
Heroes of Might & Magic V
- PlataformaPC8
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorNival Interactive
- Lanzamiento26/05/2006
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorUbisoft
Un cambio trascendental para una saga cl¨¢sica
Un sexto eclipse acontece el d¨ªa de la boda del Rey Nicolai y la bella Isabel. Los demonios emergen de su prisi¨®n en busca de la destrucci¨®n del Imperio y s¨®lo una alianza entre las diferentes razas podr¨¢ detenerlos. Nival y Ubisoft nos traen el regreso de la saga Heroes por todo lo alto: gr¨¢ficos 3D, grandes novedades y la jugabilidad de anta?o.
Hace poco m¨¢s de cuatro a?os, concretamente el 28 de marzo de 2002, sali¨® a la venta el cuarto cap¨ªtulo de la saga Heroes of Might & Magic desarrollado por New World Computing y editado por 3DO, t¨ªtulo al que pocos meses despu¨¦s le siguieron dos expansiones: The Gathering Storm y Winds of War. Tras el ¨¦xito de la segunda y tercera entrega, Heroes IV introduc¨ªa algunos cambios en una jugabilidad cl¨¢sica de una de las sagas de estrategia m¨¢s famosas de PC.
Desgraciadamente, a mediados del 2003, 3DO se declar¨® en bancarrota y sus sagas se vendieron al mejor postor. La serie M&M fue adquirida por Ubisoft y un a?o despu¨¦s se anunciaron dos nuevas entregas para PC: Dark Messiah of M&M y Heroes of Might & Magic V. Para este ¨²ltimo toda la confianza de la compa?¨ªa francesa recay¨® en Nival Interactive (responsables de las sagas Blitzkierg, Silent Storm, Rage of Mages y Etherlords).
Mucho se ha comentado de este esperado retorno, m¨¢s sabiendo que supone el debut de la saga en 3D. Tras unos breves meses de retraso, Heroes V sale al mercado en un total de cuatro ediciones diferentes (Super Coleccionista, Limitada, Deluxe y Est¨¢ndar) y en Espa?a a mitad de precio que el resto de Europa (edici¨®n Est¨¢ndar - 19,95 €). Un universo in¨¦dito, importantes mejoras y ciertas novedades para uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados por los seguidores de la estrategia en PC. La batalla te espera.
Introducci¨®n
Para aquellos que desconozcan la saga, Heroes of M&M se conforma como una mezcla entre la estrategia por turnos, la aventura y el rol, con tres modos de visualizaci¨®n claramente diferenciados: la exploraci¨®n del escenario, las batallas y la administraci¨®n de las ciudades. Uno de los aspectos que la han identificado todos estos a?os ha sido la gran personalizaci¨®n de los ej¨¦rcitos de los h¨¦roes, junto a su extenso ¨¢rbol de habilidades y sencilla jugabilidad. Por fortuna, Heroes V adapta las ideas de su cap¨ªtulo m¨¢s famoso (el tercero) junto con algunas de las buenas aportaciones de la cuarta entrega y ciertas novedades.
Para empezar, el universo de Heroes V es totalmente in¨¦dito y abandona las batallas entre los Antiguos y los reinos de Erathia, Natalia y Krewlod, una historia mantenida durante m¨¢s de quince juegos albergando tambi¨¦n la serie Might & Magic. En esta ocasi¨®n Nival ha desarrollado una historia centrada en el culto a los dragones de seis razas predominantes: Refugio, Infierno, Necr¨®polis, Mazmorra, Sylvan y Academia (tres de ellas in¨¦ditas).
El argumento comienza en medio de la celebraci¨®n del imperio Griffin del casamiento del joven emperador Nicolai con la bella Isabel. De repente, un sexto eclipse no pronosticado hace que el acto se vea suspendido debido a la aparici¨®n de esp¨ªritus malignos bajo el mando del Caos. Nicolai cae en la contienda e Isabel es enviada al Palacio de Verano por su seguridad.
