio una porci¨®n de nuestra barra de energ¨ªa, algo que ya hemos podido ver adem¨¢s en cl¨¢sicos como Street Fighter EX2. Esto a?ade una nueva dimensi¨®n a las luchas, haci¨¦ndolas -en parte- m¨¢s estrat¨¦gicas.
Los da?os tambi¨¦n est¨¢n mejor calibrados. Evidentemente seguimos encontrando t¨¦cnicas abusivas y personajes demasiado fuertes, como Nightmare Geese o Luise, pero para contrarestarlo tenemos la introducci¨®n de un "rompe-combos" autom¨¢tico que se aplica cuando la suma de impactos pasa de un determinado l¨ªmite. Es decir, que si nos ponemos a pegarle a un personaje tumbado en el suelo, pasados cinco o seis pu?etazos el contador volver¨¢ a cero.
La dificultad es otro aspecto que se ha visto favorecido en esta secuela. Si bien en el modo m¨¢s bajo no supone un reto completar el modo principal, no puede decirse lo mismo de los dos o tres ¨²ltimos, especialmente Maniac, casi imposible moverse sin utilizar la cabeza antes de ejecutar golpes. Jugando un par de partidas en este nivel podemos observar claramente el potencial como juego de lucha que esconde MI2, especialmente si tenemos con quien disputar encuentros de esta ¨ªndole.
Evidentemente no estamos ante un Tekken, de hecho, compar¨¢ndolo con otros juegos del g¨¦nero, el que primero se viene a la cabeza es el excelente Bloody Roar 2 de Hudson. El sistema de combos es similar, casi igual de ¨¢gil, la espectacularidad de las luchas no es inferior y gr¨¢ficamente -valorando por momentos de salida- son muy similares.
La oferta de modos de juego es much¨ªsimo m¨¢s amplia en MI2, algo en lo que fallaba el original. Ahora encontramos un modo historia bien hilvanado -aunque los luchadores secretos no tienen finales-, un modo misiones, retos en dificultad ascendente, algunos incluso casi imposibles de completar si no se domina el sistema de combate, el cl¨¢sico Pr¨¢ctica, minijuegos como romper tanques de Metal Slug, perfiles de luchadores...
A nivel t¨¦cnico, peculiar
Bloody Roar 2 sorprendi¨® a propios y extra?os en su debut en PSOne al contar con unos personajes perfectamente modelados y contar con unos sorprendentes y llamativos efectos de luz para ataques y transformaciones. Si bien es evidente que MI2 no lograr¨¢ tanto, dado que Tekken 5 y Soul Calibur 3 ya est¨¢n en la consola -y son tremendamente superiores-, la sensaci¨®n que deja tras unas partidas es similar a la del cl¨¢sico de Hudson.
MI2 cuenta con unos s¨®lidos modelados para los luchadores, unos escenarios bonitos -aunque faltos del carisma de los integrantes 2D de la saga- y unos dise?os que dividen opiniones. A unos les encantan, a otros no tanto. El caso es que no dejan indiferentes a nadie. Para sorpresa, SNKP ha dotado a cada luchador de nada m¨¢s y nada menos que 16 trajes, en su mayor¨ªa cambi¨¢ndoles el color, pero muchos otros modificados de forma que son cameos a otros personajes de la compa?¨ªa. Por ejemplo, Ralph puede vestirse de Marco (de Metal Slug) e incluso Leona puede llevar el traje de Rei Ayami de Evangelion.
Primeras Impresiones
The King of Fighters Maximum Impact 2 es, al menos en su versi¨®n japonesa, un m¨¢s que competente t¨ªtulo de lucha "2D/3D" para PlayStation 2, en la l¨ªnea de otros cl¨¢sicos como Rival Schools, Bloody Roar 2 o Fatal Fury Wild Ambition. Gr¨¢ficamente competente, jugablemente una bomba, una ampl¨ªsima oferta de modos de juego y personajes para dar y tomar. Desgraciadamente de aqu¨ª a que salga en EEUU?y Europa queda un rato. Todos sabemos lo ""r¨¢pido"" que trabajan los chicos de Ignition, distribuidora oficial de SNKP en occidente, as¨ª que toca esperar. Al menos queda el consuelo de que merecer¨¢ la pena.