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Animal Crossing: Wild World
- PlataformaDS8
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorNintendo EAD
- Lanzamiento31/03/2006
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Entra en mi villa...
Llega uno de los juegos m¨¢s esperados del cat¨¢logo de la port¨¢til de Nintendo. Tras arrasar en Estados Unidos y Jap¨®n, por fin llega a nuestras tiendas con ganas de revolucionar el mercado europeo. ?Est¨¢s preparado para entrar en la comunidad virtual online de Nintendo DS? No te arrepentir¨¢s...
Animal Crossing Wild World es una experiencia que cualquier aficionado a los videojuegos deber¨ªa probar y que cualquier poseedor de una Nintendo DS deber¨ªa experimentar. Intentar explicar en qu¨¦ consiste es realmente dif¨ªcil y ni tan siquiera el creador del juego pod¨ªa explicarlo en una entrevista que public¨¢bamos ayer. ?Qu¨¦ es Animal Crossing? Pues intentemos descubrirlo.
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Diremos muy r¨¢pidamente que en Animal Crossing no existe una historia o desarrollo continuo, no hay un h¨¦roe o protagonista, y ni tan siquiera goza de un final en condiciones. En el juego no podemos saltar, ni atacar, ni luchar contra enemigos, ni protagonizar una cruzada por parajes imposibles. Tampoco es un juego de estrategia, una aventura o un t¨ªtulo de plataformas. No disponemos de un arsenal de armas o de objetos propios de agente secreto. Insistimos, ?qu¨¦ es Animal Crossing?
Para explicar realmente a fondo nuestra experiencia con el t¨ªtulo, hace m¨¢s de dos meses que empezamos nuestra andadura en el juego, experimentando d¨ªa tras d¨ªa las sensaciones que poco a poco nos ha ido transmitiendo nuestra vivencia en la particular visi¨®n de Nintendo sobre crear una comunidad online.
Nuestro primer d¨ªa
Nuestra experiencia comienza en el asiento trasero de un taxi. La lluvia dificulta la visi¨®n y a lo m¨¢ximo que podemos aspirar es a una conversaci¨®n est¨¢ndar con el taxista. Lo primero que nos pregunta es nuestro nombre, y por supuesto, a qu¨¦ pueblo nos dirigimos. Introducimos a nuestra elecci¨®n ambos campos, e incluso se nos pregunta por nuestro sexo -el conductor no es muy listo que digamos- y no tardamos en llegar a la villa.
Todo est¨¢ en calma, el taxista nos deja a las puertas del ayuntamiento dese¨¢ndonos suerte en esta nuestra aventura. Descubrir el ayuntamiento de la ciudad es toda una aventura. En ¨¦l se nos asigna una casa en el pueblo, bastante b¨¢sica y completamente vac¨ªa de muebles, a excepci¨®n de una triste cama con aspecto poco acogedor. Por supuesto, como en la vida real, aqu¨ª nadie regala nada. Tendremos que pagar una a una las bayas -moneda de cambio en Animal Crossing- que ha costado su construcci¨®n.
El encuentro con Tom Nook no se hace esperar. Adem¨¢s de poseer el ¨²nico comercio del pueblo ha sido el que ha levantando nuestro hogar, por lo que debemos estarle agradecido. El dinero es toda una prioridad, y no podemos negarnos a su oferta de trabajo. Nos vemos obligados a seguir todas sus indicaciones, que no estar¨¢n centradas s¨®lo en trabajar sino en establecer comunicaci¨®n con el resto de habitantes de la ciudad.
Tras embutirnos en un andrajoso traje de faena, nuestra primera misi¨®n es aprender a decorar un poco los alrededores de la tienda. Unas flores y varios ¨¢rboles bastar¨¢n para que la cosa vaya cogiendo color. Las tareas se suceden: debemos saludar a todos los conciudadanos, tanto si se encuentran dando un paseo como si est¨¢n descansando en casa. El alcalde es una de nuestras prioridades. Har¨¢ acto de presencia en los eventos y concursos que se desarrollaran en el pueblo.
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Pronto aprendemos a usar el sistema de mensajer¨ªa entre ciudadanos e incluso usaremos el tabl¨®n de anuncios de la ciudad para dejar algunos datos de inter¨¦s. Finalmente, ?somos libres! Tom Nook prescinde de nuestros servicios -en lo que es un evidente tutorial de iniciaci¨®n- y todas las posibilidades de la ciudad de abren ante nuestros ojos. El objetivo inmediato: pasta, billetes, la pela, el taco, pavos, lerus? DINERO. El motor del juego ser¨¢ casi en exclusiva el dinero.
?Y c¨®mo conseguirlo? De varias maneras. La primera y m¨¢s sencilla, vendiendo la fruta que encontramos en el pueblo. Sorprendentemente s¨®lo hay un tipo: naranjas, a 100 bayas la unidad. Los primeros ahorros preferimos gastarlos directamente, ya pagaremos m¨¢s adelante la hipoteca de la casa. Compramos una silla, un reloj y un papel tapiz para la pared un tanto estridente. Esto empieza a tomar color.
