Too Human
Tras doce a?os de tortuoso desarrollo en los que ha alternado compa?¨ªa, plataforma y generaci¨®n, la primera entrega de la prometedora trilog¨ªa cibern¨¦tica Too Human llega a Xbox 360. Silicon Knights culminar¨¢ m¨¢s de una d¨¦cada de arduo trabajo con el lanzamiento de su autoproclamada obra cumbre, un t¨ªtulo en tercera persona con tintes de RPG y una l¨ªnea argumental en la que que la mitolog¨ªa n¨®rdica y Nietzsche se dar¨¢n de la mano. ?Inminente bombazo o producto del hype?
Tras doce a?os de tortuoso desarrollo en los que ha alternado compa?¨ªa, plataforma y generaci¨®n, la primera entrega de la prometedora trilog¨ªa cibern¨¦tica Too Human llega a Xbox 360. Silicon Knights culminar¨¢ m¨¢s de una d¨¦cada de arduo trabajo con el lanzamiento de su autoproclamada obra cumbre, un t¨ªtulo en tercera persona con tintes de RPG y una l¨ªnea argumental en la que que la mitolog¨ªa n¨®rdica y Nietzsche se dar¨¢n de la mano. ?Inminente bombazo o producto del hype?
Tras confirmarse las influencias mitol¨®gicas que tendr¨ªa el juego, John Franks fue rebautizado como Baldur (Imagen de PSX) |
A trav¨¦s de esta imagen (correspondiente a GC) supimos que Too Human incluir¨ªa elementos de la mitolog¨ªa n¨®rdica |
Posteriormente, la popularidad de Too Human fue decreciendo hasta que los medios lo dejaron caer en el olvido ante la escasez de nuevos datos (y probablemente, por el impacto causado tras el sorprendente Eternal Darkness). A pesar del mutismo de Silicon con respecto a su anhelada obra, de puertas afuera el proyecto daba la sensaci¨®n de encontrarse oscilando entre el ostracismo y la cancelaci¨®n. Nada m¨¢s lejos de la realidad, ya que el periodo en que su lanzamiento estaba previsto para GC fue el m¨¢s productivo en t¨¦rminos creativos: conceptualmente, comenzaron a acentuarse los elementos RPG de los que dispondr¨ªa el juego y se consum¨® su cambio de g¨¦nero (de shooter en tercera persona a t¨ªtulo de accion al estilo DMC), pero ante todo, se tom¨® una decisi¨®n trascendental que convertir¨ªa a Too Human en lo que conocemos ahora: la inclusi¨®n de elementos de la mitolog¨ªa n¨®rdica en casi todos los apartados del proyecto. De esta guisa, Too Human hizo un amago de resurrecci¨®n medi¨¢tica tras su fugaz paso por el SpaceWorld 2000, pero el anuncio de Metal Gear Solid: The Twin Snakes detuvo su progreso en el ¨¢mbito tecnol¨®gico, releg¨¢ndolo de nuevo a un segundo plano dentro de la actualidad de la compa?¨ªa.
Entonces, lleg¨® un nuevo cambio de generaci¨®n y de compa?¨ªa. Con Metal Gear: The Twin Snakes ya en la calle, Denis Dyack decidi¨® poner tierra de por medio y deslig¨® su compa?¨ªa de Nintendo con la intenci¨®n de poder trabajar en cualquier sistema. De ah¨ª surgi¨® el contacto con Microsoft, que no s¨®lo termino logrando la exclusividad de Too Human tras seducir a Silicon Knights con el hardware de Xbox 360 (y, probablemente, con algo m¨¢s) , sino que lleg¨® a un acuerdo por el cual la desarrolladora convertir¨ªa la licencia en una trilog¨ªa. La primera de estas tres entregas corresponde al t¨ªtulo que nos abarca, del que ya os ofrecimos nuestras impresiones tras su primera demostraci¨®n jugable, presente en el X05 celebrado en ?msterdam el pasado a?o.
Too Human (Xbox 360) |
Como ya hemos comentado, nos encontramos ante un t¨ªtulo de acci¨®n en tercera persona en el que habr¨¢ una ausencia casi total de puzzles y secciones plataformeras, y por lo tanto, imperar¨¢n los combates ca¨®ticos y multitudinarios. El rasgo distintivo del Too Human ser¨¢ la posibilidad de moldear y dar forma al protagonista a nuestro antojo mediante ingentes implantes cibern¨¦ticos, una caracter¨ªstica RPG que ser¨¢ similar a lo que pudimos ver en la saga Diablo. Adem¨¢s de reportarle al t¨ªtulo en cuesti¨®n una profundidad ins¨®lita dentro de su g¨¦nero, esta capacidad nos otorgar¨¢ infinidad de posibilidades, tanto jugables como de personalizaci¨®n. Aunque simple sobre el papel, Silicon Knights ha prometido un sistema de implantes complejo con una repercusi¨®n notoria sobre el sistema de juego, dando lugar a una sugerente mezcla que fusionar¨¢ el concepto de DMC o Ninja Gaiden con el del mentado Diablo.
