Too Human

Tras doce a?os de tortuoso desarrollo en los que ha alternado compa?¨ªa, plataforma y generaci¨®n, la primera entrega de la prometedora trilog¨ªa cibern¨¦tica Too Human llega a Xbox 360. Silicon Knights culminar¨¢ m¨¢s de una d¨¦cada de arduo trabajo con el lanzamiento de su autoproclamada obra cumbre, un t¨ªtulo en tercera persona con tintes de RPG y una l¨ªnea argumental en la que que la mitolog¨ªa n¨®rdica y Nietzsche se dar¨¢n de la mano. ?Inminente bombazo o producto del hype?

Tras doce a?os de tortuoso desarrollo en los que ha alternado compa?¨ªa, plataforma y generaci¨®n, la primera entrega de la prometedora trilog¨ªa cibern¨¦tica Too Human llega a Xbox 360. Silicon Knights culminar¨¢ m¨¢s de una d¨¦cada de arduo trabajo con el lanzamiento de su autoproclamada obra cumbre, un t¨ªtulo en tercera persona con tintes de RPG y una l¨ªnea argumental en la que que la mitolog¨ªa n¨®rdica y Nietzsche se dar¨¢n de la mano. ?Inminente bombazo o producto del hype?

Ni siquiera los m¨¢s veteranos del?mundillo guardar¨¢n en su recuerdo el momento en el que Too Human fue anunciado por primera vez. No en vano, el proyecto m¨¢s ambicioso y elaborado de Silikon Knights fue presentado en sociedad hace pr¨¢cticamente doce a?os, tiempos remotos en los que la s¨ªsmica irrupci¨®n de PSX y?las 3D convulsion¨®?el sector, por cuyo dominio?pugnaban memorablemente Sega y Nintendo. Pero el transcurso de la Historia siempre se reserva cierto derecho a realizar giros en los acontecimientos, y, por desgracia o por fortuna, el longevo?desarrollo de Too Human se ha alargado hasta nuestros d¨ªas, siguiendo un tortuoso camino en el que el proyecto se ha visto sometido a todo tipo de sucesos: peque?os cambios de g¨¦nero, anexi¨®n de conceptos ajenos a los videojuegos y, sobre todo, amores y desamores con distribuidoras y editoras que han obligado al proyecto a emigrar dos veces de compa?¨ªa, plataforma, y generaci¨®n.

Las referencias cinematogr¨¢ficas, mitol¨®gicas y literarias ser¨¢n constantes (Imagen de Too Human en GC)
Las referencias culturales ser¨¢n constantes (Imagen de Too Human en GC)
Tras confirmarse las influencias mitol¨®gicas del juego, John Franks 'fue rebautizado como Baldur (Imagen de PSX)
Tras confirmarse las influencias mitol¨®gicas que tendr¨ªa el juego, John Franks fue rebautizado como Baldur (Imagen de PSX)
Imagen de Too Human para PSX, antes de su cambio de g¨¦nero
Captura de Too Human para PSX, antes de su cambio de g¨¦nero

Por los tintes surrealistas de su proceso de gestaci¨®n, el nombre Too Human fue asociado al grupo de t¨ªtulos erigidos en leyenda urbana, aquellos cuya existencia es imposible asegurar a ciencia cierta, a pesar de estar en boca de muchos. Sin embargo, esta etiqueta se aleja de la realidad: aunque su tiempo de desarrollo supera al de juegos como Duke Nukem Forever, Prey o Mother 3 (los m¨¢s sonados entre el citado grupo), el?proyecto de marras ha ido progresando constantemente durante todos estos a?os seg¨²n afirma su entusiasta creador, Denis Dyack, que adem¨¢s de emplear casi dos lustros ultimando su concepto, ha ido dando forma a una compleja l¨ªnea argumental con ingentes referencias culturales y filos¨®ficas. Y es que el c¨¦lebre director de Silicon Knights ha afirmado en innumerables ocasiones que este es el proyecto al que m¨¢s trabajo ha dedicado en toda su vida profesional, y en el que se reflejar¨¢ la madurez adquirida por su compa?¨ªa tras Legacy of Kain y el genial Eternal Darkness.

