Mythic se ha ganado a pulso el prestigio dentro del exclusivo c¨ªrculo de estudios creadores de MMORPG. Su Dark Age of Camelot constituye el mejor ejemplo hasta la fecha de la gran facilidad que tiene este g¨¦nero para ser escenario de grandes batallas entre jugadores. Con Age of Reckoning deber¨ªa llegar la consagraci¨®n definitiva.
El g¨¦nero de los MMORPG es uno de los temas calientes ahora mismo en la industria, un g¨¦nero que abre enormes posibilidades para jugadores y estudios, pero que a cambio resulta de lo m¨¢s arriesgado por la cantidad de contenido que requiere, sus m¨²ltiples problemas t¨¦cnicos y la inversi¨®n demandada. World of Warcraft ha convencido a todo el mundo que esta clase de?t¨ªtulos puede ser una inmensa fuente de beneficios y diversi¨®n, pero para todos aquellos que pretenden sacar provecho de esa fuente hay un gran problema: el juego de Blizzard se ha convertido en un celoso guardi¨¢n.
El gigantesco ¨¦xito de WoW, y la presencia tambi¨¦n importante de juegos como Everquest 2 o Lineage, ha complicado la vida a todos aquellos que pretenden hacer algo basado en un ambiente fant¨¢stico medieval. Compa?¨ªas como NCsoft han encontrado soluciones como Guild Wars, que ofrece una experiencia parecida a la de un MMORPG pero sin cuotas mensuales (no muy diferente de lo que hac¨ªa Blizzard con Diablo y Battle.net). Otras apuestas distintas consisten en intentar ofrecer algo fuera del?ambiente fant¨¢stico medieval, o bien una mec¨¢nica totalmente diferente a las t¨ªpicas que se pueden encontrar ahora en el g¨¦nero.
De este modo, dentro de este nicho de universos virtuales de magia y espada, s¨®lo los mejores van a poder hacerse un hueco. Se necesitar¨¢ no s¨®lo buenas idea y mucha ambici¨®n, sino tambi¨¦n una gran producci¨®n, un sistema t¨¦cnicamente s¨®lido que no ofrezca excesivos problemas y una ambientaci¨®n realmente seductora. S¨®lo unos pocos juegos a la vista ofrecen semejante oferta, y entre ellos est¨¢ sin duda este Warhammer: Age of Reckoning.
Basado en Warhammer Fantasy, la licencia no ser¨ªa suficientemente atractiva sin la garant¨ªa de un estudio reconocido detr¨¢s, y ese es Mythic, creador de Dark Age of Camelot. Si bien este MMO no se cuenta entre los m¨¢s exitosos a nivel de usuarios, muchos usuarios no dudan sin embargo en asegurar que cuenta con el mejor PVP (jugador contra jugador) y RVR (reinos contra reinos). El buen hacer de este estudi¨® consigui¨® poner en escena un amplio mundo con decenas de clases, m¨²ltiples razas y un sistema de batalla realmente emocionante, con centenares de jugadores luchando mano a mano por conquistar o defender las diferentes fortalezas. Fue uno de los m¨¢s impresionantes MMOs en su d¨ªa y todav¨ªa hoy sigue plantando batalla.
Un escenario de guerra
Todo comienza cuando una plaga?desconocida asola?el Imperio. Los afectados experimentan debilitamiento y nauseas como primeros s¨ªntomas, convirti¨¦ndose en mutantes sedientos de sangre a los 30 d¨ªas de contagio. Los esfuerzos militares por atajar la situaci¨®n son in¨²tiles y las fronteras han quedado vulnerables debido a ello. Mientras, Malekith, Se?or de los Elfos Oscuros, recibe un importante comunicado: el Dios del Caos, Tzeentch, tiene un nuevo campe¨®n que ya ha emergido m¨¢s all¨¢ de las monta?as del fin del mundo junto a una horda de criaturas del caos. Con siniestra precisi¨®n, Malekith pone en marcha un plan?en el que?engatusa a Grumlok y Grazbag, los l¨ªderes de un poderoso clan de pielesverdes conocido como los Bloody Sun Boyz, para que porten unos amuletos que aumentar¨¢n sus poderes de forma incre¨ªble.