Sinti¨¦ndose impotente, la reina convence a sus escoltas, Beatrice y Godric para que partan en busca de ayuda. Mientras que Beatrice va en busca de los ej¨¦rcitos Elven de Irollan, Godric se dirige a las Ciudades Luminosas para pedir la protecci¨®n de los poderosos magos, y la propia Isabel cabalga por toda la campi?a solicitando ayuda de cualquiera que se quiera unir a su milicia. Otras facciones, confabulando desde hace a?os, ven este momento propicio para conquistar el mundo. La Guerra de la Reina Isabel ha comenzado.
Esta intrigante historia se narra a lo largo de las seis campa?as interconectadas del modo principal (una para cada bando), con cinco misiones cada una de dificultad creciente y siendo la primera de ellas un completo (y largo) tutorial de todas las acciones y gran parte de posibilidades. El gui¨®n se relata a lo largo de diferentes di¨¢logos, cartas semanales o secuencias realizadas con el motor del juego, aunque tambi¨¦n hay ciertas escenas cinem¨¢ticas puntuales de gran calidad.
?De que lado est¨¢s?
Cada una de las facciones tiene ciertas ventajas y desventajas frente a las dem¨¢s, siendo la diferencia de magia y fuerza entre ellas mucho menor que en anteriores entregas. Cada una cuenta con un tipo de h¨¦roe, la posibilidad de aprender dos escuelas de magia y construir un tipo de ciudad caracter¨ªstica, con hasta siete tipos de edificios de crecimiento semanal de criaturas, estos con s¨®lo una posible mejora (dando lugar a una unidad m¨¢s poderosa).
El aspecto e inteligencia artificial de cada facci¨®n est¨¢ totalmente contrastado, as¨ª como las diferentes criaturas que pueden tener sus ciudades y el rastro que van dejando los h¨¦roes tras de s¨ª (que se disipa al poco tiempo) dependiendo del poder de su ej¨¦rcito. Cada uno de ellos puede albergar hasta siete tipos de criaturas y una unidad de cada tipo de m¨¢quinas de guerra (catapulta, tienda de primeros auxilios, carro de munici¨®n y balista).
Cada raza cuenta con una o dos aptitudes ¨²nicas que le aportan cierta ventaja en un aspecto de la aventura: el bando Refugio posee un mayor nivel de contraataque y la posibilidad de aumentar el nivel de sus criaturas en los Campos de Entrenamiento; los h¨¦roes de Infierno puede invocar un portal para solicitar refuerzos en medio o al final de la batalla; y los nigromantes tienen la aptitud ¨²nica de resucitar las unidades fallecidas como esqueletos tras una contienda.
Por su parte, los Elfos Oscuros realizan m¨¢s da?o m¨¢gico y detectan la naturaleza innata de las criaturas respecto a los elementos y escenarios y sus hermanos de naturaleza, los Elfos del Bosque o Silvanos, pueden entrenar a sus criaturas frente a un tipo de enemigo predilecto. Por ¨²ltimo, los magos de la Academia pueden crear peque?os artefactos para equiparlos en las unidades, mejorando sus estad¨ªsticas.
Existen en total 80 criaturas entre los seis bandos y los neutrales, pudiendo ¨²nicamente conseguir ¨¦stas ¨²ltimas en las moradas, durante la exploraci¨®n del escenario. Algunas unidades tienen m¨¢s ataque frente a otras, principalmente de bandos contrarios, y su coste en las villas es mayor cuanto m¨¢s poderosa sea. Por supuesto vuelven a aparecer las m¨¢s famosas de la saga como Grifos, Dragones, ?ngeles, Demonios, Magos, Caballeros, Elementales, Esqueletos, Fantasmas, Golems, Zombis y un largo etc¨¦tera.
Administrando el imperio
El aspecto econ¨®mico es muy importante para el desarrollo del juego. Existen en total siete tipos de recursos: Madera, Mercurio, Azufre, Mineral, Cristal, Gemas y el omnipresente Oro, siendo los tres primeros los m¨¢s usuales. Las minas, aserraderos o laboratorios se asignan al entrar en ellas, adquiriendo recursos diariamente aunque tambi¨¦n se pueden conseguir comerciando en el Mercado, en determinados edificios semanalmente o durante la aventura, desperdigados en el escenario o en cofres.
