Heroes of Might & Magic V

Heroes of Might & Magic V

  • PlataformaPC8
  • G¨¦neroEstrategia
  • DesarrolladorNival Interactive
  • Lanzamiento26/05/2006
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorUbisoft

Un cambio trascendental para una saga cl¨¢sica

Un sexto eclipse acontece el d¨ªa de la boda del Rey Nicolai y la bella Isabel. Los demonios emergen de su prisi¨®n en busca de la destrucci¨®n del Imperio y s¨®lo una alianza entre las diferentes razas podr¨¢ detenerlos. Nival y Ubisoft nos traen el regreso de la saga Heroes por todo lo alto: gr¨¢ficos 3D, grandes novedades y la jugabilidad de anta?o.

Hace poco m¨¢s de cuatro a?os, concretamente el 28 de marzo de 2002, sali¨® a la venta el cuarto cap¨ªtulo de la saga Heroes of Might & Magic desarrollado por New World Computing y editado por 3DO, t¨ªtulo al que pocos meses despu¨¦s le siguieron dos expansiones: The Gathering Storm y Winds of War. Tras el ¨¦xito de la segunda y tercera entrega, Heroes IV introduc¨ªa algunos cambios en una jugabilidad cl¨¢sica de una de las sagas de estrategia m¨¢s famosas de PC.

Heroes of Might & Magic V (PC)
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Desgraciadamente, a mediados del 2003, 3DO se declar¨® en bancarrota y sus sagas se vendieron al mejor postor. La serie M&M fue adquirida por Ubisoft y un a?o despu¨¦s se anunciaron dos nuevas entregas para PC: Dark Messiah of M&M y Heroes of Might & Magic V. Para este ¨²ltimo toda la confianza de la compa?¨ªa francesa recay¨® en Nival Interactive (responsables de las sagas Blitzkierg, Silent Storm, Rage of Mages y Etherlords).

Heroes of Might & Magic V (PC)
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Mucho se ha comentado de este esperado retorno, m¨¢s sabiendo que supone el debut de la saga en 3D. Tras unos breves meses de retraso, Heroes V sale al mercado en un total de cuatro ediciones diferentes (Super Coleccionista, Limitada, Deluxe y Est¨¢ndar) y en Espa?a a mitad de precio que el resto de Europa (edici¨®n Est¨¢ndar - 19,95 €). Un universo in¨¦dito, importantes mejoras y ciertas novedades para uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados por los seguidores de la estrategia en PC. La batalla te espera.

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Introducci¨®n

Para aquellos que desconozcan la saga, Heroes of M&M se conforma como una mezcla entre la estrategia por turnos, la aventura y el rol, con tres modos de visualizaci¨®n claramente diferenciados: la exploraci¨®n del escenario, las batallas y la administraci¨®n de las ciudades. Uno de los aspectos que la han identificado todos estos a?os ha sido la gran personalizaci¨®n de los ej¨¦rcitos de los h¨¦roes, junto a su extenso ¨¢rbol de habilidades y sencilla jugabilidad. Por fortuna, Heroes V adapta las ideas de su cap¨ªtulo m¨¢s famoso (el tercero) junto con algunas de las buenas aportaciones de la cuarta entrega y ciertas novedades.

Heroes of Might & Magic V (PC)
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Para empezar, el universo de Heroes V es totalmente in¨¦dito y abandona las batallas entre los Antiguos y los reinos de Erathia, Natalia y Krewlod, una historia mantenida durante m¨¢s de quince juegos albergando tambi¨¦n la serie Might & Magic. En esta ocasi¨®n Nival ha desarrollado una historia centrada en el culto a los dragones de seis razas predominantes: Refugio, Infierno, Necr¨®polis, Mazmorra, Sylvan y Academia (tres de ellas in¨¦ditas).

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El argumento comienza en medio de la celebraci¨®n del imperio Griffin del casamiento del joven emperador Nicolai con la bella Isabel. De repente, un sexto eclipse no pronosticado hace que el acto se vea suspendido debido a la aparici¨®n de esp¨ªritus malignos bajo el mando del Caos. Nicolai cae en la contienda e Isabel es enviada al Palacio de Verano por su seguridad.

