Actualmente analizar t¨ªtulos totalmente originales es una situaci¨®n cuanto menos inusual, juegos que se salen de las tornas establecidas para ofrecer desarrollos casi in¨¦ditos y en ocasiones con apartados t¨¦cnicos escuetos que cumplen perfectamente con su cometido. El ejemplo m¨¢s claro lo encontramos en el g¨¦nero de los puzzles que, desde el primer Tetris, ha cautivado a miles de jugadores y hoy en d¨ªa sus sucesivas adaptaciones consiguen situarse entre los juegos m¨¢s vendidos.
Pero como ocurre en casi todos los g¨¦neros, en ocasiones hay determinadas compa?¨ªas que innovan con nuevas ideas . En este caso Nintendo sorprendi¨® a pocos y extra?os con Brain Training, tambi¨¦n conocido como '?Cu¨¢ntos a?os tiene tu cerebro? 'en nuestro pa¨ªs, cartucho para su port¨¢til t¨¢ctil de dos pantallas que ha conseguido un ¨¦xito espectacular en el Pa¨ªs del Sol Naciente y espera repetirlo en pocos d¨ªas en Europa.
Con un fundamento bastante an¨¢logo, Virgin Play distribuye en nuestro pa¨ªs PQ: Practical Intelligence Quotient (de ahora en adelante escuetamente PQ), t¨ªtulo para PlayStation Portable, desarrollado por la compa?¨ªa japonesa Now Production y editado por D3Publisher. PQ llega tras una notable acogida en los otros mercados, un precio m¨¢s que asequible (tan s¨®lo 32,95 €) y un planteamiento ¨²nico en la port¨¢til de Sony. Libera tu mente.
Introducci¨®n
Antes de centrarnos en este nuevo t¨ªtulo cabe realizar un peque?o inciso sobre uno de los ¨²ltimos juegos desarrollados por Now Production antes de independizarse de Sony Japan, Kurushi , para la primera PlayStation, que comparte cierta est¨¦tica e ideas con PQ. Dicho juego, que data de hace casi una d¨¦cada, nos retaba a situar minas en escenarios con forma de pasillo donde ven¨ªan inexorablemente una serie de cubos de colores . Nuestro objetivo era eliminar los de color verde antes de llegar al precipicio, dado que en el caso contrario la ¨²ltima fila del escenario se eliminaba y con ello parte de capacidad de reacci¨®n.
Gracias a su originalidad, Kurushi consigui¨® buenas ventas y a los pocos a?os sali¨® en Jap¨®n una adaptaci¨®n para PlayStation 2 denominada Intelligent Qube Remix + , que no sali¨® de all¨ª. PQ corresponder¨ªa a la tercera parte de la saga 'Intelligent' aunque en esta ocasi¨®n el t¨ªtulo usa un sistema medidor creado por el profesor Masuo Koyasu , de la Universidad de Kyoto (Jap¨®n), que determina el cociente de inteligencia pr¨¢ctica de los usuarios mediante un total de cien retos de creciente dificultad, al estilo de los conocidos test de inteligencia.
Esta serie de pruebas, estructuradas en diez fases de diez niveles cada una, ayudan a aumentar el tiempo de reacci¨®n de cada jugador, aprendiendo sencillos conceptos de l¨®gica y ampliando las habilidades espaciales en entornos tridimensionales de menos de medio minuto de duraci¨®n. Con ello conseguimos unos resultados inusuales: un cociente intelectual (relaci¨®n entre la edad mental y la real) y un coeficiente mental (grado de desarrollo de las capacidades mentales). Es decir, PQ se estructurar¨ªa m¨¢s como una herramienta que como un videojuego normal.
Existen en total trece tipos de pruebas , as¨ª como ligeras mezclas dentro de un mismo escenario, aunque normalmente se eval¨²an tres par¨¢metros establecidos : el tiempo del nivel, los movimientos realizados y, en algunos casos, una serie de extras (terminar la prueba en determinado segundo o alcanzar una cantidad de puntos). Cada nivel dispone de un tiempo en forma de cuenta atr¨¢s y en ocasiones un medidor de pasos, por lo que la rapidez en reflejos es fundamental para completarlos.
Las acciones a realizar dentro de cada uno se simplifican en llegar a determinado lugar, apretar mecanismos, mover, girar o transportar bloques, evitar patrullas u otros obst¨¢culos y/o memorizar caminos predeterminados. Normalmente antes de comenzar un nivel se muestra el objetivo y la localizaci¨®n de nuestro personaje, que se mueve por escenarios divididos en casillas , al estilo de la saga Metal Gear Ac!d.
