Pasaporte Jap¨®n: N3 Ninety-Nine Nights
Nuestro corresponsal en Jap¨®n se acerca hasta las oficinas de Microsoft en Tokio para hablar con el productor de N3, Tetsuya Mizuguchi, unos d¨ªas antes del lanzamiento del juego. ?Ser¨¢ el revulsivo que marque un antes y un despu¨¦s para Xbox 360 en Jap¨®n?
Llueve en la tarde de Tokio. Es normal, dado que nos encontramos en una de las dos estaciones de lluvia por las que pasa este pa¨ªs, aparte de las cuatro habituales. Las finas gotas de agua golpean mi paraguas mientras me dirijo hacia las oficinas de Microsoft en la capital japonesa. Hace fr¨ªo. Ahora mismo el mercurio marca 11 grados. La avenida por la que discurren mis pasos es amplia y por ella circulan gran cantidad de veh¨ªculos pesados. La escena es de las que hacen que mis pensamientos vuelen. Y en ello estoy.
Y es que no siempre se tiene la oportunidad de entrevistar a una leyenda en vida. A alguien tan respetado en la industria oriental y occidental a partes iguales como este genio. Tetsuya Mizuguchi, el productor de N3: Ninety-Nine Nights, me espera. Este artista de 40 a?os naci¨® en la ciudad de Otaru, en Hokkaido, la isla m¨¢s norte?a de Jap¨®n. Ha sido el padre intelectual y productor de maravillas y rarezas como Rez, Space Channel 5 o el m¨¢s cl¨¢sico Sega Rally junto a Jun Taniguchi. Se ha labrado una reputaci¨®n de 'peque?o genio' del mundo del videojuego japon¨¦s.
En 2003, despu¨¦s de dejar Sega al no ver su futuro claro en la compa?¨ªa, fund¨® Q Entertainment. Esta firma ha sido la responsable de dos aut¨¦nticos juegazos del g¨¦nero puzzle para las flamantes port¨¢tiles de Nintendo y Sony: Meteos y Lumines, respectivamente. Tambi¨¦n est¨¢ preparando Every Extend Extra, otro juego de puzzles, para PSP. La simplicidad y el 'ponerse a jugar sin mirar el manual de instrucciones' parecen marcas de la casa. El juego directo y sin ambages. As¨ª es Mizuguchi-sama. As¨ª son sus creaciones.
Y ahora nos sorprende con N3, en una l¨ªnea muy diferente de sus juegos anteriores. Y para una plataforma nueva, Xbox 360. Todo un reto. Delante de m¨ª aparecen y desaparecen im¨¢genes en movimiento pertenecientes a innumerables partidas jugadas, a innumerables experiencias vividas con ellos. De hecho, dos de sus juegos se cuentan entre mis favoritos. Dir¨ªa m¨¢s: est¨¢n en mi 'Top 10'. Hasta me parece escuchar sus m¨ªticas bandas sonoras. Todo parece preparado para imbuirme de lo que significa este personaje.
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360) |
Tambi¨¦n vienen a mi mente im¨¢genes y m¨¢s im¨¢genes del juego, de N3, grabadas en mi retina por demostraciones y proyecciones en las principales ferias y acontecimientos del mundo del videojuego de este pa¨ªs. Ha llegado la hora de la verdad. El d¨ªa 20 de este abril se pone a la venta aqu¨ª Ninety-Nine Nights. ?Ser¨¢ el ¨¦xito que ayudar¨¢ a la consola a remontar el vuelo en este pa¨ªs? Veremos. De momento hay puestas en ¨¦l muchas expectativas. Famitsu Xbox 360 lo ha puntuado con 37/40 mientras que su hermana mayor, mucho m¨¢s exigente, lo ha hecho con un 31/40. Todo el mundo aqu¨ª quiere jugarlo en su versi¨®n definitiva. S¨®lo un poco m¨¢s de tiempo y podremos hacerlo. Paciencia.