Inicialmente previsto para PSX, Too Human part¨ªa con la aspiraci¨®n de convertirse en uno de los estandartes del cat¨¢logo de la por aquel entonces reci¨¦n aparecida plataforma de Sony. En forma de shooter en tercera persona con tintes de RPG, Silicon Knights situ¨®?su argumento en una futurista sociedad al m¨¢s puro estilo Blade Runner, una tecnocracia en la que los avances tecnol¨®gicos permit¨ªan la posibilidad de mejorar la raza humana mediante implantes cibern¨¦ticos, pero enfoc¨¢ndolo desde una perspectiva filos¨®fica que derivaba en la cuesti¨®n ?es posible ser completamente humano en una entorno de esta ¨ªndole?

El proyecto fue mostrado en el E3'99, recibiendo una gran acogida entre prensa y usuarios. Su aspecto gr¨¢fico aprovechaba hasta l¨ªmites entonces insospechados el hardware de PSX, e incluso se?confirm¨® su salida?para verano de 2000, en una edici¨®n que abarcar¨ªa cuatro Cd's por la extensi¨®n del juego y sus escenas FMW. Entonces, surgieron los problemas con EA Games, distribuidora del t¨ªtulo de marras, que antepuso los intereses comerciales a los creativos, algo que, seg¨²n Dyack, atentaba contra su ¨¦tica profesional. Este conflicto fue aprovechado por Nintendo (por aquel entonces?Miyamoto colaboraba con la compa?¨ªa en el desarrollo de Eternal Darkness, originariamente previsto para N64), que lleg¨® un acuerdo con Silicon Knights por la cual ¨¦sta se convertir¨ªa en una de sus 'second partye', uni¨¦ndose a los brit¨¢nicos de Rare.

Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)
A trav¨¦s de esta imagen (correspondiente a GC) supimos que Too Human beber¨ªa de la mitolog¨ªa n¨®rdica
A trav¨¦s de esta imagen (correspondiente a GC) supimos que Too Human incluir¨ªa elementos de la mitolog¨ªa n¨®rdica

Posteriormente, la popularidad de Too Human fue decreciendo hasta que los medios lo dejaron caer en el olvido ante la escasez de nuevos datos (y probablemente, por el impacto causado tras el sorprendente Eternal Darkness). A pesar del mutismo de Silicon con respecto a su anhelada obra, de puertas afuera el proyecto daba la sensaci¨®n de encontrarse oscilando entre el ostracismo y la cancelaci¨®n. Nada m¨¢s lejos de la realidad, ya que el periodo en que su lanzamiento estaba previsto para GC fue el m¨¢s productivo en t¨¦rminos creativos: conceptualmente, comenzaron a acentuarse los elementos RPG de los que dispondr¨ªa el juego y se consum¨® su cambio de g¨¦nero (de shooter en tercera persona a t¨ªtulo de accion al estilo DMC), pero ante todo, se tom¨® una decisi¨®n trascendental que convertir¨ªa a Too Human en lo que conocemos ahora: la inclusi¨®n de elementos de la mitolog¨ªa n¨®rdica en casi todos los apartados del proyecto. De esta guisa, Too Human hizo un amago de resurrecci¨®n medi¨¢tica tras su fugaz paso por el SpaceWorld 2000,  pero el anuncio de Metal Gear Solid: The Twin Snakes detuvo su progreso en el ¨¢mbito tecnol¨®gico, releg¨¢ndolo de nuevo a un segundo plano dentro de la actualidad de la compa?¨ªa.

Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)
En esta imagen teneis a Baldur con su aspecto
En esta imagen ten¨¦is a Baldur con su aspecto "est¨¢ndar"....

Entonces, lleg¨® un nuevo cambio de generaci¨®n y de compa?¨ªa. Con Metal Gear: The Twin Snakes ya en la calle, Denis Dyack decidi¨® poner tierra de por medio y deslig¨® su compa?¨ªa de Nintendo con la intenci¨®n de poder trabajar en cualquier sistema. De ah¨ª surgi¨® el contacto con Microsoft, que no s¨®lo termino logrando la exclusividad de Too Human tras seducir a Silicon Knights con el hardware de Xbox 360 (y, probablemente, con algo m¨¢s) , sino que lleg¨® a un acuerdo por el cual la desarrolladora convertir¨ªa la licencia en una trilog¨ªa. La primera de estas tres entregas corresponde al t¨ªtulo que nos abarca, del que ya os ofrecimos nuestras impresiones tras su primera demostraci¨®n jugable, presente en el X05 celebrado en ?msterdam el pasado a?o.

