SOCOM: U.S. Navy Seals Fireteam Bravo

SOCOM: U.S. Navy Seals Fireteam Bravo

  • PlataformaPSP8
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorZipper Interactive
  • Lanzamiento19/04/2006
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

Master & Commander

Un escuadr¨®n SEAL debe adaptarse a cualquier circunstancia, a cualquier impedimento, a¨²n incluso reduciendo su tama?o para caber en la palma de la mano. Tras triunfar en PS2, la saga SOCOM llega a la port¨¢til de Sony para demostrar de lo que es capaz su modo online. T¨¢ctica hasta en el autob¨²s.

Con dos notables entregas a sus espaldas y una tercera cuyo lanzamiento europeo se ha efectuado el mismo d¨ªa que el presente juego, la saga SOCOM, de los desarrolladores Zipper Interactive (recientemente adquiridos por Sony C.E.), se ha convertido en una de las m¨¢s famosas y vendidas de PlayStation 2 cuyo paso a PSP era innegable dada la tendencia a adaptar famosas sagas o t¨ªtulos consagrados al formato UMD.

SOCOM: U.S. Navy Seals Fireteam Bravo (Sony PSP)
SOCOM: U.S. Navy Seals Fireteam Bravo (PSP)

Con el seud¨®nimo de 'Fireteam Bravo' y algunas carencias respecto a las anteriores entregas de la saga, nos llega por fin el principal estandarte del juego online en la port¨¢til de Sony, tal y como lo fue en el debut de sus desarrolladores en PS2. Un comando SEAL preparado para la acci¨®n en cualquier lugar y momento. Llega la acci¨®n t¨¢ctica a PlayStation Portable.

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Introducci¨®n

En numerosas ocasiones el hecho de adaptar una saga consagrada a PSP conlleva reducir algunas de sus caracter¨ªsticas, tanto de jugabilidad como t¨¦cnicas. En el caso de SOCOM FTB sus desarrolladores han tenido que realizar algunos cambios en su desarrollo y adaptar los gr¨¢ficos a las posibilidades de la port¨¢til pero sin reducir con ello su diversi¨®n y, principalmente, su modo online.

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El t¨ªtulo cuenta con cuatro modos de juego: Campa?a (en el cual nos enfrentamos con fuerzas rebeldes en cuatro localizaciones del globo terr¨¢queo), Acci¨®n Instant¨¢nea (cuyos mapas son accesibles tras completarlos en el primero y nunca se dan dos partidas iguales gracias a su aleatoriedad), Modo Online (casi id¨¦ntico al de PS2 y con posibilidad de hasta diecis¨¦is jugadores simult¨¢neos) y Modo Ad-Hoc (lo mismo que el anterior pero limitado a red local). Es decir, las mismas apuestas que los anteriores t¨ªtulos de la saga pero centradas en las posibilidades port¨¢tiles.

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SOCOM: U.S. Navy Seals Fireteam Bravo (Sony PSP)?SOCOM: U.S. Navy Seals Fireteam Bravo (Sony PSP)

Las localizaciones del modo Campa?a, o com¨²nmente conocido como Historia, son las mismas que las de la ¨²ltima aparici¨®n de la saga en PS2, con la novedad de Chile (con una duraci¨®n bastante corta), aunque el tama?o de los escenarios no es comparable, siendo ¨¦stos m¨¢s reducidos y con menos accidentes geogr¨¢ficos y edificios, pareci¨¦ndose m¨¢s a los del primer SOCOM, si bien cuentan con alguna que otra zona destacable gracias a su variedad de elementos que la conforman.

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Existe un total de catorce misiones y las que se desarrollan en Marruecos, el sur-este de Asia y Polonia conectan directamente con las de SOCOM 3, enfrent¨¢ndonos a los mismos grupos terroristas pero en esta ocasi¨®n con una reducci¨®n masiva de nuestros hombres, siendo s¨®lo dos efectivos (Sandman y Lonestar) en el campo de batalla, frente a los cuatro de los t¨ªtulos anteriores.

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Este cambio afecta directamente al desarrollo del juego, siendo ahora m¨¢s directo, menos estrat¨¦gico y casi centrado en la acci¨®n individual. Nuestro comandante y su compa?ero cuentan con un amplio arsenal compuesto por un total de treinta armas, estructuradas en principales, secundarias, complementos para ambas (miras telesc¨®picas, visi¨®n t¨¦rmicas o nocturnas, silenciadores, apoyaderos?) y hasta tres tipos de armas especiales (varios tipos de granada, Bazooka?).

