Asesinato con antecedentes
Hablar del agente 47 es hacerlo de uno de los asesinos m¨¢s carism¨¢ticos del mundo de los videojuegos, a pesar de resultar un tipo parco en palabras.? Tras protagonizar tres t¨ªtulos anteriores, IO Interactive vuelve a tomar las riendas del desarrollo y nos trae este espectacular Blood Money. Como comentamos en nuestro avance, en esta ocasi¨®n la trama girar¨¢ alrededor del propio 47. El cazador pasar¨¢ a ser presa cuando varios de los miembros de su propia agencia resulten muertos en aparentes asesinatos. Las sospechas de 47 lo llevar¨¢n a tomar una posici¨®n defensiva, poco habitual a la que acostumbra a adoptar en sus encargos.
? Hemos podido jugar a las versiones definitivas para las plataformas de PC y PlayStation 2, las ¨²nicas que llegar¨¢n a?nuestro pa¨ªs. Pese a las claras diferencias de potencia, la versi¨®n para la m¨¢quina de Sony cumple asombrosamente bien con la exigencias que impone el motor visual. A nivel jugable son id¨¦nticas, por lo que tan solo notaremos el obvio cambio de rendimiento. Dedicaremos una secci¨®n posterior a analizar ambas versiones por separado.
Blood Money sigue los pasos de sus antecesores en cuanto al sistema, que se ha visto modificado ¨²nicamente con el a?adido?sistema de notoriedad. Hasta ahora no sab¨ªamos hasta que punto este a?adido iba a alterar la jugabilidad. Tras probarlo intensamente podemos decir que nada se ha dejado al azar en este nuevo concepto, que supone un desaf¨ªo incluso para los m¨¢s versados en el manejo de 47. El dinero cobra un importante papel protagonista, que casi conseguir¨¢ obsesionarnos para cumplir las misiones de la mejor forma posible. Esto ser¨¢ un interesante efecto derivado del sistema de notoriedad, que da un aliciente extra para el?¨®ptimo?cumplimiento de nuestras tareas.
Gr¨¢ficos
El salto tecnol¨®gico desde Contracts es m¨¢s que notable, sobre todo por la aplicaci¨®n de la nueva versi¨®n del motor Glacier. El conjunto final recrea los entornos de forma muy realista,?con una calidad visual sobresaliente. El modelado de los personajes es el primer punto que llama la atenci¨®n por el buen?trabajo con el que est¨¢n?realizado.?Los modelos poseen un elevado detalle, fruto de un exhaustivo proceso de?modelado, as¨ª como excelentes proporciones. Los figurantes que deambular¨¢n por el escenario tienen una menor definici¨®n, algo l¨®gico si tenemos en cuenta el gran n¨²mero de ellos que?pueblan la pantalla a la vez?en determinados niveles?
La animaci¨®n tambi¨¦n es destacable, a pesar de que en ocasiones las acciones parecen algo rob¨®ticas. El agente 47 tiene ahora m¨¢s movimientos que nunca, lo que se traducir¨¢ en un enorme abanico de posibilidades con las que llevar a cabo nuestras tareas. Al igual que nuestro protagonista, los enemigos tambi¨¦n poseen numerosas animaciones, y los veremos?conversar entre ellos, andar distra¨ªdos o patrullar de un lado para otro con cara de pocos amigos. Y es que la animaci¨®n facial tambi¨¦n est¨¢ presente en Hitman, lo que entre otros gestos, nos permite ver la cara de sufrimiento de nuestro agente al recibir impactos de bala.
Los entornos tambi¨¦n han sufrido un interesante avance, present¨¢ndose mapeados con configuraciones originales y extensas. En ning¨²n momento tendremos la impresi¨®n de que debemos seguir un camino prefijado para avanzar, y se nos da cierta libertad? para acometer nuestra tarea actual desde donde nosotros queramos. La gran cantidad de objetos del escenario ayudar¨¢n a sentirnos en el lugar e incluso a conseguir objetos, ya que podremos obtener ciertas ayudas si rastreamos el mapeado con detenimiento.
La recreaci¨®n de las armas y sus efectos tambi¨¦n es digna de elogio. Desde nuestro escueto men¨² de selecci¨®n de armamento podemos observarlas con detenimiento y apreciar el buen detalle de sus modelados. Por supuesto los efectos asociados a estas armas est¨¢n perfectamente reproducidos. Destaca el uso remoto de explosivos, que bien situados har¨¢n dividirse nuestra ventana de visualizaci¨®n para mostrar la acci¨®n en el punto donde se encontraba nuestro artefacto. Un efecto curioso y que da una nota cinematogr¨¢fica a lo que vemos continuamente en nuestra pantalla.