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N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360) |
Entro en Microsoft. En seguida, y despu¨¦s de que una amable se?orita me acredite, me hacen pasar a la sala de espera. En ella voy preparando el material de la entrevista. PDA? Lista. Libreta? Lista. C¨¢mara de fotos? Lista. M¨®vil? Apagado. All¨¢ vamos. Acompa?adme, por favor, a esta sala de reuniones, de un blanco fulgurante. De un blanco Xbox 360. Hablemos con el genio.
Entrevista a Tetsuya Mizuguchi
Antes que nada, agradezco a Mizuguchi-sama la deferencia que ha tenido con nosotros en esta, la tercera entrevista que concede a MeriStation tras la realizada durante su visita a Espa?a en la promoci¨®n de REZ y la del pasado E3. Le entrego mi tarjeta de visita. ?l me entrega la suya. La voy a guardar como un tesoro. Reverencias y lenguaje educado japon¨¦s. Unas sonrisas para distender el ambiente. Un t¨¦ caliente japon¨¦s para alimentar el alma. Comencemos.
Meristation: ?Qu¨¦ tipo de trabajo ha desarrollado en el proceso de creaci¨®n del juego?
Tetsuya Mizuguchi: Soy el productor principal del juego. Me encargu¨¦ de Preparar el concepto, la historia, crear el mundo y los personajes junto con mi equipo y el de Phantagram. Con el director del equipo coreano dise?amos las escenas intermedias (pel¨ªculas), coordinamos la captura de movimientos por ordenador, y creamos el argumento para la pel¨ªcula introductoria. Se puede decir que los dos hemos? hecho pr¨¢cticamente todo en el ¨¢mbito del dise?o del juego.
M: ?Est¨¢ satisfecho al 100% del trabajo realizado y del resultado final?
TM: Nunca puedes estar contento al 100%. Soy una persona inconformista. Siempre quiero m¨¢s. Hemos estado trabajando entre 15 y 16 meses en este proyecto. Hay que saber administrar el talento, la creatividad y la capacidad de trabajo en las dosis adecuadas. Y creo que en este aspecto lo hemos hecho casi perfectamente. He de decir tambi¨¦n que en Phantagram son muy profesionales y han trabajado muy duro para que este proyecto viera la luz de la manera m¨¢s perfecta posible. Este ha sido uno de mis m¨¢s grandes proyectos. ?Estoy satisfecho? S¨ª. MUY satisfecho. Pero si me hubieran dado m¨¢s tiempo, hubiera salido un producto todav¨ªa mejor. As¨ª soy yo. Es mi forma de trabajar y de ser.
M: Si el juego es un ¨¦xito, ?tendremos una continuaci¨®n?
TM: Si me diesen la oportunidad, me gustar¨ªa. Es m¨¢s, me encantar¨ªa hacerla. Pero todo depende de los usuarios. Si hay una buena respuesta, y espero que as¨ª sea, desde luego habr¨ªa que plante¨¢rselo a Microsoft. (Sonr¨ªe)
M: No es habitual este tipo de colaboraciones entre Jap¨®n y Corea. Cu¨¦ntenos c¨®mo ha ido todo. ?Ha habido problemas en cuanto a diferentes puntos de vista por la cultura u otros factores?
TM: Evidentemente tenemos diferentes idiomas y diferentes culturas. Pero, por ejemplo, la forma de ver el humor era la misma entre los dos equipos. Nunca ha habido disputas. S¨ª, hay peque?os detalles y formas de trabajar que son diferentes; pero como productor trato de sacar lo mejor de los trabajadores sean de d¨®nde sean. Como aspecto curioso en el ¨¢mbito de las diferencias entre equipos de trabajo decirte que por ejemplo, a la hora de tomar decisiones, el coreano era muy impetuoso. Siempre dec¨ªan: '?S¨ª! ?Vamos a hacerlo as¨ª!'. Mientras, el equipo japon¨¦s se tomaba su tiempo en plan: 'Mmm? Pero? Esto? ?Saldr¨¢ bien?' (Mientras describe esto, hace gestos y muecas con sus manos y cara, y me arranca una sonrisa). El coreano tiene mucho empuje, como todos sabemos. Toman las decisiones casi inmediatamente. Los japoneses son m¨¢s reflexivos. Pero todo esto era positivo para el proyecto. En la variedad est¨¢ el gusto, ?verdad? (Asiento con firmeza).
