?Podemos situar a Daxter cronol¨®gicamente dentro de la saga?
Daxter tiene lugar entre el primer y segundo Jak&Daxter, en el que Jak es arrestrado y Daxter emprende esta aventura en solitario para liberarlo. Todos los que hayan jugado a la saga sabr¨¢n el final de este juego porque conocen el principio de Jak&Daxter II. Quer¨ªamos contar el intermedio, aunque no necesitas conocer todos los cap¨ªtulos para disfrutar del juego, por supuesto. S¨®lo completa un poco la historia.
?Cu¨¢nto tiempo ha estado el juego en desarrollo?
Hemos estado m¨¢s de dos a?os desde el comienzo del dise?o y preproducci¨®n del juego hasta este resultado final. Una buena parte del tiempo y del equipo de desarrollo se ha invertido en crear el nuevo motor gr¨¢fico para la port¨¢til y todas las herramientas complementarias para dar vida al concepto del Daxter que ten¨ªamos en mente.
?C¨®mo ha cambiado Daxter desde que abandon¨® Naughty Dog?
Pues Daxter ha estado de fiesta durante dos a?os, ?y s¨®lo contamos sus ¨²ltimos quince d¨ªas! Daxter sigue siendo casi el mismo, esa parte divertida del Jak serio, pero al independizarse podemos profundizar en su personalidad. Quer¨ªamos conservar su esencia d¨¢ndole protagonismo, creando un t¨ªtulo adaptado al mercado port¨¢til.
Daxter no es un tipo muy afortunado, las cosas le pasan porque s¨ª, pero es un t¨ªo cachondo, agradable, y ahora tambi¨¦n hace el trabajo sucio. Queremos que todos exploren el personaje individualmente.
En Jak III pod¨ªamos jugar con Daxter. ?Por qu¨¦ podemos jugar con Jak en 'Daxter'?
?Porque est¨¢ en prisi¨®n! Pero s¨¦ a lo que te refieres. Desistimos muy pronto de la idea de incluir unas ¨²ltimas fases finales con ambos personajes jugables porque devolv¨ªa el protagonismo a Jak. Desde el primer momento queriamos un juego 100% Daxter, que a Jak ya le vale con los suyos. Daxter tiene su propia jugabilidad, su enfoque ¨²nico.
El equipo de Ready at Dawn est¨¢ compuesto por ex de Blizzard y de Naughty Dog. ?C¨®mo se nota esa influencia en el juego?
Es una mezcla muy curiosa, hemos creamos un equipo de desarrollo muy completo. La filosof¨ªa de Blizzard es muy distinta a la corriente actual. All¨ª los juegos sencillamente surgen y suceden, no hay fechas l¨ªmites ni presi¨®n por sacar productos de dudosa calidad.
Todo es muy org¨¢nico, muy natural y eso se refleja en cierta medida en la personalidad de Daxter. La gente hace un trabajo a gusto y ¨¦ste surge solo. No les forzamos a hacer m¨¢s de lo que pueden y trabajar bajo lupa porque de esta forma el resultado final puede no ser satisfactorio. Tiene que gustarle a uno para que le guste al jugador.
Encontramos muchas cosas en com¨²n entre Blizzard y Naughty Dog cuando empezamos a trabajar juntos, y hemos estado siempre codo con codo, incluso hasta el ¨²ltimo momento. No puedes poner excusas de falta de tiempo sobre la calidad del producto.
El motor gr¨¢fico es sorprendente. ?Hab¨¦is adaptado el de alguna versi¨®n para PlayStation 2?
No, es completamente nuevo, y estamos particularmente orgullosos porque muchos a¨²n piensan que Daxter es un juego de PlayStation 2 y cuando lo ven en una PSP se sorprenden a¨²n m¨¢s.
Encontramos en el juego algunos niveles basados en cortes cinematogr¨¢ficos muy populares. Esto no es nuevo en un juego, ?pero a qu¨¦ atiende?
Los conocemos como 'Dream Levels' en los que Daxter cae en un profundo sue?o. Es una mezcla de cultura popular y un toque en la jugabilidad que le viene como anillo al dedo. Estos sue?os demuestran esa parte risue?a de Daxter, como se imagina ¨¦l como protagonista de una pel¨ªcula de acci¨®n, ?se imagina que es alguien importante!