El plan resulta perfecto para los intereses de los elfos oscuros. Empujados por el poder de los utensilios y enga?ados por un hechizo de sugesti¨®n insertado en ellos, los Bloody Sunz Boys a¨²nan los diferentes clanes de pieles verdes y lanzan un ataque contra los odiados enanos en la inexpugnable fortaleza de los Ocho Picos. El nuevo poder adquirido permite al goblin Grumlok lanzar un?conjuro de energ¨ªa que abre una brecha en lo que se cre¨ªa que eran unos muros irrompibles. Para consternaci¨®n de los orgullosos enanos, los Orcos vencen y conquistan uno de sus puntos emblem¨¢ticos en las monta?as. El s¨²bito ataque pone en jaque al reino enano, que no puede ayudar como gustar¨ªa a su aliado el imperio.
La?situaci¨®n requiere que el emperador Kart Franz pida ayuda a sus otros aliados, los Altos Elfos, que no dudan en asistir a sus aliados en esta hora oscura. Justamente lo que Malekith estaba esperando para lanzar un ataque contra las menguadas defensas del reino elfo de Ulthuan. As¨ª pues, se genera un escenario que dar¨¢ cabida a las razas inciales en Age of Reckoning: Imperio, Altos Elfos y Enanos contra Caos, Pielesverdes y Elfos Oscuros (otras razas aparecer¨¢n como NPCs, y quiz¨¢s como razas jugables en futuras ampliaciones).
La historia ha sido elaborada por uno de los escritores de Games Workshop, Matt Daniels, y no se ha especificado su fecha exacta en el universo Warhammer de cara a tener libertad creativa. Kart Franz es el emperador, Finubar ocupa el trono del f¨¦nix, Thorgrim Grudgebearer es el alto rey de los enanos; estos personajes sirven como nexos para aquellos jugadores que ya est¨¢n familiarizados con el universo, pero el equipo creativo no se sentir¨¢ atado a los hechos de la Tormenta del Caos ni de ninguna batalla conocida.
PVP en su m¨¢xima expresi¨®n
La clave de Age of Reckoning es el empe?o que est¨¢ mostrando Mythic en acentuar el PVP y RVS de un modo que resulte atractivo y que adem¨¢s no excluya a los jugadores que prefieran el PVE. Warhammer es universo de eterno conflicto, por lo que cosas como servidores puramente para PVE no tienen sentido. En lugar de eso se ha creado un vasto mundo que se divide en zonas de PVE y PVP, y adem¨¢s se ha creado una red de misiones que har¨¢n que el jugador se sienta invitado a participar en el conflicto general que sirve como marco a este t¨ªtulo online.
Las misiones se dividen en varios subgrupos y se distinguen por tres colores que marcan el grado de PVP que exigen (las verdes no demandan enfrentamiento, las amarillas exigen pasar por zonas de PVP y?las rojas exigen enfrentamiento directo). Muchas misiones ser¨¢n de car¨¢cter colectivo o competitivo contra otra facci¨®n, pero no tienen por qu¨¦ exigir luchar contra otros jugadores. Por ejemplo, puedes entrar en una zona en la que se est¨¦ construyendo una catapulta y se te pida participar en la recolecta de materiales para su construcci¨®n, lo que te llevar¨¢ a enfrentarte contra enemigos no humanos bien solo o en grupo para conseguir esos materiales. En otras zonas se te puede pedir que te unas a los esfuerzos de tus aliados en competici¨®n directa contra la facci¨®n enemiga, solicit¨¢ndote que recojas ciertos recursos o que elimines a m¨¢s criaturas antes que el enemigo.
Uno de los problemas principales de todo MMORPG es la variedad en las misiones, uno de los aspectos en los que se est¨¢ trabajando especialmente este t¨ªtulo. Cada misi¨®n tendr¨¢ objetivos distintos, muy variados los unos de los otros. Nada de 'mata tantos monstruos para que te de tu recompensa' o 'lleva esto a alguna parte'. El car¨¢cter cooperativo de las misiones deber¨ªa servir para a?adir variedad, pero adem¨¢s tambi¨¦n se va a tener muy en cuenta la personalidad de cada una de las razas a la hora de presentar las misiones. Una misma misi¨®n podr¨ªa compartir objetivos, pero no los?resultado dependiendo de cada raza; es posible incluso que se permita cierta libertad al jugador a la hora de decidir c¨®mo ejecutar ciertas misiones, dejando cierto margen para la forja de personalidad que un buen juego de rol siempre deber¨ªa tener en cuenta.
Las misiones deben reflejar el humor negro que destila este universo y su particular idiosincrasia. En una misi¨®n se te puede pedir que cooperes para robar a los enanos cerveza y suministrarla a un gigante que anda dormitando; este se despertar¨¢ y cargar¨¢ contra el enemigo cuando haya cogido una buena cogorza, volvi¨¦ndose a dormir una vez terminada. No s¨®lo las misiones van a tener personalidad, sino que adem¨¢s estar¨¢n integradas de lleno en el conflicto en el que est¨¢s inmerso.