M: ?Cree que el juego gustar¨¢ en Europa y EE.UU.?
TM: Yo siempre creo para que mi producto guste al p¨²blico, sea de donde sea. Pero no soy adivino. Por supuesto, ardo en ansias de saber c¨®mo le ir¨¢ a N3, especialmente fuera de Asia.
M: Usted es conocido por juegos como Rez o Space Channel 5 ?Por qu¨¦ este cambio de estilo?
TM: Siempre busco algo nuevo, experiencias nuevas. Para mi un juego debe jugar con los sentidos y ser lo m¨¢s multimedia posible. Esto tiene mucho que ver, aunque no lo parezca a simple vista, con el progreso de la tecnolog¨ªa. Por ejemplo, a mi me interesa mucho la m¨²sica. Para poder unir la m¨²sica con el juego en la manera que a m¨ª me apetec¨ªa, como en Rez, tuve que esperar a Playstation 2 y Dreamcast. Hablando de N3, donde un soldado tiene que luchar con cientos de enemigos simult¨¢neamente y en una calidad gr¨¢fica de alta definici¨®n he tenido que esperar a Xbox 360. As¨ª que no es realmente un cambio de estilo. Simplemente busco la plataforma adecuada para mis creaciones. Un juego como N3 no se podr¨ªa haber desarrollado hace unos a?os por limitaciones de hardware.
M: ?Cu¨¢les son, a su parecer, las innovaciones de este juego?
TM: (Se toma su tiempo para responder) La diferencia m¨¢s grande con juegos similares es que lo que antes era 'justicia unilateral', es decir 'yo soy el bueno, y vosotros los malos y os voy a eliminar', se ha transformado en 'juega con los dos bandos de la justicia'. Estamos en la era de la alta definici¨®n. Ahora podemos ver mucho m¨¢s detalle en la pantalla. Podemos transmitir muchos m¨¢s sentimientos y sensaciones. En N3 podemos experimentar la justicia de ambos bandos. No hay buenos ni malos. Primero podemos jugar como humano luchando con los orcos. Y despu¨¦s jugaremos como orco luchando con los humanos. Cuando juegas en el bando orco parece que el humano es el malo. Por ejemplo jugando como orco, podemos perder a nuestro hermano en una batalla y sentir que los humanos son lo peor que ha pasado por la tierra. Tenemos a nuestra disposici¨®n los puntos de vista de los dos lados; los sentimientos de los dos lados. A medida que uno va jugando va descubriendo cosas nuevas. Creo que esto es nuevo y original.
M: ?Es dif¨ªcil o f¨¢cil desarrollar para Xbox 360?
TM: Creo, por mi experiencia con N3, que es relativamente f¨¢cil. Phantagram es el estudio principal de desarrollo, as¨ª que creo que habr¨ªa que preguntarles a ellos (se r¨ªe). A medida que pasa el tiempo el entorno de desarrollo que nos proporciona Microsoft es m¨¢s potente y sencillo de utilizar. En este aspecto Microsoft nos ha tratado muy, muy bien.
M: ?Va a seguir produciendo juegos para Xbox 360?
TM: Por ahora no. No a corto plazo. Pero que no se preocupe nadie. Tengo ideas. Tengo planes. Infinidad de ellos. Y desde luego N3 no ser¨¢ mi ¨²ltimo proyecto para Xbox 360.
M: ?Cu¨¢l es su opini¨®n personal sobre la situaci¨®n de Xbox 360 en Jap¨®n?