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Sinti¨¦ndose impotente, la reina convence a sus escoltas, Beatrice y Godric para que partan en busca de ayuda. Mientras que Beatrice va en busca de los ej¨¦rcitos Elven de Irollan, Godric se dirige a las Ciudades Luminosas para pedir la protecci¨®n de los poderosos magos, y la propia Isabel cabalga por toda la campi?a solicitando ayuda de cualquiera que se quiera unir a su milicia. Otras facciones, confabulando desde hace a?os, ven este momento propicio para conquistar el mundo. La Guerra de la Reina Isabel ha comenzado.

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Esta intrigante historia se narra a lo largo de las seis campa?as interconectadas del modo principal (una para cada bando), con cinco misiones cada una de dificultad creciente y siendo la primera de ellas un completo (y largo) tutorial de todas las acciones y gran parte de posibilidades. El gui¨®n se relata a lo largo de diferentes di¨¢logos, cartas semanales o secuencias realizadas con el motor del juego, aunque tambi¨¦n hay ciertas escenas cinem¨¢ticas puntuales de gran calidad.

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?De que lado est¨¢s?

Cada una de las facciones tiene ciertas ventajas y desventajas frente a las dem¨¢s, siendo la diferencia de magia y fuerza entre ellas mucho menor que en anteriores entregas. Cada una cuenta con un tipo de h¨¦roe, la posibilidad de aprender dos escuelas de magia y construir un tipo de ciudad caracter¨ªstica, con hasta siete tipos de edificios de crecimiento semanal de criaturas, estos con s¨®lo una posible mejora (dando lugar a una unidad m¨¢s poderosa).

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El aspecto e inteligencia artificial de cada facci¨®n est¨¢ totalmente contrastado, as¨ª como las diferentes criaturas que pueden tener sus ciudades y el rastro que van dejando los h¨¦roes tras de s¨ª (que se disipa al poco tiempo) dependiendo del poder de su ej¨¦rcito. Cada uno de ellos puede albergar hasta siete tipos de criaturas y una unidad de cada tipo de m¨¢quinas de guerra (catapulta, tienda de primeros auxilios, carro de munici¨®n y balista).

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Cada raza cuenta con una o dos aptitudes ¨²nicas que le aportan cierta ventaja en un aspecto de la aventura: el bando Refugio posee un mayor nivel de contraataque y la posibilidad de aumentar el nivel de sus criaturas en los Campos de Entrenamiento; los h¨¦roes de Infierno puede invocar un portal para solicitar refuerzos en medio o al final de la batalla; y los nigromantes tienen la aptitud ¨²nica de resucitar las unidades fallecidas como esqueletos tras una contienda.

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Por su parte, los Elfos Oscuros realizan m¨¢s da?o m¨¢gico y detectan la naturaleza innata de las criaturas respecto a los elementos y escenarios y sus hermanos de naturaleza, los Elfos del Bosque o Silvanos, pueden entrenar a sus criaturas frente a un tipo de enemigo predilecto. Por ¨²ltimo, los magos de la Academia pueden crear peque?os artefactos para equiparlos en las unidades, mejorando sus estad¨ªsticas.

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Existen en total 80 criaturas entre los seis bandos y los neutrales, pudiendo ¨²nicamente conseguir ¨¦stas ¨²ltimas en las moradas, durante la exploraci¨®n del escenario. Algunas unidades tienen m¨¢s ataque frente a otras, principalmente de bandos contrarios, y su coste en las villas es mayor cuanto m¨¢s poderosa sea. Por supuesto vuelven a aparecer las m¨¢s famosas de la saga como Grifos, Dragones, ?ngeles, Demonios, Magos, Caballeros, Elementales, Esqueletos, Fantasmas, Golems, Zombis y un largo etc¨¦tera.

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Administrando el imperio

El aspecto econ¨®mico es muy importante para el desarrollo del juego. Existen en total siete tipos de recursos: Madera, Mercurio, Azufre, Mineral, Cristal, Gemas y el omnipresente Oro, siendo los tres primeros los m¨¢s usuales. Las minas, aserraderos o laboratorios se asignan al entrar en ellas, adquiriendo recursos diariamente aunque tambi¨¦n se pueden conseguir comerciando en el Mercado, en determinados edificios semanalmente o durante la aventura, desperdigados en el escenario o en cofres.

