Nietzsche, la mitolog¨ªa n¨®rdica y acci¨®n a raudales se alinear¨¢n en esta primera entrega de la trilog¨ªa Too Human, sin duda uno de los t¨ªtulos m¨¢s anhelados de Xbox 360. Tras m¨¢s de una d¨¦cada en desarrollo, Silicon Knights ultima su proyecto m¨¢s ambicioso y espectacular, el cual ha mostrado ha mostrado hoy con motivo del E3. Ya hemos podido jugarlo.
Denis Dyack lleva trabajando el concepto de Too Hu man desde 1993, e incluso fue mostrado en el E3 del 99 anunciado como lanzamiento para el a?o siguiente. La evoluci¨®n gr¨¢fica y de g¨¦nero ha sido ascendente hasta su llegada a Xbox 360, en la cual ver¨¢ la luz definitivamente -seg¨²n el propio director del producto- a finales de este a?o 2006. Hemos podido jugarlo en el stand de Microsoft y el propio Dyack ha profundizado en una presentaci¨®n privada sobre todos los aspectos del juego.
Mucho se sabe ya en torno al nombre del juego y sus or¨ªgenes culturales (en los que la mitolog¨ªa n¨®rdica y Nietzsche se dan de la mano), as¨ª que nos centraremos en lo que pudimos probar de Too Human . Silicon Knights ha licenciado el Unreal Engine 3 para optimizar el apartado visual del juego, y aunque tras la implantaci¨®n de su actual est¨¦tica ha perdido un poco de identidad con respecto a los or¨ªgenes del proyecto (pues a simple vista no parece ir m¨¢s lejos del tipo de juego futurista en tercera persona) gr¨¢ficamente es toda una maravilla. El tratamiento de la c¨¢mara se ha cuidado mucho en lo que denominan 'dinamic camera', un sistema de perspectivas que deja patente la devoci¨®n de Silicon Knights por el enfoque cinematogr¨¢fico de sus obras. Seg¨²n Dyack, este mecanismo (aplicado con ¨¦xito en Eternal Darkness ) ahorrar¨¢ al jugador la engorrosa tarea de manejar manualmente la c¨¢mara,?algo innecesariamente convertido en norma tras el paso de las 2D a las 3D, seg¨²n afirma Dyack. Por ello, en Too Human se suprime esta caracter¨ªstica.
Pero, como es obvio, la c¨¢mara no reside en un punto fijo. Hagamos un s¨ªmil con el mundo del cine, e imaginad un largometraje de acci¨®n en el cual la c¨¢mara se sit¨²a todo el rato en un mismo punto. Ser¨ªa infumable. Esta hip¨®tesis no tendr¨¢ lugar en el juego, y por ello se ha profundizado en el citado sistema de c¨¢maras de Eternal Darkness , y en cada corte la perspectiva cambia constantemente de forma autom¨¢tica, colocando ante los ojos del jugador lo que debe ver. Se sit¨²a haciendo contrapicados en una tercera persona muy ajustada, vistas cenitales, e incluso con un cierto toque retro en momentos determinados en los que pasa a un punto muy Metal Slug , es decir, con la c¨¢mara lateral simulando un scroll 2D.
De cara a la jugabilidad, podemos usar las dos armas libremente encadenando secuencias de disparos o fijar un objeto e ir saltando de enemigo en enemigo. No todo son disparos a granel, y el equipo de desarrollo contrat¨® a diversos core¨®grafos de Hollywood que han ideado momentos espectaculares. Asimismo, Silicon Knights tambi¨¦n ha contado con la colaboraci¨®n de un experto en artes marciales para animar a nuestro protagonista en ¨¦stas secuencias (mediante la t¨¦cnica del Motion Capture ). Adem¨¢s de mostrar qu¨¦ se puede hacer con las armas, este hecho deja claro que el propio cuerpo humano es capaz de aprender t¨¦cnicas que lo hacen letal sin necesidad de utilizar m¨¢quinas.
Too Human nos recuerda en ciertos momentos a Devil May Cry o God of War. Salvando las distancias, en determinadas puntos del juego nos sentimos reviviendo situaciones similares a las de ambas series, aunque encontramos notables diferencias en la optimizaci¨®n del uso del mando de Xbox 360. Los implantes tecnol¨®gicos que mejorar¨¢n nuestro arsenal de ataques, por otro lado, le dotar¨¢n de un toque RPG distintivo, y nos har¨¢n cuestionarnos cu¨¢nto nos queda de humano y cu¨¢nto nos asemejamos a las m¨¢quinas que precisamente debemos destruir.
Silicon Knights promete una duraci¨®n hasta tres veces mayor que Eternal Darkness, adem¨¢s de una profunda y compleja narrativa que evocar¨¢ al relativismo de Nietzsche, todo ello aderezado con una tem¨¢tica, ambientaci¨®n y contexto que no deja de recordarnos a los universos de Matrix o Blade Runner . La ¨²nica pega que podemos ponerle de inicio es su inestable framerate, por otro lado, propio de las demos que se muestran en el E3, a las que a¨²n les queda un laborioso proceso de acabado y pulido. Esperemos que tras m¨¢s de una d¨¦cada de espera, Too Human se convierta en un t¨ªtulo imprescindible del cat¨¢logo de Xbox 360, tal y como muchos prev¨¦n.