[E3] Two Worlds
Un continente dividido. Cuatro razas que preparan el comienzo de una nueva guerra sin conocer que un nuevo enemigo se acerca. Un simple mercenario que decidir¨¢ el destino del mundo. ?stas son las originales propuestas para uno de los grandes rivales de la ¨²ltima entrega de The Elder Scrolls. Dos mundos, dos ideolog¨ªas.
Un continente dividido. Cuatro razas que preparan el comienzo de una nueva guerra sin conocer que un nuevo enemigo se acerca. Un simple mercenario que decidir¨¢ el destino del mundo. ?stas son las originales propuestas para uno de los grandes rivales de la ¨²ltima entrega de The Elder Scrolls. Dos mundos, dos ideolog¨ªas.
Numerosos son los t¨ªtulos que, debido a una u otra raz¨®n, se llegan a cancelar. Proyectos abandonados que en algunas ocasiones han acarreado portadas y la atenci¨®n de otras industrias. Muchos de ellos nunca llegan a ver la luz, pero unos pocos elegidos resurgen de sus cenizas ya sea por sus propios creadores como por otras compa?¨ªas para la alegr¨ªa de todos los usuarios. Una tendencia que tambi¨¦n afecta a las consolas de nueva generaci¨®n y, pr¨®ximamente, podremos observar en el regreso de Too Human (Xbox 360) y Prey (Xbox 360/PC), t¨ªtulos cancelados que se han convertido en grandes promesas del g¨¦nero de acci¨®n (subjetiva y multitudinaria, respectivamente).
A estos dos se le suma Two Worlds que tambi¨¦n corri¨® la desgracia de ser cancelado en el a?o 2000 por Zuxxez, actual nombre de la compa?¨ªa Topware Interactive (conocidos por Earth 2150 y KnightShift). En dicha ¨¦poca, el t¨ªtulo que nos abarca, se basaba en una lucha futurista entre dos razas, combinando la estrategia, la acci¨®n y el rol. Sea como fuere, el proyecto cay¨® en el olvido hasta las pasadas navidades, cuando se anunci¨® su regreso augurando que apenas tendr¨¢ que ver con el que se conoc¨ªa.
Para el nuevo Two Worlds (previsto por el momento para PC y Xbox 360), Zuxxez est¨¢ confiando plenamente en Reality Pump, desarrolladores de las secuelas de sus juegos m¨¢s conocidos y de la saga World War (PC). El nuevo proyecto se torna mucho m¨¢s ambicioso y prometedor que lo fue en su d¨ªa y algunos ya lo califican como uno de los grandes rivales de The Elder Scrolls IV: Oblivion, para muchos la culminaci¨®n (por el momento) de la famosa saga de Bethesda Softworks. Veamos m¨¢s detenidamente cuales ser¨¢n las claves de este resurgimiento.
Uno de los puntos m¨¢s importantes del nuevo Two Worlds ser¨¢ su argumento, alejado totalmente de las ideas futuristas del original, para ofrecernos una historia ¨¦pica y medieval, en la que nuestras decisiones ser¨¢n las claves para su culminaci¨®n. La historia se situar¨¢ miles de a?os despu¨¦s de una gran batalla en la que elfos, enanos y humanos mataron a Aziraal, dios de la guerra, obligando a las hordas de orcos a retirarse a las tierras meridionales. Ahora, la localizaci¨®n de la tumba de Aziraal sigue siendo un misterio, ocultada por otros dioses que no se atrevieron a confiar el secreto a simples mortales.
Pero la fr¨¢gil paz que existe entre las razas civilizadas y las hordas orcas est¨¢ a punto de resquebrajarse. Un grupo de enanos excavadores ha descubierto un templo antiguo dedicado a una deidad sin nombre. Todas las facciones del mundo ven dicho hallazgo como una pista al sepulcro de Aziraal, comenzando as¨ª una guerra silenciosa. Sin embargo el verdadero peligro yace en alguna parte, oculto entre las sombras, tejiendo un complot secreto de miedo y destrucci¨®n en el momento en el que el Segundo Mundo tenga que revelar su verdadera naturaleza?
