[E3] Ultimate Ghosts?n Goblins, Impresiones
Ya lo jugamos por primera vez en el Tokyo Game Show y conclu¨ªmos que es posible llevar a cabo una puesta al d¨ªa m¨¢s que digna en un t¨ªtulo m¨ªtico de la vieja escuela. Hoy hemos charlado con su productor y probado su nueva demo. Ghost & Goblins ha vuelto y no ha sufrido castigo alguno por el paso del tiempo. Sir Arthur, desempolve la armadura...
Ya lo jugamos por primera vez en el Tokyo Game Show y conclu¨ªmos que es posible llevar a cabo una puesta al d¨ªa m¨¢s que digna en un t¨ªtulo m¨ªtico de la vieja escuela. Hoy hemos charlado con su productor y probado su nueva demo. Ghost & Goblins ha vuelto y no ha sufrido castigo alguno por el paso del tiempo. Sir Arthur, desempolve la armadura...
Contentar a aquellos jugadores que crecieron con los tres t¨ªtulos de la serie -Ghost'n Goblins, Ghouls'n Ghost y Super Ghouls'n Ghost- pero a la vez acercar el producto a los aficionados a los juegos de acci¨®n. El mundo del videojuego est¨¢ lleno de intentos de este tipo frustrados de forma estrepitosa. No es f¨¢cil satisfacer a unos hardcore gamers como los que tiene esta serie, tradicionalmente dif¨ªcil, y al mismo tiempo hacerlo atractivo para una audiencia m¨¢s general para poder aumentar las ventas. Por lo que hemos jugado sobre PSP y por lo que su productor nos ha explicado, lo va a conseguir.
"Si no fuera dif¨ªcil no seria digno de pertenecer a la serie" explicaba Hironobu Takeshita, productor con una dilatada carrera en Capcom al frente de los Breath of Fire y cuyo ¨²ltimo trabajo fue el excelente Pesadilla Antes de Navidad. "Los tres niveles de dificultad se plantean muy diferentes, tanto como si fuesen tres juegos distintos, cada uno para un segmento de p¨²blico".
Y es que las diferencias entre el Ultimate mode, donde se mantiene el concepto tradicional de dejar a Sir Arthur en calzonillos al primer toque y morir al segundo, y el modo novato son manifiestas. En este ¨²ltimo los jugadores tendr¨¢n varios puntos de energ¨ªa, determinados por las diferentes armaduras con las que cuenten. En medio se encuentra el modo standard, con una dificultad bastante ajustada "que forma parte de la diversi¨®n, ya que motiva al jugador a superar retos pero sin llegar a la frustraci¨®n". El hecho de que morir no suponga repetir el nivel desde el principio o el checkpoint de mitad, sino que permita empezar en el acto desde el lugar mismo de la muerte, junto a los puntos de guardado, ayudan mucho a ello.
En este regreso el m¨ªtico caballero Sir Arthur se ve envuelto de nuevo en una b¨²squeda por el inframundo para rescatar a su amada princesa, secuestrada por el se?or oscuro a?os despu¨¦s de que el h¨¦roe lo derrotase y cerrarse el portal a sus dominios. Para alegr¨ªa de los seguidores de la serie, el proyecto se decidi¨® sacar adelante tras el regreso a Capcom del director original de la serie Tokuro Fujiwara. En el equipo tambi¨¦n se encuentran personas que han trabajado no en uno, si no en los tres t¨ªtulos previos, como varios dise?adores -cosa que se siente perfectamente en la ambientaci¨®n-. El grueso del grupo lo completa gente que firm¨® Nightmare Before Christmas.
Respecto a porqu¨¦ fue PSP la elegida para esta puesta al d¨ªa, Takeshita nos comentaba que principalmente por su portabilidad, sus caracter¨ªsticas t¨¦cnicas y su pantalla, clara y con un formato panor¨¢mico ideal.
Otro de los m¨¦ritos de este t¨ªtulo est¨¢ en c¨®mo, magistralmente, se ha mantenido el feeling de la vieja escuela -con el salto o movimientos cl¨¢sicos- junto a una ampliaci¨®n de la experiencia jugable -muy profunda- y visual, con un nuevo motor gr¨¢fico tridimensional que refresca los visuales pero que permite al juego comportarse como un arcade 2D.
El m¨¢s que probable hecho de tener que completar un par de veces el juego para acabarlo se ha facilitado con la incorporaci¨®n de unos portales que permitir¨¢n desplazarse al jugador por los niveles una vez los ha acabado, pudiendo completar as¨ª objetivos secundarios. ?stos se han a?adido en forma de sub-misiones, junto a otros detalles muy novedosos como minibosses, nuevos movimientos para Sir Arthur -como agarrarse a salientes, esprintar, utilizar un nuevo escudo- que se ir¨¢n adquiriendo a lo largo de la aventura.
Nuestro palad¨ªn tambi¨¦n podr¨¢ utilizar la magia para desatar hechizos, independientes de los que se puedan utilizar gracias a las distintas armaduras, que nos dar¨¢n poderes asociados a cada una de ellas -por ejemplo volar-, adem¨¢s de potenciar las armas y otorgarnos m¨¢s protecci¨®n. De los calzoncillos t¨ªpicos a la majestuosa armadura de oro -en la que no puede faltar la capa- hay un considerable n¨²mero de corazas que si bien no se ha concretado, hemos podido ver la de acero, bronce, azul y roja.
Las armas como no pod¨ªa ser de otro modo, se han aumentado, conservando las m¨ªticas -pu?ales, ballesta, lanzas, agua- y a?adiendo otras -como el l¨¢tigo y algunas que no queremos revelar pero que tambi¨¦n hemos visto-.
La demo del E3 tambi¨¦n permiti¨® ver varias localizaciones distintas, desde el cl¨¢sico cementerio de obligado punto de arranque, a colinas revestidas por r¨ªos de sangre y la macabra guarida de un jefe final. En este punto pudimos encontrar a tres criaturas -sumando jefe y minijefes-, se trataba de un hechicero que levitaba, una serpiente gigante y un monstruo indescriptible que para derrotar hab¨ªa que situarse bajo su cabeza y disparar a la vez que se evitaba que sus garras se clavase en nuestro personaje.
Nuestra segunda experiencia con ¨¦l no ha podido ser m¨¢s positiva. Tanto si has crecido con ¨¦l, como si te gustan los juegos de este estilo o simplemente te apetece por primera vez, vas a quedar satisfecho con Ultimate Ghost'n Goblins. Al menos lo que hemos visto de ¨¦l nos hace tener esa convicci¨®n ciega en Capcom, decidida a rescatar el esp¨ªritu de la serie tras las medias tintas de Maximo.
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