?Por qu¨¦, despu¨¦s de tantos a?os, hab¨¦is decidido que era el momento de revivir a Prey?
A finales del a?o 2000, 3D Realms vino a nosotros (Human Head Studios) para colaborar en un pr¨®ximo t¨ªtulo. Despu¨¦s de considerar varias opciones, decidimos que era el momento de hacer realidad Prey.? Prey empez¨® siendo un shooter muy ambicioso desarrollado de forma interna en 3D Realms a mediados de los 90. El juego era, quiz¨¢s, demasiado ambicioso, pero despu¨¦s de varias idas y venidas, decidieron archivar el juego en 1998 el tiempo necesario hasta que se sintiesen capaces de realizar el juego que ten¨ªan en mente.?
Sin embargo, cuando empezamos el juego, 3D Realms estuvo muy abierta a darnos una considerable libertad para hacer lo que quisi¨¦ramos con el juego. Quer¨ªan colaborar mucho en la historia y elementos del juego, pero en gran medida, se nos permiti¨® dejar volar nuestra imaginaci¨®n.
El g¨¦nero?de los shooters?tiene una competencia muy dura a d¨ªa de hoy. ?Qu¨¦ elementos innovadores ofrece prey para enfrentarse a los t¨ªtulos disponibles?
Hay tantos elementos nuevos en Prey que es muy dificil determinar cu¨¢l destaca m¨¢s de los shooter que han salido antes que ¨¦l. Puedo decir, con toda seguridad, que Prey no se parece en nada a los juegos que mencionas. Nos esforzamos mucho en crear algo nuevo y diferente en el g¨¦nero de los FPS. Por supuesto, ser¨¢n los jugadores los que juzguen en ¨²ltima instancia si Prey es de verdad innovador o no, pero esa era nuestra meta.
En primer lugar est¨¢ el uso de la gravedad. Manipulamos la gravedad de diversas formas. Est¨¢ la gravedad direccional -puedes hacer que la gravedad se adhiera a cualquier superficie, lo cual quiere decir que podemos cambiar tu gravedad, cambiarla a un lado, o incluso girarla completamente. Despu¨¦s, tenemos la habilidad para adherir la gravedad a un objeto, por ejemplo el exterior o el interior de una esfera. Esto nos permite crear asteroides en el espacio, o esferas m¨¢s peque?as donde puedes correr alrededor y tener una gravedad como la de la Tierra en una escala en miniatura. No hay nada como correr alrededor de una bola gigante y darse cuenta de que est¨¢s disparando boca abajo a gente exactamente perpendicular a ti. Nuestro ¨²ltimo uso de la gravedad est¨¢ en representarla siguiendo como base la gravedad est¨¢ndar de la Tierra. Esto quiere decir que tenemos gravedad lunar, o gravedad muy fuerte donde resulta dif¨ªcil moverse.?
Otra innovaci¨®n es el uso de partes de caminar por la pared. A lo largo de la nave alien¨ªgena disfrutas del juego en una serie de pasillos que se muevene n todas las direcciones. A diferencia de la manipulaci¨®n de la gravedad, estas son superficies magn¨¦ticas. Te mueves a los lados, o de arriba abajo, pero la gravedad y la f¨ªsica se mantienen igual. Si tiras un objeto, o disparas un proyectil, se adherir¨¢ a la gravedad actual, no a la superficie en la que est¨¢s. Usamos esta habilidad de un mont¨®n de formas interesantes a lo largo del juego.
Luego est¨¢ el hecho de que no mueres en el juego. Es una historia narrativa y queremos que te sumergas plenamente en ella. Pero nada te saca de esa inmersi¨®n m¨¢s que morir. Si est¨¢s plenamente metido en una historia, aceptando la realidad ficticia que se te presenta, esa diversi¨®n se perder¨ªa si tienes que pulsar un bot¨®n o volver al men¨² de cargar partida. En Prey, al morir, vas al 'Camino de la Muerte', una tierra espiritual entre nuestro mundo y el m¨¢s all¨¢. Tu esp¨ªritu lucha contra las criaturas de este reino para conseguir devolver tu alma al mundo real, donde vuelves a tu cuerpo y contin¨²as jugando. Nunca tienes que volver a jugar en una zona ya visitada. Simplemente, sigues avanzando.
Sin embargo, esta soluci¨®n presentaba dos asuntos que deb¨ªamos resolver. Primero, sabemos bien que los entusiastas de los FPS no soportan que se metan con el conocido y cl¨¢sico sistema de salvado y carga/guardado r¨¢pido. Hemos mantenido un sistema de carga y guardado est¨¢ndar, as¨ª como sus versiones r¨¢pidas. No hay por qu¨¦ preocuparse. Si odias el 'Camino de la muerte', puedes confiar en el guardado r¨¢pido y la carga r¨¢pida. Segundo, la gente se preguntar¨¢ d¨®nde est¨¢ el reto si no se puede morir. Como el cuerpo en realidad muere, pero hemos creado un modo narrativo de volver a tu cuerpo (devolverlo a la vida), dejadme aseguraros que el reto no se ha suavizado. Tan s¨®lo hicimos que no pierdas la experiencia de juego.