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Su elecci¨®n, previa al comienzo de cada misi¨®n, es primordial para el desarrollo de la misma ya que determina la estrategia a realizar, aunque siempre podemos coger las armas de los enemigos vencidos, tanto para adaptarnos a las circunstancias como para rellenar el cargador.

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Los diferentes objetivos de este modo de juego son bastante simples, si bien hay algunos ligeramente complejos cuya resoluci¨®n nos llevar¨¢ varios intentos. Al contrario que la ¨²ltima aparici¨®n de los SEALs en PS2, el juego no tiene autoguardado por lo que un simple error en una misi¨®n puede tirar por la borda m¨¢s de quince minutos de perfecta coordinaci¨®n.

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Tambi¨¦n hay objetivos secundarios como fotografiar unas pruebas, llegar a determinada posici¨®n o no ser descubiertos y al completarlos el juego nos recompensa con m¨¢s puntos finales en la misi¨®n.

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Una de las principales cosas discutibles es que, debido a la carencia de un segundo stick anal¨®gico, Zipper Interactive ha tenido que realizar algunos cambios en el desarrollo del juego, si bien su control es tan sencillo y adictivo como anteriormente. Ahora nuestro personaje cuenta con un sistema de apuntado autom¨¢tico, parecido al de la saga Syphon Filter, ya que con s¨®lo pulsar R nuestro personaje encara al objetivo, pudiendo disparar o mandar una acci¨®n a su compa?ero.

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El men¨² de ordenes, que contiene algunos comandos id¨¦nticos a los de anteriores episodios, es bastante sencillo de ejecutar y adem¨¢s tambi¨¦n cabe la posibilidad de realizar las ¨®rdenes mediante un Headset que se vende individualmente o en un pack junto al juego (veinte euros m¨¢s al precio recomendado, es decir, 60 €). En ambas posibilidades Lonestar act¨²a notablemente y existe muy pocos fallos en su Inteligencia Artificial.

Headset especial para PSP
Headset especial para PSP

No ocurre as¨ª con los enemigos puesto que no son muy listos y algunas veces se centran en localizarnos sin dar parte de nuestra situaci¨®n, no nos encuentran si no est¨¢n justo delante nuestro o no consiguen abatirnos con muchos disparos, al contrario que ocurre cuando les disparamos ya que con el apuntado autom¨¢tico es bastante m¨¢s f¨¢cil vencerles. A¨²n as¨ª el juego no es nada f¨¢cil e incluso a alguien ya experimentado en el g¨¦nero le puede costar bastantes intentos la resoluci¨®n de algunas misiones del modo individual.

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Gr¨¢ficos

Visualmente SOCOM FTB luce bastante bien aunque tiene algunos fallos comprensibles. Para empezar, los escenarios son bastante grandes, con diferentes formas pero con una niebla que oculta un clipping evidente (aparici¨®n repentina de los objetos).

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Los objetos de los escenarios -como cajas, bidones o ruinas- est¨¢n conformados por una reducida cantidad de pol¨ªgonos y las texturas no son muy variadas aunque en conjunto ofrecen una experiencia bastante similar al primer cap¨ªtulo de la saga, con una velocidad de juego bastante fluida.

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En cambio, los personajes est¨¢n bastante bien detallados observ¨¢ndose los diferentes elementos que portan como mochilas, equipo y armas (muy bien representadas) aunque sus animaciones no son muy destacables, sobre todo las de los enemigos, bastante simples y repetitivas (no as¨ª las de sus muertes, con muchas variables dependiendo de adonde disparemos). Lo peor es sin duda las cabezas de los personajes, a un nivel parejo al de los juegos de PSOne con muy pocas texturas y detalles.

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Adem¨¢s, aunque el juego va continuamente a 30 Fps., ¨¦stos pueden disminuir ligeramente en el modo multijugador, m¨¢s cuando est¨¢n m¨¢s de diez personajes en pantalla, observ¨¢ndose algunos problemas de lag y extra?as detenciones del juego (por ejemplo, que se pare el juego durante un segundo y un enemigo que estaba en una esquina de la pantalla est¨¦ despu¨¦s en la contraria).