El uso de las f¨ªsicas es satisfactorio por su buena integraci¨®n. Pese a que se utiliza la f¨ªsica tipo mu?eco de trapo (rag-doll) para los cuerpos, no hay apenas fallos en la detecci¨®n de colisiones. El mobiliario responde de forma coherente a nuestros disparos y los cuerpos fr¨¢giles se quebrar¨¢n con facilidad bajo las balas de las armas de fuego. Tan solo hemos detectado algunos peque?os defectos de clipping al forzar bastante las posiciones, algo que pasar¨¢ desapercibido si no nos fijamos expresamente en este detalle.
En conjunto, el repertorio visual ofrecido por Blood Money est¨¢ a la altura de lo que se espera de un juego tecnol¨®gicamente avanzado.El resultado final es espectacular y muy inmersivo, aunque se echa en falta algo m¨¢s de optimizaci¨®n en ambas versiones, ya que los ordenadores de gama media pueden pasarlo mal para mover el poderoso repertorio visual. La consola de Sony tambi¨¦n muestra evidentes ca¨ªdas de framerate, punto que trataremos posteriormente.
Sonido y Efectos FX
Musicalmente, Blood Money ofrece un gran abanico de temas, todos ellos compuestos por el c¨¦lebre Jesper Kyd.??Dependiendo del momento que estemos viviendo en el juego,?as¨ª ser¨¢ la melod¨ªa que suene en nuestro entorno. En determinadas ocasiones de tensi¨®n, la m¨²sica cambiar¨¢ para adaptarse a lo que sucede en pantalla, ya sea mediante ritmos tranquilos aunque inquietantes o mediante melod¨ªas trepidantes al ser descubiertos. A pesar de que se echa en falta algo m¨¢s de duraci¨®n en los temas, la alternancia autom¨¢tica entre los mismos permite disfrutar de un buen ritmo casi constantemente. El punto m¨¢s destacable en este aspecto es que la m¨²sica no llega a distraer al jugador de su cometido final, dej¨¢ndonos libres la mente para centrarnos en lo que tenemos entre manos.
Los efectos sonoros est¨¢n muy bien implementados en el juego, resultando ciertamente destacables. Blood Money no s¨®lo est¨¢ totalmente traducido y doblado al castellano, si no que los personajes gozar¨¢n de sus idiomas originales seg¨²n su procedencia. Un buen ejemplo de esto es el nivel de la ¨®pera de Paris, donde o¨ªmos a alba?iles y pintores comunicarse en franc¨¦s entre ellos.? Los sonidos de las balas tambi¨¦n surgir¨¢n contundentes por nuestros altavoces, perfectamente diferentes los de unas armas respecto a las de las otras.
La mezcla de m¨²sica y efectos conforma una nube sonora constante, que envolver¨¢ todas y cada una de nuestras acciones. En todo momento estar¨¢ sonando un trozo de canci¨®n, una voz o un sonido al que deberemos prestar atenci¨®n. La mayor¨ªa de ellos nos ayudar¨¢ a situar a los distintos personajes en el mapeado, lo que nos dar¨¢ interesantes pistas sobre c¨®mo afrontar el siguiente paso en nuestro contrato. El doblaje en castellano es correcto, aunque la voz de 47 parece demasiado carente de emociones, incluso para un asesino de su clase.
Diferencias entre versiones
Como hemos comentado, esta nueva aparici¨®n de 47 es exactamente igual en ambas versiones, not¨¢ndose las diferencias ¨²nicamente en el apartado gr¨¢fico y de control. La versi¨®n PC muestra un apartado visual bastante espectacular, aunque sujeto a una ligera optimizaci¨®n La capacidad de llegar a un nivel de detalle muy superior al de la consola de Sony - fundamentalmente por el uso de Antialias y filtrado - resulta un punto a considerar si disponemos de ambas plataformas. Por su parte, PlayStation 2 consigue mover un motor gr¨¢fico potente con relativa soltura, aunque con las comentadas ca¨ªdas de framerate.
A pesar de ello, el trabajo en la versi¨®n de consola es encomiable, ya que el detalle conseguido en las texturas est¨¢ por encima de la media de los t¨ªtulos de PS2. Sin pretender equiparar las dos versiones por razones obvias, la de consola es mejor opci¨®n si disponemos de un ordenador no demasiado potente. Si nuestra m¨¢quina est¨¢ por encima de la media y tiene una buena configuraci¨®n gr¨¢fica, la versi¨®n para compatibles ofrece mayor versatilidad visual, y seguramente podremos sacarle mejor partido a los gr¨¢ficos del motor Glacier.