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Como en los cap¨ªtulos anteriores cada turno corresponde a un d¨ªa, terminando al realizar todas las acciones posibles (movimiento, construcci¨®n, exploraci¨®n?), empezando uno nuevo al terminar los turnos de todos los jugadores. Tras siete d¨ªas empieza una nueva semana, momento en el que empieza la instrucci¨®n de nuevas criaturas (en detrimento al crecimiento diario de Heroes IV), pudiendo adquirirlas en los edificios. Al inicio de algunas semanas hay fen¨®menos importantes como aparici¨®n aleatoria de criaturas en el escenario, bonificaciones o aumentar el crecimiento de un tipo de unidad.

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El movimiento de nuestros h¨¦roes por el escenario ha sufrido peque?os cambios: siguen existiendo varios tipos de terreno que determinan la velocidad y varias rutas, pudiendo establecerse manual o autom¨¢ticamente. La tierra firme es el terreno m¨¢s com¨²n de los mapas pero tambi¨¦n hay grandes extensiones de agua s¨®lo navegables en barco y escenarios subterr¨¢neos, pudiendo acceder a ellos por pasadizos y con propiedades an¨¢logas al terreno firme. La velocidad del h¨¦roe viene determinada por dicha habilidad de la criatura m¨¢s lenta de su ej¨¦rcito aunque puede variar mediante accesorios.

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En los mapas es habitual encontrar unidades neutrales custodiando un edificio, mina, camino, recurso o artefacto, teniendo que vencerlas para acceder a las mismas o pudiendo unirse a nuestro bando en algunos casos. Adem¨¢s, la niebla de guerra, presente en la cuarta entrega, ha sido sustituida por una cubierta de bruma, al estilo de Heroes III.

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Estilo cl¨¢sico: peque?as mejoras

Existen decenas de tipos de edificios adem¨¢s de las ciudades; algunos para conseguir unidades o recursos, adquirir experiencia con la que aumentar de nivel las habilidades -hasta 200 posibles y con 170 secundarias (denominadas Destrezas)-, otros lugares para conseguir nuevos hechizos -entre 40 factibles divididos en cuatro escuelas de magia (Destructiva, Luz, Oscura y Convocaci¨®n)- y unos cuantos para otras acciones como comerciar, dejar unidades o aumentarlas de nivel, observar terrenos, restaurar energ¨ªa m¨¢gica, bonificar temporalmente o teletransportar a lugares cercanos, perdiendo unas pocas unidades en el caso de las corrientes marinas.

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Como siempre, en las ciudades hay que construir los diferentes edificios para conseguir nuevas criaturas, aprender habilidades o hechizos m¨¢gicos, conseguir nuevos h¨¦roes (incluso los perdidos en combate), m¨¢quinas de guerra y barcos, proteger la villa, recaudar dinero u otras acciones posibles, dependiendo de la facci¨®n. Al construir dichos elementos se aumenta el nivel de las mismas, pudiendo acceder a nuevos edificios.

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Adem¨¢s, durante la aventura encontramos varias centenas de tipos de objetos entre cofres, artefactos, restos de naufragio que pueden o no contener objetos, mapas del escenario y fragmentos del mapa de las L¨¢grimas de Asha al visitar un obelisco, pudiendo cavar su localizaci¨®n aproximada para conseguir un artefacto especial y con ¨¦l construir un edificio exclusivo.

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Cada h¨¦roe tiene una limitada capacidad para albergar artefactos, que aumentan sus habilidades u otorgan nuevas o exclusivas. El sistema de habilidades est¨¢ estructurado en forma arb¨®rea, al estilo de la saga Civilization, pudiendo ver las que podemos conseguir y aumentar hasta tres niveles (b¨¢sico, avanzado y experto), estando bastante equilibrado para cada raza. No obstante algunas han variado dr¨¢sticamente su efecto y otras han bajado su da?o o han sido eliminadas (como Puerta a la Ciudad). Adem¨¢s ahora los h¨¦roes suben de nivel m¨¢s r¨¢pidamente, aunque no repercute en un aumento directo de los atributos b¨¢sicos (Ataque, Defensa, Poder de Hechizos y Conocimiento).