Como en los cap¨ªtulos anteriores cada turno corresponde a un d¨ªa, terminando al realizar todas las acciones posibles (movimiento, construcci¨®n, exploraci¨®n?), empezando uno nuevo al terminar los turnos de todos los jugadores. Tras siete d¨ªas empieza una nueva semana, momento en el que empieza la instrucci¨®n de nuevas criaturas (en detrimento al crecimiento diario de Heroes IV), pudiendo adquirirlas en los edificios. Al inicio de algunas semanas hay fen¨®menos importantes como aparici¨®n aleatoria de criaturas en el escenario, bonificaciones o aumentar el crecimiento de un tipo de unidad.
El movimiento de nuestros h¨¦roes por el escenario ha sufrido peque?os cambios: siguen existiendo varios tipos de terreno que determinan la velocidad y varias rutas, pudiendo establecerse manual o autom¨¢ticamente. La tierra firme es el terreno m¨¢s com¨²n de los mapas pero tambi¨¦n hay grandes extensiones de agua s¨®lo navegables en barco y escenarios subterr¨¢neos, pudiendo acceder a ellos por pasadizos y con propiedades an¨¢logas al terreno firme. La velocidad del h¨¦roe viene determinada por dicha habilidad de la criatura m¨¢s lenta de su ej¨¦rcito aunque puede variar mediante accesorios.
En los mapas es habitual encontrar unidades neutrales custodiando un edificio, mina, camino, recurso o artefacto, teniendo que vencerlas para acceder a las mismas o pudiendo unirse a nuestro bando en algunos casos. Adem¨¢s, la niebla de guerra, presente en la cuarta entrega, ha sido sustituida por una cubierta de bruma, al estilo de Heroes III.
Estilo cl¨¢sico: peque?as mejoras
Existen decenas de tipos de edificios adem¨¢s de las ciudades; algunos para conseguir unidades o recursos, adquirir experiencia con la que aumentar de nivel las habilidades -hasta 200 posibles y con 170 secundarias (denominadas Destrezas)-, otros lugares para conseguir nuevos hechizos -entre 40 factibles divididos en cuatro escuelas de magia (Destructiva, Luz, Oscura y Convocaci¨®n)- y unos cuantos para otras acciones como comerciar, dejar unidades o aumentarlas de nivel, observar terrenos, restaurar energ¨ªa m¨¢gica, bonificar temporalmente o teletransportar a lugares cercanos, perdiendo unas pocas unidades en el caso de las corrientes marinas.
Como siempre, en las ciudades hay que construir los diferentes edificios para conseguir nuevas criaturas, aprender habilidades o hechizos m¨¢gicos, conseguir nuevos h¨¦roes (incluso los perdidos en combate), m¨¢quinas de guerra y barcos, proteger la villa, recaudar dinero u otras acciones posibles, dependiendo de la facci¨®n. Al construir dichos elementos se aumenta el nivel de las mismas, pudiendo acceder a nuevos edificios.
Adem¨¢s, durante la aventura encontramos varias centenas de tipos de objetos entre cofres, artefactos, restos de naufragio que pueden o no contener objetos, mapas del escenario y fragmentos del mapa de las L¨¢grimas de Asha al visitar un obelisco, pudiendo cavar su localizaci¨®n aproximada para conseguir un artefacto especial y con ¨¦l construir un edificio exclusivo.
Cada h¨¦roe tiene una limitada capacidad para albergar artefactos, que aumentan sus habilidades u otorgan nuevas o exclusivas. El sistema de habilidades est¨¢ estructurado en forma arb¨®rea, al estilo de la saga Civilization, pudiendo ver las que podemos conseguir y aumentar hasta tres niveles (b¨¢sico, avanzado y experto), estando bastante equilibrado para cada raza. No obstante algunas han variado dr¨¢sticamente su efecto y otras han bajado su da?o o han sido eliminadas (como Puerta a la Ciudad). Adem¨¢s ahora los h¨¦roes suben de nivel m¨¢s r¨¢pidamente, aunque no repercute en un aumento directo de los atributos b¨¢sicos (Ataque, Defensa, Poder de Hechizos y Conocimiento).
Regreso en 3D
El cambio m¨¢s palpable nada m¨¢s empezar el juego es el nuevo motor gr¨¢fico, abandonando los cl¨¢sicos modos de visualizaci¨®n bidimensional por modelos tridimensionales con un gran nivel de detalle aunque al principio cuesta acostumbrarse al nuevo mapa y el movimiento de los h¨¦roes. La velocidad del juego es bastante notable y existen varias configuraciones y par¨¢metros dependiendo del sistema.