El ¨²ltimo punto a comentar es el del control, muy adaptado a la versi¨®n de consola. Para realizar las distintas acciones contaremos con tres teclas principales, dispuestas en pantalla de una forma que evoca claramente una cruceta digital. Cada tecla obedecer¨¢ a una acci¨®n, que ir¨¢ cambiando en funci¨®n de los elementos que tengamos cerca. Normalmente suelen tener una acci¨®n por defecto, aunque estar¨¢n sujetas a modificaci¨®n? seg¨²n los elementos cercanos a nosotros.
Jugabilidad
Los puntos que hicieron triunfar a los anteriores cap¨ªtulos de la serie se han potenciado en este Blood Money, dando especial importancia al repertorio de ataques del profesional agente 47. En esta nueva entrega, nuestro calvo asesino puede utilizar escudos humanos, esconder armas tras su cuerpo o incluso desarmar a los enemigos r¨¢pidamente. Se ha dado prioridad a la mejora del repertorio de movimientos cuerpo a cuerpo para poder marcar la diferencia desde cualquier distancia, y no tan solo con armas de fuego. En general estos movimientos resultan muy ¨²tiles, aunque hemos comprobado que las situaciones dan pie a abusar de algunos en detrimento de otros.
El hilo argumental se nos ir¨¢ desvelando en forma de curioso flashback que no destriparemos para no estropearle las sorpresas a nadie. Seg¨²n avance este flashback, deberemos completar cada una de las once misiones que contiene el juego. A pesar de que el n¨²mero es bajo, cada uno de los contratos constituir¨¢ un gran reto individual, que deber¨¢ ser meditado y planificado milim¨¦tricamente. No exageramos si decimos que incluso en nivel f¨¢cil la dificultad para obtener los mejores premios nos ha parecido alta, aunque esta apreciaci¨®n posiblemente cambie respecto a cada jugador.
El sistema de notoriedad es el encargado de ponernos las cosas dif¨ªciles y de recompensarnos cuando las cumplimos a la perfecci¨®n. Si realizamos nuestras misiones de forma desorganizada, disparando m¨¢s de la cuenta y cometiendo m¨¢s asesinatos de los estrictamente necesarios, seremos penalizados en nuestra recompensa. Tambi¨¦n veremos como nuestra popularidad se ve variada -tan solo a partir del nivel normal de dificultad- por lo que los transe¨²ntes ser¨¢n mas reacios a nuestra presencia. Hay un gran n¨²mero de par¨¢metros que debemos minimizar si queremos obtener el rango de profesional al finalizar un contrato, obteniendo as¨ª los m¨¢ximos ingresos posibles.
Y es que llegaremos a sentirnos verdaderos asesinos planeando nuestro crimen, ya que un m¨ªnimo fallo en los c¨¢lculos o en la sincronizaci¨®n y la misi¨®n se ver¨¢ abocada al fracaso. Incluso un descuido tan f¨¢cil como dejar desenfundada un arma de fuego puede dar al traste con la misi¨®n, algo que puede resultar frustrante si ocurre con frecuencia. Para mayor dificultad, se nos limitara el n¨²mero de partidas guardadas por contrato, a partir del nivel de dificultad medio. Deberemos manejar a 47 con precisi¨®n quir¨²rgica y tener muy clara nuestra forma de actuaci¨®n en cada misi¨®n. Afortunadamente, el enorme abanico de posibilidades nos permite elegir la forma de llevar a cabo nuestros asesinatos, por lo que las ejecuciones pueden variar enormemente.
El sistema es complejo aunque satisfactorio si llevamos un sesudo control de todos los par¨¢metros posibles y somos eficaces en los distintos asesinatos. Tras cada misi¨®n se nos muestra el peri¨®dico del d¨ªa siguiente, a modo de informe, donde podemos observar que tal ha ido nuestra actuaci¨®n desde el punto de vista del gran p¨²blico. Esto resulta una ayuda, ya que suele contener informaci¨®n sobre el siguiente contrato a cumplir. Por si nos vemos en problemas, siempre podemos comprar pistas con el dinero que hayamos ganado hasta el momento. Habr¨¢ que acostumbrarse a utilizar este m¨¦todo, ya que en ocasiones la situaci¨®n se presenta confusa desde el principio.