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Lo que s¨ª es destacable son las numerosas secuencias cinem¨¢ticas, sobre todo la de la introducci¨®n, casi al mismo nivel que las vistas en la ¨²ltima entrega. Por ¨²ltimo, los tiempos de carga, aunque numerosos no son realmente largos y tampoco se hacen aburridos ya que lucen un logo del U.S. Navy Seal, (cuyo mando de guerra especial de la marina ha contribuido en la creaci¨®n y fidelidad del juego) sobre fondo negro, en vez de la t¨ªpica barra de carga.

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Sonido

Sorprendentemente este aspecto es casi id¨¦ntico al de las consolas dom¨¦sticas, con detallados efectos sonoros y ruidos dependiendo del momento y lugar, oyendo el viento al salir de una cueva, los pasos enemigos, el rechinar de las ramas o incluso disparos cuyo grado de intensidad depende directamente de la distancia. Las explosiones suenan de maravilla y las armas son muy fieles a las reales, identificando r¨¢pidamente un fusil M8 o una ametralladora M60.

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Las voces tambi¨¦n son espectaculares, con un notable doblaje tanto durante el desarrollo del juego como en las escenas cinem¨¢ticas y con diferentes registros e idiomas, dependiendo de la facci¨®n. As¨ª, los de Chile hablan un espa?ol acentuado, los de Marruecos y algunos terroristas se comunican en ¨¢rabe, y los asi¨¢ticos utilizan su propia lengua nativa, por citar algunos ejemplos.

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En general la m¨²sica es muy apropiada, incluso en los men¨²s, con sinton¨ªas de acci¨®n con toques intensos. Adem¨¢s el Headset de PSP reconoce bastante bien las voces aunque hay algunas determinadas ¨®rdenes que no las detecta del todo, aunque son una minor¨ªa. En el modo multijugador podemos sufrir un peque?o retardo en recibir los comentarios de nuestros compa?eros aunque no suele llegar al segundo como m¨¢ximo.

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Jugabilidad

Como ya hemos mencionado Zipper Interactive ha paliado la ausencia de algunos botones y el segundo stick anal¨®gico presentes en el Dual Shock con el apuntado autom¨¢tico y ligeros cambios en la jugabilidad. No cuesta mucho acostumbrarse al juego aunque para los menos experimentados en el g¨¦nero les puede frustrar un poco.

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Para manejar al personaje, en este caso a Sandman, basta con el stick principal mientras que las teclas de direcci¨®n arriba y abajo se utilizan para variar la c¨¢mara, fundamental cuando estamos detr¨¢s de cajas o dentro del modo 'C¨¢mara libre' (con el bot¨®n derecha) en el que est¨¢ desactivado el apuntado autom¨¢tico -bastante bueno para los modos de juego individuales pero en clara desventaja en el multijugador-. En el apuntado autom¨¢tico es fundamental utilizar el bot¨®n L para cambiar la c¨¢mara entre los diferentes objetivos aunque hay que ser r¨¢pido para utilizarlo eficazmente.

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En cambio, para sacar el men¨² de objetos y armas se utiliza el bot¨®n izquierda, Select para el de objetivos y el men¨² del juego, mientras que para cambiar entre las tres posturas de nuestro personaje (erguido, agachado y a rastras) se usa el bot¨®n tri¨¢ngulo. Para disparar con algunas armas es fundamental estar tumbado para disminuir el pulso, m¨¢s si son de francotirador o de largo alcance, momento en el que adoptamos una vista en primera persona (todo el juego se desarrolla en tercera).

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El trabajo en equipo es primordial y para realizar los diferentes comandos de acci¨®n de nuestro compa?ero, Lonestar, basta con pulsar c¨ªrculo, tanto para elegir entre una amplia variedad (avanzar, cubrir, despejar, quedarse quieto?) como para disparar a un objetivo (tan s¨®lo apuntando al mismo) o que realice determinada acci¨®n sobre otro (desactivar explosivos, abrir puertas?).

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Por ¨²ltimo el bot¨®n X sirve para pulsar el gatillo, con hasta tres tipos de disparo (autom¨¢tico, r¨¢faga o tiro simple) y para realizar determinadas acciones como abrir puertas o cajas, lanzar granadas, desactivar minas, subir peque?as alturas, etc.

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Anteriormente hemos mencionado los diferentes aspectos del modo Campa?a, as¨ª como que los mapas del segundo modo -Acci¨®n Instant¨¢nea-, se desbloqueaban al completarlos en el primero. Este ¨²ltimo es una gran alternativa dada la limitada duraci¨®n del modo principal (casi diez horas) y con grandes posibilidades ya que cualquier partida es diferente a la anterior.