Dentro del contexto del juego supone una forma tambi¨¦n de evadirnos, de crear algo divertido y original. No quer¨ªamos que todo el juego fuera 'has matado cien, ahora mata a mil, luego cien mil?'. El juego consta de 16 niveles distintos, tres jefes finales, y seis Dream Levels. Busc¨¢bamos al original, con una mec¨¢nica distinta, fresca, que corte puntualmente el desarrollo natural del juego. Adem¨¢s sirven para encontrar ampliaciones para aumentar la vida, es como un sue?o 'reparador'.
Expl¨ªquenos brevemente el desarrollo de una batalla de insectos
Desde que comenz¨® el desarrollo quer¨ªamos alg¨²n tipo de multiplayer en el juego, que exprimiera el WiFi de la m¨¢quina y que fuera algo paralelo al desarrollo del juego. Durante tu aventura con Daxter puedes ir coleccionando insectos de combate, ocultos, y muchos ¨ªtems para usarlos en batalla. Sigue una mec¨¢nica de 'piedra, papel o tijera', ?pero m¨¢s avanzado, por supuesto!.Cuanto m¨¢s tokens y objetos de movimiento encuentres m¨¢s puedes desestabilizar la balanza a tu favor y deja de influir la suerte. Devolver el ataque con la misma fuerza, defender, o incluso potenciar un contraataque. Es muy adictivo pese a su jugabilidad b¨¢sica, pero efectiva. Podemos jugar tanto con un amigo como contra un insecto controlado por el juego.
?Ten¨ªan claro que PSP ser¨ªa la plataforma en la que lanzar el juego desde los primeros pasos del dise?o del juego?
Sin duda. Siempre tuvimos claro que ser¨ªa un juego para PSP. Somos una compa?¨ªa con miras hacia la port¨¢til de Sony desde que conocimos sus capacidades gr¨¢ficas. Quer¨ªamos crear algo m¨¢s elaborado, que no fuera un Daxter m¨¢s para PlayStation 2 sino algo completamente nuevo. Empezamos a trabajar incluso sin las especificaciones definitivas de PSP.
?Podr¨ªamos ver una maniobra como la de GTA Liberty City Stories y ver dentro de unos meses 'Daxter' en PlayStation 2?
En absoluto. Daxter es un juego ¨²nica y exclusivamente para PlayStation Portable.
?Podr¨ªamos hablar de futuros desarrollos que sigan la l¨ªnea de t¨ªtulos como Jak X?
Daxter X, ?por qu¨¦ no? No, ahora en serio, no hemos pensado en nada parecido. Primero tendremos unas peque?as vacaciones tras la promoci¨®n para descansar y luego trabajaremos en otro t¨ªtulo ambicioso para PSP. Daxter ha sido un gran trabajo y nos hemos sentido muy c¨®modos en esta plataforma. Necesitamos encontrar un proyecto que nos ilusione de nuevo para seguir manteniendo estos niveles de calidad.
?Y ahora qu¨¦ nuevo desarrollo os tra¨¦is entre manos? ?Hablar de un nuevo Jak en PlayStation 3 ser¨ªa hacerlo implic¨¢ndoos como desarrolladores?
Es muy pronto todav¨ªa para hablar, pero recalco nuestra obsesi¨®n con desarrollar para PSP. PlayStation 3 nos parece una plataforma excelente que permitir¨¢ unas maravillas gr¨¢ficas espectaculares, pero es hablar de futuro y a nosotros nos gusta mucho hablar de presente. En ning¨²n momento hemos pensado el desarrollo para PS3, se queda fuera de nuestras intenciones.
Un equipo que nace ahora encontrar¨¢ mucho m¨¢s f¨¢cil empezar a desarrollar en PSP por sus similitudes con PlayStation 2 que empezar a contratar personal e invertir millones de d¨®lares en un proyecto para PlayStation 3. ? Ahora debemos esperar a ver la acogida del t¨ªtulo en el mercado para saber qu¨¦ directrices seguir, y si realmente hemos dado con un buen producto que ya no s¨®lo sea de buena calidad sino que venda bien.
Hemos puesto especial pasi¨®n, inter¨¦s, y ganas. Hace falta un descanso para encontrar nuevas motivaciones, retos personales, y no hacer un producto s¨®lo por cubrir una cuota de? mercado o ver otro trabajo de Ready at Down en la calle. Tiempo al tiempo.