Desde que PlayStation recibiera en 1998 el ya legendario Metal Gear Solid, y por parte de Konami se descartara la posibilidad de llevar el juego a cualquier otra plataforma, los usuarios de la 64 bits de Nintendo siempre desearon recibir un juego de corte similar al de la obra magna de Hideo Kojima.
La propia Konami lanz¨® Hybrid Heaven, un juego a caballo entre los beat'em-up y los RPG, que se lleg¨® a anunciar como "el Metal Gear de Nintendo 64". Sin embargo, y sin poner en duda la indudable calidad del t¨ªtulo, pocos paralelismos se pudieron acabar encontrando entre ambos juegos m¨¢s all¨¢ de la ambientaci¨®n y la est¨¦tica futurista.
Un Metal Gear Solid para Nintendo 64 Por otra parte, KOEI estaba inmersa en un proyecto del que se ofrec¨ªan detalles con cuentagotas: Operation Winback. Las capturas que se distribu¨ªan a la prensa incitaban a ver en el juego el clon que tanto hab¨ªan ansiado los sufridos poseedores de Nintendo 64: ?incluso el protagonista pod¨ªa pegarse a la pared como el mism¨ªsimo Solid Snake!.
Lo cierto es que Operation Winback se acab¨® convirtiendo en la clara alternativa de Metal Gear Solid para la consola de Nintendo , pese a que el desarrollo del juego se centrara mucho m¨¢s en la acci¨®n y el argumento pasara a ocupar un segundo plano , sin tantas secuencias de video y muchas m¨¢s horas de juego en s¨ª. A¨²n as¨ª, las diferencias de calidad entre ambos t¨ªtulos, eran poco menos que abismales.
Tras el lanzamiento de la sucesora de PlayStation, y en un momento en el que todo el sector ten¨ªa la vista puesta en la segunda parte de Metal Gear Solid, KOEI se sac¨® de la manga una conversi¨®n de Operation Winback para la 128 bits de Sony que nadie esperaba. Sin llegar a explotar las posibilidades de la reci¨¦n estrenada m¨¢quina, el lavado de cara la sent¨® francamente bien al juego, pese a que a nivel jugable no se apreci¨® ninguna mejora que lo distinguiera como un lanzamiento de nueva generaci¨®n.
Ahora, cinco a?os despu¨¦s, nos llega por sorpresa la segunda parte de Operation Winback, bajo el nombre de Project Poseidon. ?Habr¨¢ evolucionado lo suficiente desde entonces el concepto jugable? como para solventar las carencias que arrastraba la mon¨®tona primera entrega ?
?Salto generacional? Teniendo en cuenta que Operation Winback fue uno de lo ¨²ltimos lanzamientos de Nintendo 64, y que este Project Poseidon llega justo cuando PlayStation 2 empieza a dar sus ¨²ltimos coletazos, ser¨ªa l¨®gico pensar que al compararlos, encontr¨¢ramos, en t¨¦rminos de calidad, una diferencia lo suficientemente amplia como para justificar todo el tiempo que ha pasado desde que apareci¨® la primera entrega.
Si algo nos han ofrecido los 128 bits durante estos ¨²ltimos a?os, es un dinamismo y una variedad de situaciones dentro de los buenos juegos de acci¨®n que rompen de forma radical con el tedio que se viv¨ªa en la mayor¨ªa de juegos de la pasada generaci¨®n, limitados por las posibilidades de las m¨¢quinas en las que corr¨ªan. Tristemente, dicha evoluci¨®n no se hace notar en Winback 2: todo sigue igual.
Gr¨¢ficamente, este Winback 2 no ofrece nada que no hayamos visto ya en decenas de ocasiones en juegos de segunda l¨ªnea. Escenarios vac¨ªos, texturas simples, borrosas y repetitivas -en ambas versiones, lo que resulta especialmente sangrante en la versi¨®n Xbox-, y modelos simples sin ning¨²n tipo de animaci¨®n lo suficientemente destacable como para poder decir claramente que no estamos controlando a un robot. De los enemigos poca cosa m¨¢s se puede decir, m¨¢s all¨¢ de que sus cuerpos desaparecen al momento de morir, y que tal y como suced¨ªa en el primer Winback, sus animaciones siguen un protocolo establecido al m¨¢s puro estilo Time Crisis. Ning¨²n tipo de explosi¨®n o efecto gr¨¢fico que nos libre de una monoton¨ªa y una carencia art¨ªstica preocupante.