Too Human (Xbox 360)

...en esta otra, tras diversos cambios....
...en esta otra, tras diversos cambios....
...y, por ¨²ltimo, completamente plagado de implantes cibern¨¦ticos
...y, por ¨²ltimo, completamente plagado de implantes cibern¨¦ticos

La historia de Too Human nos situar¨¢ en tiempos remotos, en una sociedad en la que la?humanidad, v¨ªctima del progreso tecnol¨®gico, se encuentra sumida en una apocal¨ªptica guerra contra todo tipo de?monstruos robotizados. Encarnaremos a Baldur, un Dios mortal que alcanza dicha condici¨®n por medio de implantes cibern¨¦ticos, y que tras ser repudiado por las m¨¢quinas por su condici¨®n de semihumano lidera a nuestra casi extinta raza, atrincherada en la rec¨®ndita base de Aesir. La citada mitolog¨ªa n¨®rdica estar¨¢ constantemente presente a lo largo del argumento (el propio protagonista comparte nombre con?la deidad?de la luz de esta vertiente mitol¨®gica), y su elecci¨®n se debe, seg¨²n Dyack,?a que?sus principales figuras tienen cierto atisbo de humanidad y fatalismo,?pues carecen de?inmortalidad. Asimismo, tambi¨¦n habr¨¢ un notorio influjo de los escritos del fil¨®sofo Friedrich Nietzsche en torno al relativismo y la figura del superhombre (adem¨¢s, entre la obra del alem¨¢n encontramos 'Humano, demasiado humano', que pr¨¢cticamente comparte t¨ªtulo con el juego que nos abarca). De la misma forma,?a los seguidores de largometrajes como The Matrix o la citada Blade Runner tambi¨¦n les resultar¨¢n familiares multitud de rese?as argumentales.

El argumento ser¨¢ sin duda una de las partes m¨¢s labradas y relevantes de toda la trilog¨ªa. En esta primera entrega, Silicon Knights ha querido ir m¨¢s all¨¢ y promete una narrativa compleja y envolvente dotada de trasfondo, adem¨¢s de una puesta en escena muy cinematogr¨¢fica. Lo cierto es que la compa?¨ªa ya ha demostrado su buen hacer en este campo (nos volvemos a remitir a Eternal Darkness), y el propio Dyack afirma que en su obra predilecta el estudio expondr¨¢ lo aprendido tras?su colaboraci¨®n con Hideo?Kojima en el remake del primer MGS. Por si la herencia del genial artista nip¨®n fuera un hecho nimio, el Doctor Barry Grant (profesor de cine y cultura popular) ha colaborado con la compa?¨ªa tanto en la direcci¨®n de las escenas cinem¨¢ticas como en los trabajos de documentaci¨®n?en torno a la?mitolog¨ªa.

Too Human (Xbox 360)

Too Human (Xbox 360)

Como ya hemos comentado, nos encontramos ante un t¨ªtulo de acci¨®n en tercera persona en el que habr¨¢ una ausencia casi total de puzzles y secciones plataformeras, y por lo tanto, imperar¨¢n los combates ca¨®ticos y multitudinarios. El rasgo distintivo del Too Human ser¨¢ la posibilidad de moldear y dar forma al protagonista a nuestro antojo mediante ingentes implantes cibern¨¦ticos, una caracter¨ªstica RPG que ser¨¢ similar a lo que pudimos ver en la saga Diablo. Adem¨¢s de reportarle al t¨ªtulo en cuesti¨®n una profundidad ins¨®lita dentro de su g¨¦nero, esta capacidad nos otorgar¨¢ infinidad de posibilidades, tanto jugables como de personalizaci¨®n. Aunque simple sobre el papel, Silicon Knights ha prometido un sistema de implantes complejo con una repercusi¨®n notoria sobre el sistema de juego, dando lugar a una sugerente mezcla que fusionar¨¢ el concepto de DMC o Ninja Gaiden con el del mentado Diablo.

Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)

Quienes han podido probar recientemente la ¨²ltima build de Too Human no s¨®lo han ensalzado la valent¨ªa de la desarrolladora a la hora de implementar un sistema de control poco convencional, tambi¨¦n se han mostrado gratamente sorprendidos por el sobresaliente resultado cosechado. El t¨ªtulo no requerir¨¢ el uso de los botones principales de nuestro pad en ning¨²n momento (a excepci¨®n del A, que cumplir¨¢ la funci¨®n de salto, y los gatillos, reservados para el uso de armas de fuego). Manejaremos a Baldur con el stick anal¨®gico izquierdo, mientras que con el derecho llevaremos a cabo los Melee Attack, en torno a los cuales girar¨¢ el sitema de combate. Esta arriesgada idea b¨¢sica (efectuar todo movimiento con los dos sticks) ya fue aplicada con resultados funestos en t¨ªtulos como Death by Degrees o Rise to Honor, precisamente por ello los ¨²ltimos comentarios han alabado efusivamente la labor de Silicon Knights, que parece haber dado con la clave.

Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)

Too Human (Xbox 360)

Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)

B¨¢sicamente, para atacar a un enemigo tendremos que mirarle y arremeter contra ¨¦l haciendo uso del anal¨®gico derecho. La naturaleza del ataque variar¨¢ en funci¨®n de la distancia a la que se encuentren nuestros enemigos, la direcci¨®n que marquemos en el pad e incluso el perfil desde el que ataquemos. Si estamos cerca, nuestro personaje ejecutar¨¢ un elegante giro de espada; por el contrario, a mayor distancia, efectuar¨¢ un ataque al estilo "slash". En contra de lo que el uso exclusivo del?stick derecho puede augurar, las posibilidades de ataque ser¨¢n muy numerosas y contextuales,?dando lugar a un sistema simple e intuitivo (se calcula que la curva de aprendizaje para un manejo versado rondar¨¢ la media hora).

Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)

Por supuesto, existir¨¢n combinaciones algo m¨¢s avanzadas basadas en la velocidad con el anal¨®gico. Si lo inclinamos hacia delante y luego hacia atr¨¢s, Baldur llevar¨¢ a cabo los dos ataques de forma consecutiva, pero si realizamos ese mismo proceso en fracciones de segundo, haremos un golpe m¨¢s poderoso. Asimismo,?al efectuar?un r¨¢pido doble click en la direcci¨®n que deseemos, nos aferraremos a nuestro rival y le lanzaremos por?los aires?(y en ese punto, podremos utilizar armas de fuego y dispararle o saltar y continuar con el Melee Attack, al estilo Devil May Cry). Por supuesto, no podemos obviar la existencia de los implantes tecnol¨®gicos, que multiplicar¨¢n las opciones y combinaciones de ofensiva?disponibles?en funci¨®n del tipo de armas anexionadas?a nuestras extremidades. El ¨²nico punto negro parece ser la 'rigidez'? de los combos en ciertos momentos, un punto que la desarrolladora norteamericana planea resolver de cara a la versi¨®n final.

Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)

En lo que a las armas respecta, encontraremos un amplio elenco que ir¨¢ desde las pistolas m¨¢s b¨¢sicas hasta los lanzamisiles m¨¢s temibles, pasando por diversas clases de l¨¢sers, espadas, martillos, hoces, esferas cubiertas de p¨²as met¨¢licas, etc¨¦tera. Su uso ser¨¢ simple, y a la hora de utilizarlas encontramos una divisi¨®n entre estilos: para atacar con las armas blancas se usar¨¢ el anal¨®gico derecho, y para las de fuego, los dos gatillos (uno por cada mano). Con ¨¦stas no tendremos que apuntar, pues simplemente con disparar a un enemigo "a tiro" el objetivo se fijar¨¢ de forma autom¨¢tica. Este hecho derivar¨¢ en escenas ciertamente vistosas, como dar vueltas en el aire disparando a todos los enemigos a nuestro alrededor. A¨²n as¨ª, podremos configurar la regulaci¨®n de los gatillos para prescindir del sistema 'lock-on' por defecto. Ciertamente, ser¨ªa interesante poder tener un tipo de arma en cada mano para disparar a un rival mientras atacamos a otro con un Melee Attack. Esperemos que los chicos de Silicon tambi¨¦n lo hayan pensado.