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Al comenzar este modo y elegir el mapa, tipo de misi¨®n entre cinco variantes (acabar con el enemigo, infiltrarse, liberar rehenes, matar a un objetivo?) y nivel de dificultad (que est¨¢ directamente relacionado con el tiempo de la misi¨®n y la IA de los enemigos), el juego genera un mapa cuyo objetivos, rehenes y enemigos se generan de manera aleatoria en cada partida. Una perfecta ayuda para aumentar nuestro rendimiento en el modo multijugador, verdadera estrella de este UMD.

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Multijugador

Aunque en esencia los dos modos multijugador, Online y Ad-Hoc, cuentan con un desarrollo del juego bastante similar (enfrentarnos a otros usuarios en una de las cinco modalidades), el m¨¢s destacable es el primero ya que el segundo se limita a modo infraestructura, si bien tambi¨¦n permite diecis¨¦is jugadores simult¨¢neos.

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Existen en total doce mapas dise?ados especialmente para ambos modos de juego aunque no todos permiten probar en ellos las diferentes modalidades y algunos son m¨¢s recomendables que otros. Los cinco modos de juego son los mismos que las versiones dom¨¦sticas, excluyendo las dos novedades de SOCOM 3, es decir: Supresi¨®n, Extracci¨®n, Demolici¨®n, Incursi¨®n y Escolta.

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Su desarrollo tambi¨¦n es id¨¦ntico a las anteriores versiones por lo que nos encontramos diferentes objetivos seg¨²n el escogido: rescatar rehenes, luchar en equipo, alcanzar una posici¨®n, son algunos de estos ejemplos. Lo malo es que debido al apuntado autom¨¢tico algunos enfrentamientos son adversos a nuestro personaje, que no consigue alcanzar el objetivo a¨²n vaciando su cargador mientras que su rival con un solo disparo consigue abatirlo.

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El men¨² de selecci¨®n de partida es muy intuitivo y casi id¨¦ntico al de SOCOM 3, pudiendo buscar f¨¢cilmente aquellas partidas que cumplan determinados factores (como n? total de participantes, estilo de juego, mapa?). Tambi¨¦n existe un ranking mundial, torneos, listas de amigos con posibilidad de enviar correos, retos, chat antes de la partida y una gran facilidad para crear clanes y campeonatos, adem¨¢s de acceder a la p¨¢gina web oficial. Incluso hay dos nuevos tipos de juego exclusivo para aumentar el rango individual y del clan, algo que demandaban hace tiempo los usuarios de la saga.

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Adem¨¢s, como nota de humor durante una partida, cuando muere un rival pasa a estar en modo espectador hasta comenzar la siguiente, momento en el podemos aprovechar para pulsar cuadrado sobre su cad¨¢ver para que nuestro personaje empiece a hacer burlas y saltar alocadamente. Id¨®neo para bajar la moral de alguien cuya puntuaci¨®n es superior a la nuestra.

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Lo ¨²nico negativo, y como ya se ha mencionado en el aspecto gr¨¢fico, son las peque?as ralentizaciones (tanto gr¨¢ficas como de sonido) cuando hay muchos personajes en pantalla o la bajada de framerate al disparar muchos usuarios simult¨¢neamente.

No es algo que se d¨¦ con demasiada frecuencia pero puede llegar a molestar. Por supuesto la velocidad de transmisi¨®n depende de la conexi¨®n Wi-Fi por lo que es m¨¢s recomendable jugar en uno estable, ya sea en casa, en un aeropuerto, en un centro comercial, etc.

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Por ¨²ltimo nos encontramos con la opci¨®n Cross-Talk que aprovecha la conexi¨®n entre PSP y PS2 para desbloquear determinadas armas, objetos, personajes para el modo multijugador y secuencias cinem¨¢ticas que entrelazan las historias de ambos juegos.

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As¨ª, al completar un objetivo en cualquiera de los t¨ªtulos, podemos conectar ambas consolas para llevar dicha informaci¨®n y conseguir algunas mejoras o extras ocultos. Realmente se agradece para aquellos que tengan ambos t¨ªtulos pero seguro que Sony puede hacer algo m¨¢s original a corto plazo o con su pr¨®xima consola dom¨¦stica.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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