[E3] The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, Impresiones
Probando la demo que Nintendo ha ofrecido a los asistentes a su stand , hemos podido comprobar todo el jugo que Link puede extraer de Nintendo DS.
En la Games Developer's Conference del pasado marzo, se mostr¨® un v¨ªdeo del nuevo The Legend of Zelda para Nintendo DS. Phantom Hourglass. En el E3 hemos podido probar una demo que muestra c¨®mo el propio Link es capaz de sacarle mucho partido a las capacidades de la port¨¢til.
La nueva aventura parece estar situada a continuaci¨®n de Wind Waker, dado el aspecto gr¨¢fico y la aparici¨®n de navegaci¨®n en barco. La novedad m¨¢s destacable es que se juega ¨²nicamente a trav¨¦s de la pantalla t¨¢ctil, por medio del stylus. La demo ofrece la posibilidad de elegir entre cuatro niveles distintos: Mar, Campo, Mazmorra y Jefe. En realidad est¨¢n entrelazados entre s¨ª, pero el l¨ªmite de diez minutos impuesto para agilizar la cola no te permite jugarlo todo del tir¨®n.
El nivel de Mar arranca con Link a bordo de un barco equipado con un ca?¨®n. En todo momento tenemos un icono en la parte inferior de la pantalla que nos permite acceder a un men¨² y a trav¨¦s de ¨¦l, al mapa. Una vez seleccionado, ¨¦ste baja de la pantalla superior a la t¨¢ctil, con un icono de pluma encima del barco. Si tocamos dicho icono podemos dibujar la ruta que queremos que siga el barco.
Podemos elegir entre dos velocidades o dejarlo parado y modificar la ruta en cualquier momento. En la esquina superior derecha tenemos el objeto que podemos utilizar en ese momento, y se activa simplemente toc¨¢ndolo. A bordo del barco usaremos bombas que dispararemos tocando en la pantalla d¨®nde queramos que vayan. Podemos mover la c¨¢mara libremente mientras el barco sigue su ruta establecida. El nivel acaba con un enorme bicho al que hay que disparar en movimiento (es la ¨²nica manera para que abra el ojo, su punto vulnerable).
Desembarcaremos en un poblado costero, que es d¨®nde se sit¨²a el nivel de Campo. Aqu¨ª podremos entrar en casas o hablar con los habitantes. El control es muy sencillo. Link va d¨®nde Navi est¨¢, a qui¨¦n controlamos con el stylus. Basta con tocar un punto de la pantalla y Link se dirigir¨¢ hacia all¨ª. Si queremos hablar con alguien, tocamos al personaje en cuesti¨®n, si deseamos levantar un objeto, tocamos el objeto (para lanzarlo indicamos hacia d¨®nde queremos que lo lance con otro toque), y para atacar a un enemigo tocamos al enemigo. Para todas estas acciones Link se mover¨¢ si no llega desde su posici¨®n actual. Es intuitivo y sencillo. Para moverse r¨¢pido basta con no despegar el stylus de la pantalla e ir trazando el camino. Si tocamos a Link, ¨¦ste dar¨¢ un espadazo, y si dibujamos un c¨ªrculo alrededor de ¨¦l, efectuar¨¢ su caracter¨ªstico ataque giratorio.
Al final del poblado, entramos en una mazmorra, que corresponde a otro de los niveles del juego. Aqu¨ª encontramos m¨¢s situaciones cl¨¢sicas de un Zelda, s¨®lo que nos enfrentamos a ellas de una manera nueva. El mapa sigue estando accesible de la misma manera que a bordo del barco, y se nos permite anotar cualquier dato o marcar puntos en ¨¦l que puedan sernos ¨²tiles m¨¢s tarde. En las diferentes salas de la mazmorra, podemos resolver puzzles sencillos (al menos en la demo), y hacernos con una nueva arma, el boomerang. Una vez equipado, dibujamos la trayectoria que deseamos que siga. ?sta puede? expandirse m¨¢s all¨¢ de lo que tenemos a la vista al empezarla, pero tiene un l¨ªmite. Hay que ir con cuidado, pues si toca cualquier pared, el arma volver¨¢ prematuramente a manos de Link.
Finalmente accedemos a la sala del Jefe de la mazmorra. Esta misi¨®n aprovecha las dos pantallas de la port¨¢til para plantear una lucha en dos niveles. Nuestro enemigo se encuentra flotando en la parte de arriba, a la que Link no alcanza. Nos ataca con peque?os tornados, que aprovechamos ya que lanzando bombas dentro de ellos ¨¦stas suben a la pantalla superior. Si acertamos en el monstruo, caer¨¢ aturdido y es el momento de atacarle a espadazos. Repetimos esta rutina hasta que acaba cayendo derrotado, y ganamos nuestra merecida recompensa, un nuevo Contenedor de Coraz¨®n.
Dos de las cuatro Nintendo DS Lite dispuestas para probar el juego s¨®lo daban acceso al modo multijugador, y estaban conectadas entre s¨ª mediante wireless. En este modo, uno de los jugadores maneja a Link y el otro a tres guardias con armadura. Link se encuentra a uno de los dos lados de un peque?o laberinto y tiene que lograr conseguir alguna de las gemas esparcidas por ¨¦l y llevarla a su base. El otro jugador ve la acci¨®n en la pantalla superior y en la inferior tiene un mapa del laberinto en el que Link aparece intermitentemente.
Para manejar a los guardias, dibujamos las rutas que queremos que siga cada uno, e intentamos que alguno de ellos intercepte a Link. Estas rutas las podemos ir modificando. Cuando alguno de ellos lo alcanza, cambian los roles y as¨ª alternativamente. Al final del enfrentamiento, el ganador obten¨ªa una funda para la Nintendo DS Lite de mano de una de las simp¨¢ticas azafatas del stand. Este modo de juego es sencillo pero resulta muy divertido, y no sabemos a¨²n si en la versi¨®n definitiva incluir¨¢ soporte para m¨¢s jugadores a la vez, otros tipos de minijuegos (?a lo mejor una aventura a la Four Swords?) o incluso soporte para la Conexi¨®n Wi-Fi de Nintendo.
El juego presenta un aspecto gr¨¢fico maravilloso. El uso de Cel-shading que ya vimos en la versi¨®n de GameCube tiene una pinta excelente en Nintendo DS. El juego mezcla la acci¨®n en 2D con personajes en 3D. La jugabilidad se ha trasladado perfectamente a la pantalla t¨¢ctil, y estamos ansiosos de conocer m¨¢s detalles del juego, c¨®mo por ejemplo el n¨²mero de mazmorras o la funci¨®n del reloj de arena que le da t¨ªtulo.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
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