TM: El mercado japon¨¦s es muy dif¨ªcil, como todos sabemos. Hay muchas opciones para el consumidor. M¨¢s que en ning¨²n otro mercado del mundo. Xbox? no es imprescindible para el jugador medio japon¨¦s. Tienes las consolas nacionales, el PC, los m¨®viles, las consolas port¨¢tiles, etc. Hay tantas opciones para el consumidor en cuanto a c¨®mo utilizar su tiempo y su dinero que el mercado se asemeja a un mar embravecido en el que s¨®lo sobrevive el m¨¢s fuerte y el que se mantiene a flote. Siempre hay razones para escoger alg¨²n producto en particular. Xbox 360 satisface muchos deseos pero hay que hacer entender eso a los usuarios y darles m¨¢s juegos atractivos y m¨¢s orientados al mercado japon¨¦s, y no tan 'internacionales' y 'as¨¦pticos' (en esta respuesta su semblante cambia a uno bastante serio).
M: ?Ayudar¨¢ N3 a vender m¨¢s consolas en Jap¨®n?:
TM: No lo s¨¦ (r¨ªe y se queda pensativo). Quiero que as¨ª sea. Como soy el productor de este juego me preocupan m¨¢s las ventas de N3 que las de la consola, pero si esto ayuda a Xbox 360, ser¨ªa muy bonito.
M: Cu¨¦ntenos acerca de sus planes de futuro.
TM: Siempre quiero sorprender a los usuarios con cosas fascinantes para ellos. Quiero que me aplaudan. Si ello implica un trabajo cuyo ¨¢mbito no sean los videojuegos, cambiar¨ªa moment¨¢neamente sin problemas. Quiz¨¢s a otro tipo de entretenimiento. Siempre busco algo que me suponga un nuevo reto. Algo que nunca haya experimentado. Tal y como un trotamundos busca nuevos lugares, yo busco nuevas sensaciones para los jugadores.
M: A riesgo de parecer demasiado indiscreto, ?qu¨¦ piensa acerca de Revolution y Playstation 3?
TM: Hemos entrado en la nueva era, no hay vuelta atr¨¢s. Los gr¨¢ficos en alta definici¨®n es un progreso maravilloso. Pronto vendr¨¢ el momento en el que esto ser¨¢ el est¨¢ndar en todo hogar. Pero tambi¨¦n es cierto que la tecnolog¨ªa est¨¢ en constante evoluci¨®n y vendr¨¢ un momento en el que saldr¨¢ algo que lo superar¨¢. La evoluci¨®n del mundo del videojuego es lo mismo, sigue adelante. Con algunos sistemas actuales podemos conectarnos a Internet o ver pel¨ªculas. Quiz¨¢s de aqu¨ª a unos a?os, repasando nuestra ¨¦poca probablemente pensaremos que fue una ¨¦poca trascendental. A partir de ahora, muy probablemente la ¨²nica manera de hacer una clasificaci¨®n del entretenimiento sea entre 'interactivo' y 'no interactivo'.
M: Como colof¨®n, unas palabras para nuestros lectores de habla hispana.
TM: Nunca he estado en Am¨¦rica latina, pero me gustar¨ªa. Viaj¨¦ hace un tiempo a Espa?a y me encant¨®. Espa?a me inspira. Para que los juegos siempre sean entretenidos es importante lo que los americanos llaman 'las buenas vibraciones', y Espa?a est¨¢ llena de ellas. Voy a volver dentro de no mucho tiempo. Creo que ello me ayudar¨¢ a buscar nueva inspiraci¨®n para hacer cosas innovadoras. ?Un mensaje? Hemos puesto todo nuestro saber hacer y cari?o en N3. Por favor, denle una oportunidad. Nunca he creado un juego en el cual hubiera puesto tantas expectativas y anhelado tanto la respuesta de parte de los usuarios. Creo que es una experiencia para el jugador que supera con creces a la de una pel¨ªcula.
Cuanto m¨¢s hablaba y hablaba con Mizuguchi-sama m¨¢s me daba cuenta de su grandeza dentro de este mundillo nuestro de los videojuegos. Sus respuestas, claras, directas y meditadas hablan mucho de su personalidad, de lo asentado de sus ideas. Ha sido un aut¨¦ntico placer y un honor hablar con ¨¦l. Y despu¨¦s de la entrevista, toca jugar en uno de los muebles demo preparados a tal efecto. Hay que volver a jugar, otra vez, a la ¨²ltima beta de N3 publicada antes del lanzamiento. Y me pongo a ello.