Age of Reckoning va a recordar constantemente que est¨¢s en medio de una gigantesca batalla, por lo que va a imponer cierta presi¨®n colectiva. Es perfectamente posible para una facci¨®n enemiga tomar ciudades o incluso una capital, los efectos de tal acci¨®n ser¨¢n devastadores, aunque siempre habr¨¢ posibilidad de volverla a recuperar. Tambi¨¦n se sabe que habr¨¢ diferentes zonas de PVP, desde grandes campos de batalla a peque?as zonas cerradas en las que poder encarar cuerpo a cuerpo al adversario r¨¢pidamente. No hay muchos detalles todav¨ªa sobre c¨®mo funcionar¨¢ el sistema de conquistas y PVR, pero trat¨¢ndose de Mythic y la licencia que est¨¢ manejando, se pueden esperar espectaculares asaltos a fortaleza y mucha ¨¦pica de por medio.
La personalizaci¨®n de los personajes tambi¨¦n ocupa un aspecto importante en Warhammer Online. Viniendo de un juego donde priman los detalles que los propios jugadores pintan con mimo en las figuras, el sistema de personalizaci¨®n ten¨ªa que ser potente sin m¨¢s remedio. Los primeros detalles apuntan a que hay un amplio margen para crear tu personaje, pero el peso de este factor lo llevar¨¢ la experiencia. A medida que un personaje adquiere experiencia, el jugador puede introducir detalles como adornos en las barbas o calaveras en los pielesverdes. Aparte del factor est¨¦tico, el aspecto f¨ªsico de los personajes cambiar¨¢ con el tiempo, lo que aportar¨¢ un rasgo visible de la experiencia de cada personaje. Los orcos de m¨¢s nivel tendr¨¢n una mayor musculatura, mientras que los enanos tendr¨¢n una barba m¨¢s larga y m¨¢s trenzada; peque?os detalles que delatan amor e inter¨¦s por la licencia original.
En cuanto a las clases, Mythic ha tenido que sacarse de la manga un sistema que respete la idea original del juego de tablero pero que tenga en cuenta las cl¨¢ses arquet¨ªpicas y necesarias en todo MMORPG. Seguir las normas de un juego de mesa por turnos para algo completamente distinto como esto ser¨ªa un disparate, as¨ª que el estudio se ha tomado ciertas licencias. De momento s¨®lo se conoce informaci¨®n de los pielesverdes y los enanos, cuyas clases son?cuatro y se dividen en guerreros y "acad¨¦micos". Los enanos contar¨¢n?con un "tanque puro" muy dif¨ªcil de matar, un guerrero ofensivo, un ingeniero capaz de crear utensilios y un?cl¨¦rigo de runas, una clase de cosecha propia?capaz de ejecutar ciertos conjuros y adem¨¢s un buen hechizador de objetos; a la hora de pensar en las clases Mythic tiene que lidiar con el complicado problema de respetar la personalidad de cada raza y crear un sistema balanceado pero distinto para cada una de las facciones, lo que no es nada facil.
El sistema de combate est¨¢ndar cuenta con?dos factores concretos que hay que tener en cuenta: t¨¢ctica y moral. La t¨¢ctica sirve para introducir modificadores de combate, permitiendo en un momento dado lanzar m¨¢s flechas o golpear m¨¢s fuerte. La moral, que es un elemento indispensable en Warhammer, aparece aqu¨ª como una barra que se va llenando poco a poco seg¨²n vaya discurriendo el combate, permitiendo en un momento dado ejecutar "acciones her¨®icas", lo que se traduce en movimientos devastadores que pueden ser cr¨ªticos en una lucha.
Todav¨ªa queda bastante hasta el lanzamiento de Warhammer Online, ya que est¨¢ previsto para el 2007. Las ¨²ltimas noticias sobre Mythic es que ha sido comprada por Electronic Arts, que al parecer estaba buscando su "World of Warcraft" particular. El tener a un gigante detr¨¢s supone una garant¨ªa econ¨®mica para el estudio, lo que deber¨ªa garantizar un lanzamiento s¨®lido y una promoci¨®n a medida,?todos elementos importantes a la hora de atraer a potenciales interesados en un g¨¦nero tan apasionante como este. Mythic tiene todav¨ªa una gran cantidad de detalles por desvelar, lo que ir¨¢ haciendo seg¨²n vaya pasando el tiempo; mientras tanto habr¨¢ que esperar.