Las similitudes con el juego de Namco tambi¨¦n son f¨¢cilmente apreciables al analizar el apartado sonoro del juego. ?ste est¨¢ compuesto por una melod¨ªa que se repite desde el inicio hasta el final del cap¨ªtulo, salpicado por cuatro chapurreos enlatados que sueltan los enemigos cada vez que hay un tiroteo. "?There you are!": hasta que no jugu¨¦is a Winback 2, no sabr¨¦is lo mucho que pueden llegar repetirse las exclamaciones de los enemigos.
La misma Operaci¨®n Project Poseidon ofrece b¨¢sicamente lo mismo que ya ofrec¨ªa su precuela. Controlamos a tres personajes, Craig Contrell, Nick Bruno y Mia Cabrera de forma alternada a lo largo de una continua sucesi¨®n de niveles en los que se nos propone un claro objetivo: seguir adelante, habitaci¨®n tras habitaci¨®n, matando a todo enemigo que veamos . Cada cap¨ªtulo est¨¢ dividido en dos fases, que jugamos con dos personajes diferentes. La teor¨ªa?dice que las acciones de cada personaje afectan al nivel del otro, pero en la pr¨¢ctica eso se resume en recorrernos dos veces el mismo escenario abriendo un par o tres de puertas distintas.
Winback siempre tuve un desarrollo m¨¢s cercano al de Time Crisis , que al del juego de Hideo Kojima. Lo mismo pasa en esta secuela. Cada objetivo que se nos marca durante cada nivel, viene acompa?ado de una cuenta atr¨¢s: dependiendo de nuestra rapidez, recibimos o no penalizaciones en nuestra barra de vida. Sin embargo, y a diferencia del juego de Namco, cumplir con los objetivos fuera de tiempo apenas repercute en el desarrollo del juego -la puerta se abrir¨¢, ya sea antes o despu¨¦s-, de modo que al fin y al cabo, uno acaba por olvidarse del argumento del juego dada la nula inmersi¨®n que ofrece la propuesta jugable.
Como dec¨ªamos anteriormente, la IA de los enemigos roza lo rid¨ªculo . Sus 'scripts' se limitan a la siguiente pauta: entrar en la habitaci¨®n, esconderse detr¨¢s de alguna caja, y dispararnos desde ella hasta quedarse sin munici¨®n, momento en el que se ponen a recargar sin tener en cuenta que alguien con una 9mm -o sea, nosotros- est¨¢ apunt¨¢ndoles a la cabeza desde la otra esquina del escenario. Si bien cosas as¨ª eran perdonables hace 5 a?os, a estas alturas, y tras haber jugado a aut¨¦nticas joyas tanto de la acci¨®n como del espionaje, no hay justificaci¨®n posible para no haber trabajado un poco m¨¢s la inteligencia artificial . El sistema de control, por su parte, tambi¨¦n deja que desear. La c¨¢mara es incapaz de anticipar nuestros movimientos , y al ser un juego que transcurre en su mayor parte en escenarios peque?os y cerrados, no son pocas las ocasiones en las que ¨¦sta nos juega una mala pasada.
Para alargar la vida del juego -y no estamos hablando de una aventura corta -, se han incluido una serie de modos multijugador muy parecidos a los que ya pudimos jugar en el juego de Nintendo 64. B¨¢sicamente, se nos proponen unos 'deathmatchs', cada uno limitado a un tipo de armas, y con la posibilidad de a?adir bots que, dicho sea de paso, tampoco lucen una inteligencia artificial lo suficientemente rese?able como para ponernos en demasiados aprietos.
Todo sigue igual As¨ª pues, Winback 2: Project Poseidon no deja de ser un juego de acci¨®n en tercera persona a la vieja usanza , con todo lo que ello implica. Un desarrollo repetitivo y lineal , sin altibajos ni momentos que destaquen por encima de otros por su variada propuesta, su calidad o su espectacularidad. Presentado adem¨¢s a trav¨¦s de un apartado gr¨¢fico que no hace justicia a a la potencia de ninguna de las consolas en las que aparece el juego . As¨ª pues, un juego ¨²nicamente destinado a los incondicionales de la acci¨®n fren¨¦tica sin pretensiones, pero que decepcionar¨¢ a todos aquellos que busquen algo m¨¢s que matar al mismo enemigo centenares de veces desde distintas posiciones y usando diferentes armas .
l o? m e j o r
Resulta divertido las primeras partidas Un apartado multijugador bastante completo l o? p e o r
Es un juego de 64 bits que ha experimentado un lavado de cara Se hace repetitivo hasta la saciedad... El apartado sonoro es irritante La c¨¢mara molesta m¨¢s que ayuda