Too Human (Xbox 360)


El sistema de c¨¢maras ha sido ideado con el mismo ah¨ªnco que los ¨¢mbitos anteriormente comentados, aunque el tiempo empleado en concluir sus bases ha sido menor, puesto que part¨ªan de?un concepto?previamente?incorporado en Eternal Darkness. Denis Dyack ha comentado recientemente que 'En los juegos 2D no ten¨ªas que manejar la c¨¢mara en ning¨²n momento, porque ten¨ªas delante todo lo que ten¨ªas que ver. De repente, con el paso a las 3D, el jugador deb¨ªa controlar la c¨¢mara para ver su alrededor. Pensamos que este plus de dificultad es innecesario y puede arreglarse.'

Too Human (Xbox 360)

As¨ª pues, los creadores de Eternal Darkness han evolucionado el sistema de c¨¢maras din¨¢micas que vimos en el citado t¨ªtulo, adapt¨¢ndolo a un juego de estas caracter¨ªsticas. Este sistema buscar¨¢ en todo momento una perspectiva que nos permita ver a nuestros enemigos m¨¢s cercanos, al estilo God of War. Adem¨¢s, la manejaremos indirectamente, puesto que para forzar su movimiento no tendremos m¨¢s que girar al personaje en la direcci¨®n que deseemos, provocando su oscilaci¨®n. A trav¨¦s de este procedimiento, Silicon Knights no s¨®lo ha buscado pragmatismo, sino tambi¨¦n un enfoque cinematogr¨¢fico, ya que la c¨¢mara tambi¨¦n actuar¨¢ en virtud del espect¨¢culo visual, buscando los planos m¨¢s espectaculares desde este punto de vista. La desarrolladora considera el sistema de c¨¢maras como un medio m¨¢s para transmitir emociones; por ello, el arriba citado Doctor Barry Grant (profesor de materias audiovisuales) tambi¨¦n ha tomado parte en este apartado.

Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)

Too Human (Xbox 360)

Los cl¨¢sicos y temidos enemigos finales tambi¨¦n jugar¨¢n un papel importante dentro de Too Human, como es habitual dentro del g¨¦nero. Lo cierto es que poco se ha dicho acerca de ¨¦stos, pero sabemos por las palabras del propio Dyack que el modus operandi para batir a los "Boss" dista del que pudimos ver en Devil May Cry o Ninga Gaiden. En el ¨²nico jefe final que Silicon ha querido mostrar hasta la fecha, apreciamos una mec¨¢nica que guarda cierto parentesco con t¨ªtulos como Zelda, Metroid o el m¨¢s reciente Shadow of the Colossus, es decir, la estrategia y la b¨²squeda de puntos flacos primar¨¢ sobre la destreza con los combos. En el caso del citado enemigo, tendremos que buscar una peque?a rendija en su cuello cibern¨¦tico para encajar nuestra espada. Los ataques desesperados y r¨¢fagas de disparos ser¨¢n, por tanto, completamente in¨²tiles.

Too Human (Xbox 360)

En lo que al apartado visual respecta, el t¨ªtulo que nos abarca mostrar¨¢ un aspecto impecable y ser¨¢ uno de los productos m¨¢s destacados de Xbox 360 en el ¨¢mbito gr¨¢fico. Sin embargo, por delante del propio acabado t¨¦cnico, no podemos sino deshacernos en elogios ante la excelente direcci¨®n art¨ªstica de la que gozar¨¢ el t¨ªtulo. El dise?o de los escenarios es exquisito, detallad¨ªsimo y con una enorme variedad de estilos, tal y como podemos ver en capturas y artworks. Por otro lado, el componente mitol¨®gico de Too Human se ver¨¢ brutalmente acentuado en este apartado, pues encontraremos ingentes gui?os a la homenajeada mitolog¨ªa n¨®rdica todas sus localizaciones, sobre todo a trav¨¦s de selectas referencias arquitect¨®nicas. El dise?o de los personajes, por su parte, ser¨¢ totalmente consecuente con la sensaci¨®n de deshumanizaci¨®n pretendida por sus creadores, y los detalles de nuestra variable armadura quedar¨¢n plasmados de forma escrupulosa.