Quienes han podido probar recientemente la ¨²ltima build de Too Human no s¨®lo han ensalzado la valent¨ªa de la desarrolladora a la hora de implementar un sistema de control poco convencional, tambi¨¦n se han mostrado gratamente sorprendidos por el sobresaliente resultado cosechado. El t¨ªtulo no requerir¨¢ el uso de los botones principales de nuestro pad en ning¨²n momento (a excepci¨®n del A, que cumplir¨¢ la funci¨®n de salto, y los gatillos, reservados para el uso de armas de fuego). Manejaremos a Baldur con el stick anal¨®gico izquierdo, mientras que con el derecho llevaremos a cabo los Melee Attack, en torno a los cuales girar¨¢ el sitema de combate. Esta arriesgada idea b¨¢sica (efectuar todo movimiento con los dos sticks) ya fue aplicada con resultados funestos en t¨ªtulos como Death by Degrees o Rise to Honor, precisamente por ello los ¨²ltimos comentarios han alabado efusivamente la labor de Silicon Knights, que parece haber dado con la clave.
En lo que a las armas respecta, encontraremos un amplio elenco que ir¨¢ desde las pistolas m¨¢s b¨¢sicas hasta los lanzamisiles m¨¢s temibles, pasando por diversas clases de l¨¢sers, espadas, martillos, hoces, esferas cubiertas de p¨²as met¨¢licas, etc¨¦tera. Su uso ser¨¢ simple, y a la hora de utilizarlas encontramos una divisi¨®n entre estilos: para atacar con las armas blancas se usar¨¢ el anal¨®gico derecho, y para las de fuego, los dos gatillos (uno por cada mano). Con ¨¦stas no tendremos que apuntar, pues simplemente con disparar a un enemigo "a tiro" el objetivo se fijar¨¢ de forma autom¨¢tica. Este hecho derivar¨¢ en escenas ciertamente vistosas, como dar vueltas en el aire disparando a todos los enemigos a nuestro alrededor. A¨²n as¨ª, podremos configurar la regulaci¨®n de los gatillos para prescindir del sistema 'lock-on' por defecto. Ciertamente, ser¨ªa interesante poder tener un tipo de arma en cada mano para disparar a un rival mientras atacamos a otro con un Melee Attack. Esperemos que los chicos de Silicon tambi¨¦n lo hayan pensado.
Too Human (Xbox 360) |
As¨ª pues, los creadores de Eternal Darkness han evolucionado el sistema de c¨¢maras din¨¢micas que vimos en el citado t¨ªtulo, adapt¨¢ndolo a un juego de estas caracter¨ªsticas. Este sistema buscar¨¢ en todo momento una perspectiva que nos permita ver a nuestros enemigos m¨¢s cercanos, al estilo God of War. Adem¨¢s, la manejaremos indirectamente, puesto que para forzar su movimiento no tendremos m¨¢s que girar al personaje en la direcci¨®n que deseemos, provocando su oscilaci¨®n. A trav¨¦s de este procedimiento, Silicon Knights no s¨®lo ha buscado pragmatismo, sino tambi¨¦n un enfoque cinematogr¨¢fico, ya que la c¨¢mara tambi¨¦n actuar¨¢ en virtud del espect¨¢culo visual, buscando los planos m¨¢s espectaculares desde este punto de vista. La desarrolladora considera el sistema de c¨¢maras como un medio m¨¢s para transmitir emociones; por ello, el arriba citado Doctor Barry Grant (profesor de materias audiovisuales) tambi¨¦n ha tomado parte en este apartado.
Los cl¨¢sicos y temidos enemigos finales tambi¨¦n jugar¨¢n un papel importante dentro de Too Human, como es habitual dentro del g¨¦nero. Lo cierto es que poco se ha dicho acerca de ¨¦stos, pero sabemos por las palabras del propio Dyack que el modus operandi para batir a los "Boss" dista del que pudimos ver en Devil May Cry o Ninga Gaiden. En el ¨²nico jefe final que Silicon ha querido mostrar hasta la fecha, apreciamos una mec¨¢nica que guarda cierto parentesco con t¨ªtulos como Zelda, Metroid o el m¨¢s reciente Shadow of the Colossus, es decir, la estrategia y la b¨²squeda de puntos flacos primar¨¢ sobre la destreza con los combos. En el caso del citado enemigo, tendremos que buscar una peque?a rendija en su cuello cibern¨¦tico para encajar nuestra espada. Los ataques desesperados y r¨¢fagas de disparos ser¨¢n, por tanto, completamente in¨²tiles.