Hay van tres grandes innovaciones, y es s¨®lo el aperitivo...
?Qu¨¦ nos puedes contar del 'paseo espiritual' que el personaje principal puede hacer a veces? ?Se puede hacer en cualquier momento o hay un l¨ªmite?
Una de las habilidades que adquiere el personaje es la de entrar en el mundo espiritual, que es una especie de mundo fantasmal donde puedes visitar las zonas pero en forma de esp¨ªritu. Una vez consigues esta habilidad, puedes utilizarla donde quieras. Como todos los elementos de nuestro juego, no quer¨ªamos que fuese algo de uns¨®lo uso. Quer¨ªamos que todos los elementos fuesen ¨²tiles durante todo el tiempo de juego posible. Sin embargo, tambi¨¦n pasamos bastante tiempo de desarrollo intentando descubrir c¨®mo hacerlo de forma divertida.
En forma espiritual, eres casi invisible para otras criaturas a menos que ataques a alguien o actives algo. Tienes un arco espiritual que puedes usar para atacar otras criaturas. Tambi¨¦n puedes ver construcciones espirituales o entrar en zonas inaccesibles en forma f¨ªsica.? No obstante, eso no quiere decir que no haya limitaciones. Cuando est¨¢s en 'paseo espiritual', tu cuerpo se queda inerte donde lo dejaste. Completamente vulnerable a los ataques. Tampoco puedes moverlo. Cuando tu cuerpo recibe un ataque, vuelves de golpe a ¨¦l. Adem¨¢s, el arco necesita munici¨®n. Ganas poder espiritual recogiendo las almas de las criaturas que derrotas. Cuando te quedas sin munici¨®n, el arco se vuelve in¨²til.
?Y las armas? ?Estar¨¢n basadas en dise?os alien¨ªgenas o seguir¨¢n un estilo m¨¢s tradicional?
No todas las armas son alien¨ªgenas, pero casi todas. Seg¨²n empieza la historia, Tommy es un mec¨¢nico en la reserva. Por lo tanto, tiene una llave que lleva con ¨¦l. Adem¨¢s, tiene el arco espiritual que usa en el 'paseo espiritual'. Cada una de las dem¨¢s armas, sin embargo, es alg¨²n tipo de arma alien¨ªgena, y la mayor¨ªa incluyen alg¨²n tipo de componente org¨¢nico. El mundo al que se te lleva est¨¢ vivo, y las armas lo reflejan. La mayor¨ªa disparan energ¨ªa generada org¨¢nicamente. Pese a todo, quer¨ªamos que las armas de nuestro juego tuviesen un sentimiento de refuerzo interno unido a ellas, as¨ª que cada una tiene un equivalente an¨¢logo a armas del mundo real de alguna forma, aunque generalmente con efectos visuales muy distintos. Adem¨¢s, estas armas alien¨ªgenas generalmente incluyen alg¨²n tipo de disparo alternativo que difiere bastante del disparo est¨¢ndar.
?En Prey nos encontraremos un shooter de acci¨®n pura o habr¨¢ m¨¢s elementos como puzzles, caminos alternativos, etc¨¦tera?
Ante todo el juego es un shooter, pero no sera s¨®lo eso. Hay varios personajes en el mundo con los que interactuar a medida que evoluciona la historia del juego. Nunca te sacamos de la perspectiva en primera persona, y siempre ves el juego desde los ojos de Tommy - por lo tanto, no todo son combates hasta llegar a una escena de v¨ªdeo. Adem¨¢s, hay varios puzzles donde el objetivo es adivinar c¨®mo avanzar por los niveles alocados que presentamos. Puedes entrar en una habitaci¨®n con gravedad localizada en cuatro direcciones y tienes que descubrir c¨®mo manipular cada gravedad, andar por las superficies de paredes, o usar el 'paseo espiritual' para avanzar.
Los puzzles tienden m¨¢s a ser los m¨¢s l¨®gicos del tipo 'c¨®mo llego hasta all¨ª' que los puzzles de las aventuras de la vieja escuela donde hay matem¨¢ticas o minijuegos. Optamos por mantener todo en el juego en los elementos centrales, y cualquier puzzle a resolver requerir¨¢ que useis los elementos del juego de formas novedosas y ¨²nicas. El juego tiene un nivel en una taberna casi al principio del juego. Los alien¨ªgenas han absorvido la tecnolog¨ªa de la Tierra, as¨ª como a la gente, as¨ª que los objetos y los juegos de arcade reaparecer¨¢n en la nave espacial para que los jugadores puedan descansar y disfrutar (?y tal vez ganar algo especial?).
?Algo m¨¢s que sea importante sobre Prey?
Prey ha sido realizado con amor por nuestra parte desde el principio. Estamos puli¨¦ndolo mucho y haci¨¦ndolo brillar lo m¨¢s posible. Esperamos que esta sangre, sudor y l¨¢grimas se traduzcan en un juego que cada jugador disfrute al m¨¢ximo.