Para el grupo de nuestro protagonista (un joven cazarecompensas sin nombre ni pasado que viaja junto a su hermana y dos mercenarios), todo esto no son m¨¢s que historias y leyendas, o por lo menos lo eran hasta que son atacados por un hombre desconocido en un valle de las Monta?as Thalamont, en su viaje a Tharbakin, una de las ciudades-mina de los enanos. S¨®lo nuestro h¨¦roe (salvado por un misterioso mago) sale indemne de la situaci¨®n. Ahora deber¨¢ rescatar a su hermana y descubrir todos los misterios que se ocultan en su destino, decidiendo en su camino el del propio mundo. El viaje comienza.
No obstante esta introducci¨®n al gui¨®n del juego ser¨¢ s¨®lo la punta de lanza de todo lo que nos esperar¨¢ durante el mismo ya que, dependiendo de nuestras acciones, tendr¨¢n lugar unos acontecimientos u otros. Durante el juego podremos hablar con cualquier persona, cada una con sus propios objetivos (y una trabajada Inteligencia Artificial, actuando en consecuencia a nuestra fama y status social) que determinar¨¢n el rumbo de otros sucesos. Llegar a uno u otro final con sus correspondientes descubrimientos depender¨¢ de todo lo que realicemos en nuestra partida.
Para empezar, Zuxxez y Reality Pump est¨¢n trabajando intensamente en el editor de personajes, si bien por el momento parece ser que el aspecto de nuestro h¨¦roe no depender¨¢ en los otros NPC (personajes no controlables), no as¨ª su profesi¨®n, pudiendo elegir entre un m¨¢ximo de doce (mago, guerrero, salvaje, luchador, alquimista, caballero?), cada una con sus propias habilidades, si bien no impedir¨¢ aprender las de las otras clases (aunque no ser¨¢n tan eficientes). Por el momento se han confirmado 75 hechizos y treinta habilidades diferentes, as¨ª como cientos de armas, trampas y vestimentas para personalizar a nuestro individuo.
Sus habilidades depender¨¢n de dos importantes factores: los puntos de estad¨ªstica y los de habilidad. Los primeros determinar¨¢n la fuerza, magia y destreza en batalla afectando a par¨¢metros b¨¢sicos como los puntos por golpe o los de magia. Se adquirir¨¢n a base de vencer enemigos y podremos sumin¨ªstralos a placer, pudiendo modificar en parte nuestras elecciones gracias a los 'Career Changers' (unos personajes que aparecer¨¢n en algunas ciudades pasado un tiempo del juego).
Por el contrario, los puntos de habilidad determinar¨¢n la efectividad de algunos actos en combate, ya sean estos semi-autom¨¢ticos (contraatacar, golpear primero?) o que requieran nuestra atenci¨®n (ataques m¨¢gicos o especiales). Para vencer a los enemigos m¨¢s dif¨ªciles tendremos que hacer uso constante de magias, trampas e incluso obst¨¢culos naturales (para causar una avalancha por ejemplo) por lo que habr¨¢ que estar muy atento en todo momento. Adem¨¢s, durante la aventura, tendremos a nuestra disposici¨®n cantidad de animales, como lagartos gigantes o caballos, para ir de un lugar a otro.
Respecto a la magia existir¨¢n cuatro tipos: ofensiva, de apoyo, blanca (cura, antiveneno?) y de invocaci¨®n, divididos en cinco escuelas de magia. Para adquirir una determinada necesitaremos unas cartas de metal que se deber¨¢n usar con unas herramientas, afectando ¨¦stas al da?o que realizar¨¢n. Cu¨¢nto m¨¢s avancemos en una escuela de magia mejores ser¨¢n las cartas que podremos adquirir, pudiendo incluso combinarlas entre s¨ª para dar como resultado una magia in¨¦dita y mucho m¨¢s poderosa, o justamente al contrario, dependiendo de cada elecci¨®n.
El sistema de combate ser¨¢ muy sencillo y din¨¢mico: durante el juego (que se podr¨¢ desarrollar en primera o tercera persona) observaremos a los enemigos en todo momento, teniendo apuntado autom¨¢tico al encararnos y golpeando simplemente con el bot¨®n de acci¨®n. En ese instante, dependiendo de los conocimientos de nuestro personaje acerca de su adversario, realizaremos un tipo de ataque, pudiendo administrar el orden para futuros encuentros, cambiando de uno a otro al pulsar un bot¨®n obteniendo as¨ª cientos de posibilidades. El objetivo de Reality Pump es que los combates, a¨²n siendo numerosos, no se hagan repetitivos sino espectaculares, gracias entre otras razones, a la calidad gr¨¢fica del juego.
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