Too Human (Xbox 360) |
En lo que al apartado visual respecta, el t¨ªtulo que nos abarca mostrar¨¢ un aspecto impecable y ser¨¢ uno de los productos m¨¢s destacados de Xbox 360 en el ¨¢mbito gr¨¢fico. Sin embargo, por delante del propio acabado t¨¦cnico, no podemos sino deshacernos en elogios ante la excelente direcci¨®n art¨ªstica de la que gozar¨¢ el t¨ªtulo. El dise?o de los escenarios es exquisito, detallad¨ªsimo y con una enorme variedad de estilos, tal y como podemos ver en capturas y artworks. Por otro lado, el componente mitol¨®gico de Too Human se ver¨¢ brutalmente acentuado en este apartado, pues encontraremos ingentes gui?os a la homenajeada mitolog¨ªa n¨®rdica todas sus localizaciones, sobre todo a trav¨¦s de selectas referencias arquitect¨®nicas. El dise?o de los personajes, por su parte, ser¨¢ totalmente consecuente con la sensaci¨®n de deshumanizaci¨®n pretendida por sus creadores, y los detalles de nuestra variable armadura quedar¨¢n plasmados de forma escrupulosa.
Too Human (Xbox 360) |
El acabado t¨¦cnico de todo lo que han venido mostrando los artworks ser¨¢ igualmente destacable. Too Human har¨¢ un m¨¢s que correcto uso del motor Unreal Engine 3, que deriva en un notable aspecto in-game de personajes y escenarios, adem¨¢s de la prometida ausencia de escenas CGI. Asimismo, las coreograf¨ªas de los combates han sido ideadas y estudiadas por los mismos expertos de Hollywood que llevaron a cabo las secuencias de acci¨®n de largometrajes como Hero o Cr¨®nicas de Riddick. Por si esto fuera poco, los movimientos est¨¢n siendo adaptados al formato electr¨®nico mediante la c¨¦lebre t¨¦cnica del motion capture. Si Silicon Knights consigue trasladar a los multitudinarios combates (mediante esta t¨¦cnica) los movimientos de core¨®grafos profesionales sin que la tasa de im¨¢genes por segundo se resienta, el espect¨¢culo visual estar¨¢ asegurado.
Too Human (Xbox 360) |
La guinda del pastel llegar¨¢ en forma de multijugador cooperativo v¨ªa Xbox Live. Por primera vez, Silicon Knights acompa?ar¨¢ el modo single de su pr¨®ximo proyecto con una modalidad coopartiva de los m¨¢s sugerente. En ella, hasta cuatro jugadores podr¨¢n combatir de forma simult¨¢nea a lo largo de esta aventura cibern¨¦tica realizando combos conjuntos y ataques en grupo contra hordas de enemigos (que estar¨¢n potenciados con el objetivo de reajustar la dificultad). Las posibilidades volver¨¢n a ser, una vez m¨¢s, numeros¨ªsimas, y cuatro jugadores versados podr¨¢n llevar a cabo ataqeues de bell¨ªsima factura (como lanzar a un enemigo al aire mientras otros dos disparan desde tierra). Asimismo, en el citado modo online encontraremos items y armas in¨¦ditas en el offline, satisfaciendo la demanda de los jugadores m¨¢s exigentes y, en cierto modo, prolongando su durabilidad.
Too Human (Xbox 360) |
Too Human, es sin duda, uno de los t¨ªtulos m¨¢s ambiciosos planeados dentro para Xbox 360. Lo cierto es que Silicon Knights ha llevado a cabo un esfuerzo tit¨¢nico tanto en lo conceptual como en lo argumental durante casi una d¨¦cada, apartados que se complementar¨¢n con un apartado visual, cuanto menos impactante. Sin embargo, todos sabemos que el humo es un elemento que rodea habitualmente a este tipo de producciones: es innegable que Too Human le debe parte de su popularidad a un hype gestado durante a?os, y no ser¨ªa el primer juego en convertirse en la v¨ªctima de su propia popularidad. Sin embargo, si la desarrolladora logra una simbiosis entre la incesante acci¨®n y los elementos RPG prometidos, Microsoft tiene un aut¨¦ntico must-have entre manos. Previsto en Estados Unidos para este de verano, su lanzamiento en el Viejo Continente deber¨ªa consumarse a finales del presente a?o. Entonces veremos cu¨¢nto de verdad hay en las prof¨¦ticas palabras de Dyack.
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