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Regreso en 3D

El cambio m¨¢s palpable nada m¨¢s empezar el juego es el nuevo motor gr¨¢fico, abandonando los cl¨¢sicos modos de visualizaci¨®n bidimensional por modelos tridimensionales con un gran nivel de detalle aunque al principio cuesta acostumbrarse al nuevo mapa y el movimiento de los h¨¦roes. La velocidad del juego es bastante notable y existen varias configuraciones y par¨¢metros dependiendo del sistema.

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Cada uno de los tres modos de visualizaci¨®n contiene detalles muy destacables. Por ejemplo, en el modo aventura el mapa est¨¢ recreado con una gran cantidad de objetos (aunque algunos modelos est¨¢n faltos de pol¨ªgonos), se observan como las unidades neutrales y rivales se mecen ligeramente dependiendo incluso de nuestro nivel y algunos detalles de los diferentes edificios dentro de las propias ciudades, si bien algunos de ellos no se representan fielmente como son.

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No obstante, los escenarios han disminuido bastante su tama?o y se tardan mucho menos en recorrer. Dentro del modo Ciudad todos los edificios est¨¢n reproducidos con gr¨¢ficos tridimensionales aunque normalmente le cuesta cargar unos pocos segundos. Aunque s¨®lo hay seis tipos de ciudad existe mucha diversidad entre las propias representaciones y estructura de las mismas desde el t¨ªpico Castillo, Ci¨¦naga, Caverna y Villa Muerta hasta las m¨¢s cuidadas: el Infierno y la Ciudad de las Nubes, ambas con elementos que flotan.

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En el campo de batalla cada unidad cuenta con un modelado muy notable, aunque algunos son un simple reflejo a los primeros bocetos art¨ªsticos y otros han variado bastante su aspecto. Hay una gran variedad de tama?os, formas, animaciones y efectos visuales de un alto nivel. Las magias y ataques tambi¨¦n cuentan con una fiel representaci¨®n y el mapa de batalla se ha limitado a una estructura cuadriculada de c¨®mo m¨¢ximo diez de ancho por doce de largo, dependiendo su aspecto de la zona en la que estemos. Incluso el libro de hechizos es en 3D y en general el juego ha ganado muchos puntos en el aspecto visual.

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El ¨²nico defecto son las c¨¢maras ya que se ha optado por tres tipos de zoom en el modo aventura y la posibilidad de rotar en todo momento. Dependiendo del terreno hay momentos que es bastante complicado llegar justamente a un lugar determinado y sitios que no se observan por otros elementos. En los niveles subterr¨¢neos, las estalactitas y dem¨¢s grandes objetos que tapan a nuestro h¨¦roe se transparentan pero es casi imposible llegar a un lugar detr¨¢s de las mismas, teniendo que rotar la c¨¢mara para tal fin. Adem¨¢s, dependiendo del sistema, pueden existir algunos fallos en el frame-rate del juego, aunque no es habitual.

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Tambi¨¦n es posible rotar, alejar, acercar y mover la c¨¢mara al observar la ciudad y durante las batallas, teniendo en ¨¦stas varios tipos de visualizaci¨®n y desapareciendo los diferentes men¨²s al efectuar un ataque. Las barreras, ¨¢rboles y murallas que tapen la observaci¨®n de las diferentes unidades en una contienda se semi-transparentan aunque en ocasiones dificultan ligeramente el progreso del combate.

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Ligeros cambios en el sonido

Para el aspecto sonoro se ha vuelto a contar con los maestros Rob King y Paul Romero, compositores de la banda sonora de casi todos los cap¨ªtulos de la saga. Sin embargo el estilo musical ha cambiado ligeramente, pasando de las numerosas melod¨ªas para cada ocasi¨®n a temas para cada facci¨®n y terreno, disminuyendo con ello la cantidad pero aumentando las versiones de cada una y con ello torn¨¢ndose un poco m¨¢s repetitiva que anteriormente.

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El t¨ªtulo cuenta con voces dobladas al castellano (no exentas de algunos problemas de localizaci¨®n), efectos de magias, ataques, habilidades y dem¨¢s acciones con sumo cuidado auditivo aunque en ocasiones son simples y reiterativas. Los diferentes men¨²s cuentan tambi¨¦n con melod¨ªas cl¨¢sicas de la saga aunque no destacan sobre el resto.