Cada uno de los tres modos de visualizaci¨®n contiene detalles muy destacables. Por ejemplo, en el modo aventura el mapa est¨¢ recreado con una gran cantidad de objetos (aunque algunos modelos est¨¢n faltos de pol¨ªgonos), se observan como las unidades neutrales y rivales se mecen ligeramente dependiendo incluso de nuestro nivel y algunos detalles de los diferentes edificios dentro de las propias ciudades, si bien algunos de ellos no se representan fielmente como son.
No obstante, los escenarios han disminuido bastante su tama?o y se tardan mucho menos en recorrer. Dentro del modo Ciudad todos los edificios est¨¢n reproducidos con gr¨¢ficos tridimensionales aunque normalmente le cuesta cargar unos pocos segundos. Aunque s¨®lo hay seis tipos de ciudad existe mucha diversidad entre las propias representaciones y estructura de las mismas desde el t¨ªpico Castillo, Ci¨¦naga, Caverna y Villa Muerta hasta las m¨¢s cuidadas: el Infierno y la Ciudad de las Nubes, ambas con elementos que flotan.
En el campo de batalla cada unidad cuenta con un modelado muy notable, aunque algunos son un simple reflejo a los primeros bocetos art¨ªsticos y otros han variado bastante su aspecto. Hay una gran variedad de tama?os, formas, animaciones y efectos visuales de un alto nivel. Las magias y ataques tambi¨¦n cuentan con una fiel representaci¨®n y el mapa de batalla se ha limitado a una estructura cuadriculada de c¨®mo m¨¢ximo diez de ancho por doce de largo, dependiendo su aspecto de la zona en la que estemos. Incluso el libro de hechizos es en 3D y en general el juego ha ganado muchos puntos en el aspecto visual.
El ¨²nico defecto son las c¨¢maras ya que se ha optado por tres tipos de zoom en el modo aventura y la posibilidad de rotar en todo momento. Dependiendo del terreno hay momentos que es bastante complicado llegar justamente a un lugar determinado y sitios que no se observan por otros elementos. En los niveles subterr¨¢neos, las estalactitas y dem¨¢s grandes objetos que tapan a nuestro h¨¦roe se transparentan pero es casi imposible llegar a un lugar detr¨¢s de las mismas, teniendo que rotar la c¨¢mara para tal fin. Adem¨¢s, dependiendo del sistema, pueden existir algunos fallos en el frame-rate del juego, aunque no es habitual.
Tambi¨¦n es posible rotar, alejar, acercar y mover la c¨¢mara al observar la ciudad y durante las batallas, teniendo en ¨¦stas varios tipos de visualizaci¨®n y desapareciendo los diferentes men¨²s al efectuar un ataque. Las barreras, ¨¢rboles y murallas que tapen la observaci¨®n de las diferentes unidades en una contienda se semi-transparentan aunque en ocasiones dificultan ligeramente el progreso del combate.
Ligeros cambios en el sonido
Para el aspecto sonoro se ha vuelto a contar con los maestros Rob King y Paul Romero, compositores de la banda sonora de casi todos los cap¨ªtulos de la saga. Sin embargo el estilo musical ha cambiado ligeramente, pasando de las numerosas melod¨ªas para cada ocasi¨®n a temas para cada facci¨®n y terreno, disminuyendo con ello la cantidad pero aumentando las versiones de cada una y con ello torn¨¢ndose un poco m¨¢s repetitiva que anteriormente.
El t¨ªtulo cuenta con voces dobladas al castellano (no exentas de algunos problemas de localizaci¨®n), efectos de magias, ataques, habilidades y dem¨¢s acciones con sumo cuidado auditivo aunque en ocasiones son simples y reiterativas. Los diferentes men¨²s cuentan tambi¨¦n con melod¨ªas cl¨¢sicas de la saga aunque no destacan sobre el resto.