Too Human (Xbox 360)

El acabado t¨¦cnico de todo lo que han venido mostrando los artworks ser¨¢ igualmente destacable. Too Human har¨¢ un m¨¢s que correcto uso del motor Unreal Engine 3, que deriva en un notable aspecto in-game de personajes y escenarios, adem¨¢s de la prometida ausencia de escenas CGI. Asimismo, las coreograf¨ªas de los combates han sido ideadas y estudiadas por los mismos expertos de Hollywood que llevaron a cabo las secuencias de acci¨®n de largometrajes como Hero o Cr¨®nicas de Riddick. Por si esto fuera poco, los movimientos est¨¢n siendo adaptados al formato electr¨®nico mediante la c¨¦lebre t¨¦cnica del motion capture. Si Silicon Knights consigue trasladar a los multitudinarios combates (mediante esta t¨¦cnica) los movimientos de core¨®grafos profesionales sin que la tasa de im¨¢genes por segundo se resienta, el espect¨¢culo visual estar¨¢ asegurado.

Too Human (Xbox 360)

La guinda del pastel llegar¨¢ en forma de multijugador cooperativo v¨ªa Xbox Live. Por primera vez, Silicon Knights acompa?ar¨¢ el modo single de su pr¨®ximo proyecto con una modalidad coopartiva de los m¨¢s sugerente. En ella, hasta cuatro jugadores podr¨¢n combatir de forma simult¨¢nea a lo largo de esta aventura cibern¨¦tica realizando combos conjuntos y ataques en grupo contra hordas de enemigos (que estar¨¢n potenciados con el objetivo de reajustar la dificultad). Las posibilidades volver¨¢n a ser, una vez m¨¢s, numeros¨ªsimas, y cuatro jugadores versados podr¨¢n llevar a cabo ataqeues de bell¨ªsima factura (como lanzar a un enemigo al aire mientras otros dos disparan desde tierra). Asimismo, en el citado modo online encontraremos items y armas in¨¦ditas en el offline, satisfaciendo la demanda de los jugadores m¨¢s exigentes y, en cierto modo, prolongando su durabilidad.

Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)

Too Human (Xbox 360)

Too Human (Xbox 360)

Too Human, es sin duda, uno de los t¨ªtulos m¨¢s ambiciosos planeados dentro para Xbox 360. Lo cierto es que Silicon Knights ha llevado a cabo un esfuerzo tit¨¢nico tanto en lo conceptual como en lo argumental durante casi una d¨¦cada, apartados que se complementar¨¢n con un apartado visual, cuanto menos impactante. Sin embargo, todos sabemos que el humo es un elemento que rodea habitualmente a este tipo de producciones: es innegable que Too Human le debe parte de su popularidad a un hype gestado durante a?os, y no ser¨ªa el primer juego en convertirse en la v¨ªctima de su propia popularidad. Sin embargo, si la desarrolladora logra una simbiosis entre la incesante acci¨®n y los elementos RPG prometidos, Microsoft tiene un aut¨¦ntico must-have entre manos. Previsto en Estados Unidos para este de verano, su lanzamiento en el Viejo Continente deber¨ªa consumarse a finales del presente a?o. Entonces veremos cu¨¢nto de verdad hay en las prof¨¦ticas palabras de Dyack.

Too Human

  • 360
  • Aventura
  • Acci¨®n
Despu¨¦s de haber resurgido de sus cenizas tras innumerables retrasos y rumores de cancelaci¨®n, el enigm¨¢tico t¨ªtulo de Silicon Knights (anteriormente previsto para PSX y Gamecube) vuelve a la palestra de la actualidad en forma de trilog¨ªa en exclusiva para Xbox 360. "Too Human" es la primera de las tres entregas de esta "nueva" saga.
Car¨¢tula de Too Human
6.5
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