Por otra parte, PQ tambi¨¦n ofrece la posibilidad de poner nuestros records en una clasificaci¨®n online con registros de todos los pa¨ªses, pudiendo organizarlos por regiones, niveles y edad. Dicha puntuaci¨®n final se ofrece ¨²nicamente al completar la centena de pruebas, que no suele exceder de los veinte minutos, aunque su grado de rejugabilidad es muy alto, siendo altamente recomendable para partidas r¨¢pidas.
Aspectos t¨¦cnicos
PQ no es un t¨ªtulo que sorprenda visualmente, de hecho su calidad gr¨¢fica es m¨ªnima aunque con unos resultados m¨¢s que aceptables. Nuestro personaje, Jim, tiene una forma humana pero es totalmente blanco, contrastando as¨ª con los guardias de seguridad, el escenario y sus diferentes elementos. Dependiendo del nivel hay diferentes tipos de suelo, bloques, escaleras u otros mecanismos que a?aden algo de variedad al conjunto.
Los escenarios son muy simples aunque su tama?o y estructura suele variar. En ellos, los diferentes contrastes entre los colores de los objetos conforman un estilo visual cuanto menos peculiar, con reminiscencias a pel¨ªculas como Tron, Cube o el anteriormente mencionado juego Kurushi. Los ¨²nicos efectos visuales que observamos en pantalla se muestran al completar una misi¨®n y en el v¨ªdeo de introducci¨®n (muy al estilo del t¨ªtulo Rez) con llamativos juegos de formas y luces.
No obstante, durante el juego la c¨¢mara se sit¨²a en ocasiones en lugares poco adecuados, tanto en vista cenital como alejada, lo que dificulta a veces la rapidez y resoluci¨®n de las fases. Los men¨²s igualmente son simples pero concisos y el juego est¨¢ traducido al castellano aunque no contenga demasiado texto.
El aspecto sonoro tampoco es demasiado destacable, con una sencilla melod¨ªa omnipresente de estilo techno-electr¨®nico perfectamente adecuada al estilo jugable, mientras que los efectos sonoros son casi inexistentes, con unos pocos tipos de sonido para las diferentes alarmas, tipos de paso u otras acciones.
Jugabilidad
Los controles de PQ son realmente sencillos, aunque ello no implica que sea f¨¢cil conseguir un buen resultado. El movimiento de nuestro personaje, as¨ª como empujar bloques, se controla con los botones direccionales mientras que X se usa para realizar cualquier acci¨®n (coger bloque, soltar, pulsar bot¨®n?), tri¨¢ngulo para pausar el juego (poniendo la pantalla en gris para no facilitar la posible resoluci¨®n) y c¨ªrculo o cuadrado para acceder r¨¢pidamente al objetivo a partir de un tiempo determinado, dividiendo por la mitad nuestro actual resultado. Los botones superiores (L y R) se utilizan para mover lateralmente la c¨¢mara, siendo recomendable en algunas fases, dada su extra?a posici¨®n.
El juego cuenta con un escueto tutorial, un men¨² de misiones completadas y el modo principal, compuesto por 100 niveles de puzzles de una duraci¨®n muy ajustada. Al completar diez de cada fase el t¨ªtulo eval¨²a el cociente intelectual, obteniendo el coeficiente al resolver todos y siendo dicho n¨²mero el que podemos subir a la clasificaci¨®n online.
En el caso de apagar la consola en medio de una fase, el juego retorna al comienzo de dicha al contrario que lo que ser¨ªa habitual, es decir, al ¨²ltimo punto alcanzado, siendo esto una peque?a ayuda en los retos m¨¢s complicados. Adem¨¢s, en la gran mayor¨ªa de ellos, el juego avisa al estar el tiempo cercano a la media global de conclusi¨®n de la prueba, siendo una buena referencia para ver nuestro progreso.
La resoluci¨®n de los diferentes niveles se realiza a trav¨¦s de una serie de acciones evidentes. Por ejemplo, en algunas misiones hay que recordar un camino establecido en una especie de laberinto, en otras hay que abrir puertas situando un peso especifico de unos bloques (as¨ª como por un orden o combinaci¨®n de diferentes colores), mientras que en otras tantas, ¨¦stos sirven como pelda?os mediante su correcta colocaci¨®n.?Unas cuantas?fases tienen escaleras que desaparecen a nuestro paso, cintas transportadoras o incluso salas rotatorias.
Por otra parte, los ¨²nicos enemigos que encontramos en las fases, adem¨¢s de la obviedad del tiempo y/o l¨ªmite de n¨²mero de pasos, son las patrullas azules que tienen recorridos preestablecidos y pueden tener una linterna con la que observar una mayor zona. Tambi¨¦n pueden realizar movimientos como mover un bloque, cerrar una puerta o activar mecanismos por lo que hay que estar atento a su comportamiento en todo momento.