Que comience el combate
En el tema jugable se han introducido algunos cambios pero sigue siendo un t¨ªtulo sencillo y muy adictivo. Para manejar las acciones del juego se utilizan los tres botones del rat¨®n y muchos del teclado, aunque hay accesos directos en los diferentes men¨²s, los cuales son simples pero en ocasiones faltos de algunas ayudas o descripciones de las acciones (por ejemplo, no hay ¨¢rbol de habilidades).
Por otra parte, el movimiento con el rat¨®n por el mapa puede ser un poco m¨¢s lento que anteriormente debido a la cantidad de objetos por lo que hay que abogar al movimiento con las teclas de direcci¨®n. Uno de los pocos fallos radica en la forma de dividir las criaturas en las ciudades debido a que no se realiza mediante el cl¨¢sico doble clic.
Respecto a la entregas anterior el principal cambio en el modo aventura es que las unidades no pueden desplazarse sin un h¨¦roe, teniendo que adquirir los denominados 'aguadores' para las batallas m¨¢s largas. Adem¨¢s en los enfrentamientos el h¨¦roe vuelve a participar de forma activa, pudiendo realizar ataques f¨ªsicos, m¨¢gicos o usar sus habilidades aunque no puede ser atacado, perdiendo al caer todas sus criaturas.
La otra gran modificaci¨®n ha sido en los turnos de las criaturas, existiendo ahora dos formas de observar dichos momentos de acci¨®n de cada una: mediante una barra superior con todos los iconos y por una inferior con las de los diez m¨¢s cercanos a la acci¨®n actual. El turno de cada unidad viene regido por el nivel de iniciativa, que indica la frecuencia con la que act¨²a, pudiendo variar con el nivel del h¨¦roe, escenario o ataques realizados. As¨ª, por ejemplo, los Grifos no son muy fuertes pero pueden atacar muchas veces durante las batallas, al contrario que las unidades m¨¢s poderosas, como los dragones o titanes.
Al estilo del ajedrez, el escenario de los combates est¨¢ dividido por una cuadricula en la que situamos a nuestras tropas antes de comenzar (aumentando el n¨²mero de filas posibles con una determinada habilidad), ocupando cada unidad de una a cuatro casillas adyacentes, dependiendo de su tama?o, por lo que la cuesti¨®n t¨¢ctica est¨¢ muy presente. El movimiento de cada una est¨¢ regido por su velocidad, que indica el n¨²mero de espacios que puede avanzar.
Cada criatura est¨¢ centrada en un tipo de ataque, ya sea f¨ªsico, m¨¢gico o de apoyo, aunque en los combates el da?o que efect¨²en depende del rango de da?o que tengan (por ejemplo las g¨¢rgolas tienen 3-7) ya que cada vez que se golpea se escoge de forma aleatoria un valor de dicho rango multiplic¨¢ndolo por el n¨²mero de unidades en el grupo (as¨ª 100 g¨¢rgolas pueden realizar 500 puntos de da?o), aunque los atributos de ataque y defensa del h¨¦roe y la unida rival (y otras circunstancias o habilidades) modifican dicho valor.
Tambi¨¦n en ocasiones hay contraataques pero no simult¨¢neos, como ocurr¨ªa en el cuarto cap¨ªtulo de la saga. Para agilizar los escenarios existe la posibilidad de autocombate pero su duraci¨®n es bastante larga, si bien en el caso de que el resultado sea ambiguo a lo esperado podemos comenzar una batalla real.
No obstante hay algunos fallos en el desarrollo del juego, que se corregir¨¢n con el lanzamiento del primer parche dentro de un mes (incluyendo adem¨¢s diez nuevos mapas multijugador, cambios en el equilibrio de razas y el editor, una de las grandes carencias del t¨ªtulo). La inteligencia artificial no est¨¢ pulida del todo y los h¨¦roes rivales siempre realizan sus ataques y magias m¨¢s poderosas, siendo casi imposible vencerlos en las contiendas m¨¢s largas, aunque tambi¨¦n depende del nivel del jugador.
Tambi¨¦n hay algunos fallos de detecci¨®n del lugar exacto de los diferentes elementos en el modo exploraci¨®n, no est¨¢ la opci¨®n de generar mapa aleatorio (que se incorporar¨¢ en la primera expansi¨®n), la dificultad ha aumentado notablemente y a medida que las partidas se alarga, los rivales controlados por la m¨¢quina tardan m¨¢s en mover, al igual que en los asedios a las ciudades.
