Vuelve el aventurero por excelencia. Con la incertidumbre de la cuarta pel赤cula en el aire, llega a consolas de nueva generaci車n la nueva entrega de las aventuras del mundialmente conocido Indiana Jones.
Los m芍s nost芍lgicos del sector recordamos la era de las aventuras gr芍ficas de LucasArt como la 谷poca dorada de la compa?赤a. Aquellas producciones de Indiana Jones o Monkey Island con sprites 'hiperrealistas' nos marcaron a muchos la memoria para siempre. Muchos a?os despu谷s, se da a conocer el retorno de Indiana Jones al mundo del largometraje, y Lucas no tarda en anunciar el desarrollo paralelo de la licencia.
Hasta verano de 2007 no llegar芍 la pel赤cula a los cines, misma fech芍 que lo har芍 el videojuego basado en las nuevas aventuras de Indy. Lejos de las mareas de visitantes al E3, en una peque?a sala a puerta cerrada se encontraba el stand de LucasArts, en el que destacaba sobremanera el juego del que tratamos a continuaci車n. Son muchos los t赤tulos basados en pel赤culas que poco contenido interesante ofrecen m芍s all芍 de la propia licencia, pero en el caso del nuevo Indiana Jones estamos hablando de uno de los t赤tulos importantes a seguir durante estos pr車ximos meses.
El equipo de desarrollo no ha querido limitarse a generar escenarios next-gen y adaptar la historia del film al juego, y realmente ha apostado por crear nuevas aportaciones gr芍ficas relacionadas directamente con la parte f赤sica del juego. Se han centrado en dos aspectos relativamente descuidados durante los 迆ltimos a?os de evoluci車n gr芍fica. Se ha mejorado mucho en efectos de texturas , reflejos en distintas superficies, recreaci車n de part赤culas , explosiones ...
LucasArts quiere dar un giro importante y eliminar los complejos procesos de animaci車n al que tienen que verse sometidos los personajes. Pongamos un ejemplo. Controlamos al protagonista de un videojuego, y llegamos a una estanter赤a con seis baldas, y en cada balda, un objeto. Si queremos que el personaje en cuesti車n coja todos los objetos, previamente tendr芍 que haberse recreado las animaciones propias para hacerlo de forma realista . El equipo de desarrollo del nuevo Indiana Jones quiere dejar eso en el pasado y empezar a aplicar en todos sus juegos lo que han denominado Euphoria .
?Qu谷 es Euphoria? En la presentaci車n a puerta cerrada lo definieron como un 'sistema nervioso' que articula en todo momento a los distintos personajes que est芍n en el juego. Esto quiere decir que todos los movimientos que realizan no est芍n previamente animados, sino que atiende a su propia f赤sica . Pongamos de nuevo un ejemplo para saber como funciona. Indy coge a un enemigo por el cuello y lo tira contra un coche. Si repetimos la acci車n diez veces cada vez ser芍 distinto en base a infinidad de par芍metros tanto del coche como del personaje en cuesti車n. Estos movimientos no est芍n previamente animados, es decir, LucasArts no ha desarrollado todas y cada una de las posibles reacciones del personaje al ser arrojado contra un coche, sino que es el propio cuerpo el que reacciona de forma libre y natural con el entorno .
A迆n queda casi un a?o y medio de desarrollo pero el resultado a d赤a de hoy es espectacular . Todo reacciona entre s赤, en?las peleas a pu?etazos realmente existe contacto entre ambos contrincantes, Indy tiene que mantener el equilibrio sobre un puente en movimiento, y puede caerse, sujetarse del borde, se equilibra moviendo los brazos. Hablando con uno de sus desarrolladores contaban que este proceso surge a la inversa de los habituales. Es decir, antes tu ten赤as por un lado al personaje y por otro al objeto, y a partir de ah赤 creabas la animaci車n. Con Euphoria es al rev谷s . Se le aplican las f赤sicas al personaje, y entonces se le enfrenta al objeto , para ver como reacciona.
El resultado es apabullante , y podemos garantizar que pocas veces hemos visto resultado tan espectacular . El trabajo en Euphoria se centra ahora en recrear cosas como el movimiento de los pies acordes con el movimiento del cuerpo y todas las imperfecciones del terreno, y aplicar el concepto de peso a los objetos, o lo que es lo mismo, que si tiramos una bola de papel contra un cristal no se rompa y si tiramos una piedra, si esta lleva la fuerza suficiente, entonces s赤 se romper芍. El propio motor es el que determina si el peso y fuerza es suficiente para que se parta o no.
Aqu赤 entra en juego otro de los puntos fuertes de Euphoria : c車mo reaccionan los distintos materiales a las agresiones externas. Esto es, lanzamos a un enemigo contra una puerta de madera. La forma en la que la madera se rompe es brutalmente realista . En la demostraci車n lanzaban a un personaje contra la puerta. Lo repitieron cinco veces y cada una de ellas fue completamente distinta. Y de la misma forma reacciona un balc車n de metal que se cae contra el suelo. Se deforma seg迆n choca contra el suelo y seg迆n lo que haya debajo. Sin palabras.
?Qu谷 queda ahora? Conocer el resto de aspectos del juego , su jugabilidad, desarrollo del juego, distintos parajes donde se desarrolla, y qu谷 habilidades tendr芍 el explorador m芍s famoso de todos los tiempos. Habr芍 que esperar hasta bien entrado el 2007 para ver en qu谷 queda esta nueva entrega de Indiana Jones que hasta ahora pinta como uno de los mejores desarrollos para Xbox 360 de cara al pr車ximo a?o