Impresiones
En la demo -al igual que en las versiones anteriores- podemos jugar solamente con Inphyy, una esbelta chica vestida con una armadura alada y portadora de una gran espada. Aparte de ella hay otros 6 personajes jugables en la versi¨®n definitiva, seg¨²n nuestras informaciones. El mecanismo del juego es muy similar, al de t¨ªtulos como Samurai Warriors o Kingdom Under Fire. Tenemos que eliminar la mayor cantidad de enemigos, orcos en la escena en la que jugamos, que van hacia nosotros con malas intenciones en un campo de batalla plagado de ellos.
La verdad es que al principio a uno le da la impresi¨®n que el juego es bastante repetitivo por aquello de estar manejando a este s¨²per guerrero en su intento por destruir completamente al ej¨¦rcito enemigo. Pero este juego es mucho m¨¢s que eso. En el fragor de la lucha podemos hacer uso de combinaciones de botones que dan lugar a t¨¦cnicas de eliminaci¨®n m¨¢s depuradas, hacernos con mejores armaduras o armas, avanzar en la historia, o enfrentarnos a jefes de escuadr¨®n o ej¨¦rcito. A medida que vamos eliminando enemigos, vemos que los saltos de nuestro personaje son cada vez m¨¢s altos y potentes, o que sus cortes con la espada son m¨¢s efectivos.
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N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360) |
Adem¨¢s, cada oponente eliminado deja ir una esfera de color rojo que podemos ir recogiendo para rellenar una l¨ªnea del mismo color debajo de nuestra l¨ªnea indicadora de vida. Cuando aquella est¨¢ llena, podemos ejecutar ataques especiales, mucho m¨¢s devastadores que los normales. A su vez, cuando eliminamos a alg¨²n enemigo en este estado especial, ¨¦ste suelta una esfera de color azul, que va rellenando una l¨ªnea tambi¨¦n de este color. Cuando se llena? Creo que pod¨¦is imaginarlo, ?verdad? Nuestros ataques se convierten en aut¨¦nticos desastres naturales. Los orcos afectados literalmente vuelan de nuestra vista con cada golpe de Inphyy.
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360) |
Mientras estoy jugando, me doy cuenta que la interactividad motriz de nuestro personaje es mayor de lo que pensaba. Por ejemplo, para evitar el combate en circunstancias delicadas o simplemente por que no nos interesa la confrontaci¨®n directa en ese momento, podemos saltar por encima de las cabezas de los orcos y utilizarlas de plataforma para desplazarnos a otro lugar menos atestado, saltando de una a otra. Es muy divertido e ingenioso, la verdad.
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360) |
Otro aspecto interesante del juego es el hecho que puedes dar ¨®rdenes a peque?os batallones bajo tu control para que se vayan deshaciendo de enemigos, o frenando sus ataques, mientras t¨² te dedicas a empresas m¨¢s complicadas. Evidentemente sus ataques son much¨ªsimo menos efectivos (y menos divertidos) que los tuyos, pero nunca viene mal algo de ayuda, especialmente cuando nos vemos rodeados de adversarios con cara de pocos amigos. Y m¨¢s sabiendo que puede haber, en los momentos de m¨¢s congesti¨®n, m¨¢s de 100 enemigos en pantalla.
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360) |
Y esto me lleva al aspecto t¨¦cnico del juego. Es f¨¢cil pensar que al haber tantos enemigos en pantalla las ralentizaciones estar¨¢n a la orden del d¨ªa, incluso en una m¨¢quina tan potente como Xbox 360. Pero la verdad sea dicha, las bajadas en la frecuencia de cuadros s¨®lo las not¨¦ perceptiblemente cuando hab¨ªa m¨¢s de 100 enemigos (aproximadamente) a la vez en pantalla y efectu¨¢bamos los s¨²per ataques azules o rojos. El resto del tiempo el resultado visual es impecable.