Adem¨¢s algunos hechizos han variado su efecto y en ocasiones no aparece el artefacto conseguido al concluir una batalla. Incluso no est¨¢ la clasificaci¨®n de puntos pero el mayor fallo para algunos usuarios est¨¢ en el tema de la traducci¨®n ya que la versi¨®n para Espa?a s¨®lo cuenta con castellano e italiano como posibles idiomas y en el primero hay algunas palabras mal traducidas, repetidas, fallos sint¨¢cticos, morfol¨®gicos y en ocasiones gramaticales. Adem¨¢s el manual es muy escueto y faltan algunos men¨²s de anteriores entregas.
Heroes of Might & Magic V (PC) |
Modos multijugador
Uno de los pocos fallos importantes de las anteriores entregas era el modo para varios jugadores y en esta ocasi¨®n Nival Interactive se ha esforzado para que sea m¨¢s ameno aunque por el momento hay algunos fallos en la conexi¨®n a la red de Ubisoft. Siguen existiendo las modalidades t¨ªpicas de la saga: Hot Seat (en el mismo ordenador), LAN y a trav¨¦s de Internet, todas ellas para un m¨¢ximo de ocho jugadores, pudiendo en los dos ¨²ltimos chatear y seleccionar entre los tres tipos de partida posible.
Heroes of Might & Magic V (PC) |
Dentro de la red de Ubisoft podemos seleccionar entre tres tipos de modalidades: Instrucci¨®n (el resultado no se tiene en cuenta en la ficha de usuario), Puntuaci¨®n (el resultado afecta a la posici¨®n en la clasificaci¨®n) y Modo Duelo. Dentro de la Web los usuarios pueden escoger entre diferentes canales (seg¨²n su tipo de juego preferido o idioma) y salas dentro de estos, donde se pueden observar los juegos en curso, chatear antes de comenzar una partida e incluso definir una lista de amigos. El n¨²mero de fases multijugador ha disminuido, existiendo ahora s¨®lo diecis¨¦is aunque se ampliar¨¢ con el primer parche.
Al crear una partida podemos definir el tipo de misi¨®n, las alianzas, colores, tipo de combate, l¨ªmite de tiempo, dificultad u otros par¨¢metros. Por otra parte, una de las novedades est¨¢ en el modo Duelo que consiste en batallas con ej¨¦rcitos predefinidos al seleccionar un h¨¦roe de los dieciocho posibles (con 153 posibles emparejamientos), estableciendo despu¨¦s el campo de batalla y el l¨ªmite de tiempo, siendo id¨®neo para partidas cortas.
La gran novedad respecto a los cap¨ªtulos anteriores es el modo Fantasma, en el que todos los jugadores que no tengan su turno activo pueden controlar un h¨¦roe fantasmag¨®rico y moverse por una realidad alternativa al escenario, con la misma forma pero con diferentes objetos. Cada raza tiene un fantasma diferente y al encontrar las Piedras de alma se pueden obtener m¨¢s espectros, hasta un m¨¢ximo de ocho.
Estas unidades pueden, adem¨¢s de explorar, ejercer cierta influencia en las minas, en los monstruos neutrales y en los h¨¦roes enemigos, as¨ª como proteger a aliados de los fantasmas enemigos, dependiendo de su capacidad de visi¨®n ente mundos. Al comenzar un turno cada fantasma recibe una cantidad de energ¨ªa que depende directamente del tiempo que tard¨® el jugador activo en realizar su turno anterior.
Dicha energ¨ªa se utiliza para mover o desarrollar las diferentes artes entre las que se incluye Venganza (debilitar a un esp¨ªritu rival), Encantar (disminuir o redireccionar la producci¨®n de una mina), Maldecir (disminuir atributos de enemigos), Poseer (tomar el control de criaturas neutrales), Proteger (atacar a espectros hostiles en una zona de Interceptaci¨®n) y Devorar (aumentar su ataque contra otros fantasmas). Cada raza tiene una especializaci¨®n de una habilidad de estas entidades y aqu¨ª es donde se eval¨²a la velocidad de los diferentes jugadores, siendo una importante mejora en el g¨¦nero.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.