Recordamos pocos desarrollos m¨¢s accidentados que el que ha sufrido S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Algunos, los m¨¢s pesimistas (?o deber¨ªamos decir realistas?), vaticinaban ya parentescos entre lo que le esperaba al juego de THQ y lo que finalmente acab¨® convirtiendo en un mito, en una leyenda,?a Duke Nukem Forever.
Sin embargo, hemos tenido la oportunidad de jugar en primicia a la que apunta a ser la versi¨®n definitiva del juego, y todo parece indicar que la larga espera habr¨¢ merecido la pena. En su momento, S.T.A.L.K.E.R. se plante¨® como un juego de acci¨®n en primera persona en el que tuvi¨¦ramos libertad absoluta para hacer lo que nos viniera en gana. A la hora? de comparar propuestas, algunos incluso dec¨ªan que pod¨ªa llegar a convertirse en el Morrowind de los?shoot'em-up.
Pese a lo atractivo de la propuesta, las primeras versiones del juego a las que la prensa tuvo acceso planteaban un serio h¨¢ndicap: la libertad era tal, que tras 5 minutos de partida el jugador ya no sab¨ªa por donde tirar. Dada la carencia de scripts, objetivos y dem¨¢s elementos imprescindibles a la hora de guiar al jugador por el juego, y hacerlo avanzar por el mismo, uno acababa aburri¨¦ndose de tener la posibilidad de hacer todo lo que quisiera, pero,?del mismo modo, no hacer nada que realmente repercutiera y afectara?al desarrollo de la aventura.
Por eso mismo, y tal y como nos comentaron en el pasado E3, durante los ¨²ltimos meses los esfuerzos de GSC se han centrado en desarrollar una v¨ªa tangible por la que avanzar en el juego, a fin de otorgar al jugador un claro objetivo que cumplir. A¨²n as¨ª, S.T.A.L.K.E.R. sigue manteni¨¦ndose fiel a sus pilares, a su propuesta, y seg¨²n sus propios creadores, todas las posibilidades y alternativas ajenas a la historia del juego, seguir¨¢n estando presentes.
Una historia que nos transporta a Chernobyl, en Ucrania, que acaba de sufrir su segundo accidente tras el fatal acontecimiento de 1986.?Concretamente en la?Zona, un espacio abierto de m¨¢s de 30 kil¨®metros en la que se nos encomienda una misi¨®n: buscar unos extra?os artefactos.
En susodicha Zona pr¨¢cticamente todo avanza independientemente a nuestras acciones. Existen diversas facciones en S.T.A.L.K.E.R., y cuya amistad resultar¨¢ variable dependiendo de nuestra partida. ?Les ayudamos? Tendremos a nuestro lado un nuevo aliado. ?Les atacamos? Ya tenemos otro enemigo del que preocuparnos. Y es que en S.T.A.L.K.E.R. hay un mal que?todos comparten, un misma vulnerabilidad: la radiaci¨®n. Dependiendo de por qu¨¦ lugares andemos estaremos m¨¢s propensos a contagiarnos, y por lo tanto, a caer enfermos.
Como dec¨ªamos, la Zona es un gigantesco espacio en el que todo lo que hay en nuestro alrededor avanza y evoluciona. En esta futurista representaci¨®n de Ucrania llover¨¢, y se representar¨¢ en tiempo real el cambio?entre d¨ªa y noche. Como si de un juego de rol se tratara, tendremos un inventario en el que guardar nuestras armas y utensilios. Pero no s¨®lo nosotros, sino tambi¨¦n los enemigos. Seg¨²n nuestro atributo de fuerza, que determina la cantidad de peso que podemos llevar con nosotros,?al saquear los cuerpos de los enemigos que vayan cayendo, podremos arramblar con sus armas y sus objetos. La historia, en parte, se desarrollar¨¢ mediante la informaci¨®n que vayamos obteniendo de los PDA's que encontraremos en Chernobyl, al m¨¢s puro estilo Doom 3.
T¨¦cnicamente, y como pod¨¦is comprobar en las capturas que ilustran el presente art¨ªculo, el juego se ha beneficiado de un profundo lavado de cara. Si comparamos las capturas con las primeras que aparecieron ahora hace ya a?os, podemos apreciar una evoluci¨®n francamente destacable. El uso de HDR y normal mapping ayuda a enriquecer un apartado que de por s¨ª s¨®lo, y gracias a la magn¨ªfica ambientaci¨®n, ya tiene muchos enteros ganados.
Pero sin lugar a dudas, lo que?marca el punto de inflexi¨®n entre?la belleza art¨ªstica?y?la necesaria espectacularidad gr¨¢fica, es el uso de la linterna. Se nos mostr¨® un solo escenario en el que pod¨ªamos usarla, pero fue suficiente para comprobar que el trabajo que se ha llevado a cabo con la iluminaci¨®n y las sombras en tiempo real, es impresionante. Pese a que ya hace m¨¢s de dos a?os que Doom 3 irrumpi¨® en el mercado, y sent¨® las bases de lo que deb¨ªan ofrecer gr¨¢ficamente los juegos en un futuro,?pocos -por no decir ninguno- han sido los juegos que han podido igualar su impecable reproducci¨®n de las sombras y los efectos de luz. Pues bien, si la cosa no se tuerce a ¨²ltima hora, S.T.A.L.K.E.R. podr¨ªa convertirse en?otro de los?contados juegos capaces?de plantarle cara a la obra de id.
A S.T.A.L.K.E.R. a¨²n le quedan largos meses de intenso desarrollo, pero s¨ª es cierto que esta ¨²ltima beta ya apuntaba muy buenas maneras. Si todo va seg¨²n lo previsto, el juego de?THQ deber¨ªa estar disponible para el p¨²blico a principios del pr¨®ximo 2007, momento en el que, con su correspondiente an¨¢lisis, podremos comprobar si el nuevo rumbo que ha adoptado el juego ha solventado los problemas y complicaciones, derivadas de la utop¨ªa de la original propuesta,?que arrastraba estos ¨²ltimos a?os. Nosotros, particularmente,?apostamos que s¨ª.