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Que comience el combate

En el tema jugable se han introducido algunos cambios pero sigue siendo un t¨ªtulo sencillo y muy adictivo. Para manejar las acciones del juego se utilizan los tres botones del rat¨®n y muchos del teclado, aunque hay accesos directos en los diferentes men¨²s, los cuales son simples pero en ocasiones faltos de algunas ayudas o descripciones de las acciones (por ejemplo, no hay ¨¢rbol de habilidades).

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Por otra parte, el movimiento con el rat¨®n por el mapa puede ser un poco m¨¢s lento que anteriormente debido a la cantidad de objetos por lo que hay que abogar al movimiento con las teclas de direcci¨®n. Uno de los pocos fallos radica en la forma de dividir las criaturas en las ciudades debido a que no se realiza mediante el cl¨¢sico doble clic.

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Respecto a la entregas anterior el principal cambio en el modo aventura es que las unidades no pueden desplazarse sin un h¨¦roe, teniendo que adquirir los denominados 'aguadores' para las batallas m¨¢s largas. Adem¨¢s en los enfrentamientos el h¨¦roe vuelve a participar de forma activa, pudiendo realizar ataques f¨ªsicos, m¨¢gicos o usar sus habilidades aunque no puede ser atacado, perdiendo al caer todas sus criaturas.

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La otra gran modificaci¨®n ha sido en los turnos de las criaturas, existiendo ahora dos formas de observar dichos momentos de acci¨®n de cada una: mediante una barra superior con todos los iconos y por una inferior con las de los diez m¨¢s cercanos a la acci¨®n actual. El turno de cada unidad viene regido por el nivel de iniciativa, que indica la frecuencia con la que act¨²a, pudiendo variar con el nivel del h¨¦roe, escenario o ataques realizados. As¨ª, por ejemplo, los Grifos no son muy fuertes pero pueden atacar muchas veces durante las batallas, al contrario que las unidades m¨¢s poderosas, como los dragones o titanes.

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Al estilo del ajedrez, el escenario de los combates est¨¢ dividido por una cuadricula en la que situamos a nuestras tropas antes de comenzar (aumentando el n¨²mero de filas posibles con una determinada habilidad), ocupando cada unidad de una a cuatro casillas adyacentes, dependiendo de su tama?o, por lo que la cuesti¨®n t¨¢ctica est¨¢ muy presente. El movimiento de cada una est¨¢ regido por su velocidad, que indica el n¨²mero de espacios que puede avanzar.

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Cada criatura est¨¢ centrada en un tipo de ataque, ya sea f¨ªsico, m¨¢gico o de apoyo, aunque en los combates el da?o que efect¨²en depende del rango de da?o que tengan (por ejemplo las g¨¢rgolas tienen 3-7) ya que cada vez que se golpea se escoge de forma aleatoria un valor de dicho rango multiplic¨¢ndolo por el n¨²mero de unidades en el grupo (as¨ª 100 g¨¢rgolas pueden realizar 500 puntos de da?o), aunque los atributos de ataque y defensa del h¨¦roe y la unida rival (y otras circunstancias o habilidades) modifican dicho valor.

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Tambi¨¦n en ocasiones hay contraataques pero no simult¨¢neos, como ocurr¨ªa en el cuarto cap¨ªtulo de la saga. Para agilizar los escenarios existe la posibilidad de autocombate pero su duraci¨®n es bastante larga, si bien en el caso de que el resultado sea ambiguo a lo esperado podemos comenzar una batalla real.

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No obstante hay algunos fallos en el desarrollo del juego, que se corregir¨¢n con el lanzamiento del primer parche dentro de un mes (incluyendo adem¨¢s diez nuevos mapas multijugador, cambios en el equilibrio de razas y el editor, una de las grandes carencias del t¨ªtulo). La inteligencia artificial no est¨¢ pulida del todo y los h¨¦roes rivales siempre realizan sus ataques y magias m¨¢s poderosas, siendo casi imposible vencerlos en las contiendas m¨¢s largas, aunque tambi¨¦n depende del nivel del jugador.

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Tambi¨¦n hay algunos fallos de detecci¨®n del lugar exacto de los diferentes elementos en el modo exploraci¨®n, no est¨¢ la opci¨®n de generar mapa aleatorio (que se incorporar¨¢ en la primera expansi¨®n), la dificultad ha aumentado notablemente y a medida que las partidas se alarga, los rivales controlados por la m¨¢quina tardan m¨¢s en mover, al igual que en los asedios a las ciudades.