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360) |
En cuanto a los gr¨¢ficos, qu¨¦ decir. Estamos ante un t¨ªtulo soberbio en cuanto a este aspecto. Los brillos y reflejos de la armadura de Inphyy son perfectos. Su modelado es fant¨¢stico, y sus movimientos, suaves y gr¨¢ciles, nada robotizados. Los enemigos, aunque con un modelado algo m¨¢s tosco, son tambi¨¦n dignos de menci¨®n. En este aspecto se nota que han estado trabajando duro desde la ¨²ltima demo que prob¨¦, ya que era, junto con las ralentizaciones, el aspecto m¨¢s criticado.
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360) |
Ahora los enemigos son mucho m¨¢s detallados; aunque, por supuesto, no llegan al nivel de los personajes principales. Las escenas generadas por ordenador tambi¨¦n son incre¨ªbles. La introducci¨®n, que nos presenta a los siete personajes que tienen presencia en el juego, es una obra maestra de la animaci¨®n. Las escenas intermedias no desmerecen en absoluto, tampoco. Hablando de estas ¨²ltimas, no nos aclaran demasiado acerca de la historia del juego en sus detalles m¨¢s ¨ªntimos. Pero seguro que nos satisfar¨¢, ya que es un aspecto que Mizuguchi-sama ha estado publicitando hasta la saciedad. No se trata de un simple juego de 'matar enemigos', sino que la historia tiene un papel primordial en la acci¨®n.
La banda sonora tambi¨¦n est¨¢ acorde a la calidad general del juego. Hace poco nos enteramos que BoA, la cantante coreana de tanto ¨¦xito en Jap¨®n, pondr¨ªa su voz en una canci¨®n que sonar¨¢ tanto en el juego como en la campa?a publicitaria del mismo. En cuanto a la m¨²sica que suena de fondo en esta demo decir que es, como no podr¨ªa ser de otra manera, muy 'wagneriana', muy ¨¦pica. Son composiciones instrumentales que te ayudan a meterte en la batalla. No golpean nuestros o¨ªdos con repeticiones m¨¢s propias de otro tipo de juegos. Se nota que han querido cuidar especialmente este aspecto.
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360) |
Si bien est¨¢ claro que todav¨ªa no es el producto final, est¨¢ muy cerca de serlo. Los fallos que detect¨¦ en anteriores demostraciones han sido corregidos en gran manera. Y eso es de agradecer. No hay una sensaci¨®n m¨¢s desagradable, y creo que estar¨¦is de acuerdo conmigo, como la de encontrarte que el juego que con tanta ilusi¨®n te compras sufre de los mismos problemas que te asustaron cuando jugaste a aquella primera demo. S¨®lo quedan detalles por pulir y parece, por lo visto y o¨ªdo, que en la versi¨®n final estar¨¢n subsanados.
Dejo el mando de control con buenas sensaciones. Me gusta este juego. Es directo, sencillo, y divertido. Al final Mizuguchi se ha salido con la suya. Este juego no es tan diferente de sus otras obras maestras, salvando los g¨¦neros. Las impresiones poco antes del gran momento de su estreno ante el gran p¨²blico no han podido ser mejores. Un gran t¨ªtulo para una gran m¨¢quina.
Despedida y cierre
Despu¨¦s de tantas emociones, a uno siempre le queda un regusto agridulce. Abandonar las oficinas de Microsoft, y especialmente despu¨¦s de entrevistar a Tetsuya Mizuguchi, no es tarea f¨¢cil. Tit¨¢nica dir¨ªa yo. N3 es un juego en el que hay puestas muchas expectativas aqu¨ª en Jap¨®n. Tetsuya Mizuguchi ha puesto toda la carne en el asador, lo mejor de s¨ª mismo y de su equipo coreano-japon¨¦s en esta creaci¨®n.
Todos esperamos que sea un s¨²per ventas. Y que la situaci¨®n de Xbox 360 en este pa¨ªs mejore, por fin. Con estos pensamientos en la mente me despido de Microsoft y de mi entrevistado. Mi imagen se pierde entonces entre la lluvia y la gente de esta gran avenida tokiota. ?Hasta pronto, y buena suerte maestro!
- Acci¨®n