Vuelve el aventurero por excelencia. Con la incertidumbre de la cuarta pel¨ªcula en el aire, llega a consolas de nueva generaci¨®n la nueva entrega de las aventuras del mundialmente conocido Indiana Jones.
Los m¨¢s nost¨¢lgicos del sector recordamos la era de las aventuras gr¨¢ficas de LucasArt como la ¨¦poca dorada de la compa?¨ªa. Aquellas producciones de Indiana Jones o Monkey Island con sprites 'hiperrealistas' nos marcaron a muchos la memoria para siempre. Muchos a?os despu¨¦s, se da a conocer el retorno de Indiana Jones al mundo del largometraje, y Lucas no tarda en anunciar el desarrollo paralelo de la licencia.
Hasta verano de 2007 no llegar¨¢ la pel¨ªcula a los cines, misma fech¨¢ que lo har¨¢ el videojuego basado en las nuevas aventuras de Indy. Lejos de las mareas de visitantes al E3, en una peque?a sala a puerta cerrada se encontraba el stand de LucasArts, en el que destacaba sobremanera el juego del que tratamos a continuaci¨®n. Son muchos los t¨ªtulos basados en pel¨ªculas que poco contenido interesante ofrecen m¨¢s all¨¢ de la propia licencia, pero en el caso del nuevo Indiana Jones estamos hablando de uno de los t¨ªtulos importantes a seguir durante estos pr¨®ximos meses.
El equipo de desarrollo no ha querido limitarse a generar escenarios next-gen y adaptar la historia del film al juego, y realmente ha apostado por crear nuevas aportaciones gr¨¢ficas relacionadas directamente con la parte f¨ªsica del juego. Se han centrado en dos aspectos relativamente descuidados durante los ¨²ltimos a?os de evoluci¨®n gr¨¢fica. Se ha mejorado mucho en efectos de texturas , reflejos en distintas superficies, recreaci¨®n de part¨ªculas , explosiones ...
LucasArts quiere dar un giro importante y eliminar los complejos procesos de animaci¨®n al que tienen que verse sometidos los personajes. Pongamos un ejemplo. Controlamos al protagonista de un videojuego, y llegamos a una estanter¨ªa con seis baldas, y en cada balda, un objeto. Si queremos que el personaje en cuesti¨®n coja todos los objetos, previamente tendr¨¢ que haberse recreado las animaciones propias para hacerlo de forma realista . El equipo de desarrollo del nuevo Indiana Jones quiere dejar eso en el pasado y empezar a aplicar en todos sus juegos lo que han denominado Euphoria .
?Qu¨¦ es Euphoria? En la presentaci¨®n a puerta cerrada lo definieron como un 'sistema nervioso' que articula en todo momento a los distintos personajes que est¨¢n en el juego. Esto quiere decir que todos los movimientos que realizan no est¨¢n previamente animados, sino que atiende a su propia f¨ªsica . Pongamos de nuevo un ejemplo para saber como funciona. Indy coge a un enemigo por el cuello y lo tira contra un coche. Si repetimos la acci¨®n diez veces cada vez ser¨¢ distinto en base a infinidad de par¨¢metros tanto del coche como del personaje en cuesti¨®n. Estos movimientos no est¨¢n previamente animados, es decir, LucasArts no ha desarrollado todas y cada una de las posibles reacciones del personaje al ser arrojado contra un coche, sino que es el propio cuerpo el que reacciona de forma libre y natural con el entorno .
A¨²n queda casi un a?o y medio de desarrollo pero el resultado a d¨ªa de hoy es espectacular . Todo reacciona entre s¨ª, en?las peleas a pu?etazos realmente existe contacto entre ambos contrincantes, Indy tiene que mantener el equilibrio sobre un puente en movimiento, y puede caerse, sujetarse del borde, se equilibra moviendo los brazos. Hablando con uno de sus desarrolladores contaban que este proceso surge a la inversa de los habituales. Es decir, antes tu ten¨ªas por un lado al personaje y por otro al objeto, y a partir de ah¨ª creabas la animaci¨®n. Con Euphoria es al rev¨¦s . Se le aplican las f¨ªsicas al personaje, y entonces se le enfrenta al objeto , para ver como reacciona.
El resultado es apabullante , y podemos garantizar que pocas veces hemos visto resultado tan espectacular . El trabajo en Euphoria se centra ahora en recrear cosas como el movimiento de los pies acordes con el movimiento del cuerpo y todas las imperfecciones del terreno, y aplicar el concepto de peso a los objetos, o lo que es lo mismo, que si tiramos una bola de papel contra un cristal no se rompa y si tiramos una piedra, si esta lleva la fuerza suficiente, entonces s¨ª se romper¨¢. El propio motor es el que determina si el peso y fuerza es suficiente para que se parta o no.
Aqu¨ª entra en juego otro de los puntos fuertes de Euphoria : c¨®mo reaccionan los distintos materiales a las agresiones externas. Esto es, lanzamos a un enemigo contra una puerta de madera. La forma en la que la madera se rompe es brutalmente realista . En la demostraci¨®n lanzaban a un personaje contra la puerta. Lo repitieron cinco veces y cada una de ellas fue completamente distinta. Y de la misma forma reacciona un balc¨®n de metal que se cae contra el suelo. Se deforma seg¨²n choca contra el suelo y seg¨²n lo que haya debajo. Sin palabras.
?Qu¨¦ queda ahora? Conocer el resto de aspectos del juego , su jugabilidad, desarrollo del juego, distintos parajes donde se desarrolla, y qu¨¦ habilidades tendr¨¢ el explorador m¨¢s famoso de todos los tiempos. Habr¨¢ que esperar hasta bien entrado el 2007 para ver en qu¨¦ queda esta nueva entrega de Indiana Jones que hasta ahora pinta como uno de los mejores desarrollos para Xbox 360 de cara al pr¨®ximo a?o