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Adem¨¢s algunos hechizos han variado su efecto y en ocasiones no aparece el artefacto conseguido al concluir una batalla.  Incluso no est¨¢ la clasificaci¨®n de puntos pero el mayor fallo para algunos usuarios est¨¢ en el tema de la traducci¨®n ya que la versi¨®n para Espa?a s¨®lo cuenta con castellano e italiano como posibles idiomas y en el primero hay algunas palabras mal traducidas, repetidas, fallos sint¨¢cticos, morfol¨®gicos y en ocasiones gramaticales. Adem¨¢s el manual es muy escueto y faltan algunos men¨²s de anteriores entregas.

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Modos multijugador

Uno de los pocos fallos importantes de las anteriores entregas era el modo para varios jugadores y en esta ocasi¨®n Nival Interactive se ha esforzado para que sea m¨¢s ameno aunque por el momento hay algunos fallos en la conexi¨®n a la red de Ubisoft. Siguen existiendo las modalidades t¨ªpicas de la saga: Hot Seat (en el mismo ordenador), LAN y a trav¨¦s de Internet, todas ellas para un m¨¢ximo de ocho jugadores, pudiendo en los dos ¨²ltimos chatear y seleccionar entre los tres tipos de partida posible.

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Dentro de la red de Ubisoft podemos seleccionar entre tres tipos de modalidades: Instrucci¨®n (el resultado no se tiene en cuenta en la ficha de usuario), Puntuaci¨®n (el resultado afecta a la posici¨®n en la clasificaci¨®n) y Modo Duelo. Dentro de la Web los usuarios pueden escoger entre diferentes canales (seg¨²n su tipo de juego preferido o idioma) y salas dentro de estos, donde se pueden observar los juegos en curso, chatear antes de comenzar una partida e incluso definir una lista de amigos. El n¨²mero de fases multijugador ha disminuido, existiendo ahora s¨®lo diecis¨¦is aunque se ampliar¨¢ con el primer parche.

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Al crear una partida podemos definir el tipo de misi¨®n, las alianzas, colores, tipo de combate, l¨ªmite de tiempo, dificultad u otros par¨¢metros. Por otra parte, una de las novedades est¨¢ en el modo Duelo que consiste en batallas con ej¨¦rcitos predefinidos al seleccionar un h¨¦roe de los dieciocho posibles (con 153 posibles emparejamientos), estableciendo despu¨¦s el campo de batalla y el l¨ªmite de tiempo, siendo id¨®neo para partidas cortas.

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La gran novedad respecto a los cap¨ªtulos anteriores es el modo Fantasma, en el que todos los jugadores que no tengan su turno activo pueden controlar un h¨¦roe fantasmag¨®rico y moverse por una realidad alternativa al escenario, con la misma forma pero con diferentes objetos. Cada raza tiene un fantasma diferente y al encontrar las Piedras de alma se pueden obtener m¨¢s espectros, hasta un m¨¢ximo de ocho.

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Estas unidades pueden, adem¨¢s de explorar, ejercer cierta influencia en las minas, en los monstruos neutrales y en los h¨¦roes enemigos, as¨ª como proteger a aliados de los fantasmas enemigos, dependiendo de su capacidad de visi¨®n ente mundos. Al comenzar un turno cada fantasma recibe una cantidad de energ¨ªa que depende directamente del tiempo que tard¨® el jugador activo en realizar su turno anterior.

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Dicha energ¨ªa se utiliza para mover o desarrollar las diferentes artes entre las que se incluye Venganza (debilitar a un esp¨ªritu rival), Encantar (disminuir o redireccionar la producci¨®n de una mina), Maldecir (disminuir atributos de enemigos), Poseer (tomar el control de criaturas neutrales), Proteger (atacar a espectros hostiles en una zona de Interceptaci¨®n) y Devorar (aumentar su ataque contra otros fantasmas). Cada raza tiene una especializaci¨®n de una habilidad de estas entidades y aqu¨ª es donde se eval¨²a la velocidad de los diferentes jugadores, siendo una importante mejora en el g¨¦nero.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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