Empezamos a relacionarnos con los otros habitantes del pueblo. Somos el ¨²nico humano, todos tiene inspiraciones animales. Los di¨¢logos son m¨¢s o menos fluidos, no todos tendr¨¢n una palabra amable pero al menos nos dar¨¢n la posibilidad de hablar con ellos o ignorarlos. Sus casas s¨ª est¨¢n m¨¢s decoradas que la nuestra, aunque con una mezcla de estilos que ni el expositor de Ikea. Cualquier comentario negativo sobre algo que nos pidan opini¨®n acabar¨¢ con un cabreo por su parte. Qu¨¦ intransigentes?
Los utensilios disponibles en Tom Nook nos han llamado la atenci¨®n. Acabamos con todas las existencias de naranjas para hacernos inmediatamente con una pala y una ca?a de pescar. Empieza lo bueno. Dispersados por todo el pueblo encontramos signos de haber un objeto enterrado. La rapidez nos puede y al intentar ayudarnos de la pala para desenterrarlo, caemos en el boquete permaneciendo temporalmente atrapados. Con un poco de pausa y tino, damos con el objeto. ?Ta-chan! Un f¨®sil. Lo intentamos un par de veces m¨¢s. Damos con otro f¨®sil y un gyroid, un extra?o objeto que al ponerlo en el suelo de casa genera m¨²sica y se mueve al ritmo. Qu¨¦ cosa m¨¢s rara.
Todo est¨¢ nevado. Claro, es enero, pleno invierno. Uno de los habitantes parece haber cogido un resfriado y nos pide medicina de la tienda, pero estamos sin fondo. Lo intentaremos ma?ana con m¨¢s pausa. Nuestra prioridad ahora es aprender a pescar. Basta con tirar la ca?a y? pues no, no basta con eso. Al principio cuesta llamar la atenci¨®n del pez, se escapa, se asusta si le tiramos el cebo justo encima. Por fin damos con el primero con un poco de ma?a: una carpa. ?Bueno o malo? No s¨¦, ?es un pez!
Un par de pescados m¨¢s y listo. Seguro que Tom Nook nos da algo de dinero por ellos. Llegamos a la tienda e intentamos venderle los peces y los f¨®siles. Vaya, los f¨®siles no est¨¢n identificados y apenas valen un pu?ado de bayas. No nos interesa. Debemos identificarlos primero. ?Al museo! Un b¨²ho un tanto perezoso se muestra encantado de recibirnos. Le ofrecemos los f¨®siles para identificarlos, y muy cauteloso nos pide que si puede quedarse con ellos para la colecci¨®n del museo. Dudamos, pero finalmente aceptamos. El museo es una parte vital de pueblo y que alargar¨¢ considerablemente la vida de nuestra comunidad.
Podemos coleccionar tanto f¨®siles como insectos, peces e incluso cuadros. En el caso de los animales, parece que va por temporadas y zonas. Hay peces de r¨ªo, de mar, que se encuentran en las cascadas? Adem¨¢s, unos son de invierno y otros de verano, por lo que los peces que encontremos en las aguas en enero no ser¨¢n los mismos que junio u octubre. Los insectos tambi¨¦n es algo reservado al buen tiempo. Estamos en enero -aunque las capturas que acompa?an el juego son de marzo-, y los insectos llegar¨¢n con el calor.
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Una semana despu¨¦s
La cosa avanza. Todo sigue un curso m¨¢s o menos natural. Un jueves llegamos algo tarde a casa, t¨ªpica cena que se alarga hasta la copa, casi las doce de la noche. Cuando entramos de nuevo en el pueblo, Tom Nook estaba cerrado. S¨ª, solamente abre hasta las once de la noche. Curiosamente, esa noche descubrimos que hay varios tipos de vecinos, unos muy madrugadores y otros a los que les encanta trasnochar. Hasta cuatro o cinco d¨ªas despu¨¦s no hab¨ªa establecido relaci¨®n de nocturnidad con varios de los dem¨¢s habitantes.
Los primeros ¨¢rboles frutales han dado sus frutos. Basta con usar la pala y enterrar una naranja. Tres d¨ªas despu¨¦s, tenemos un ¨¢rbol que da tres naranjas. ?Adem¨¢s he conseguido pagar la hipoteca! La primera ampliaci¨®n de la casa est¨¢ en marcha, el suelo crecer¨¢ y podr¨¦ meter m¨¢s objetos en casa. Ahora mismo hay de todo un poco, los estilos est¨¢n mezclados, pero empezamos a optar por unas colecciones concretas. La serie de muebles de inspiraci¨®n moderna y los de la colecci¨®n verde son las prioridades. Alg¨²n que otro gyroid, una alfombra espectacular? Todo luce muy bien.
Pero todo ha llegado a ese punto de monoton¨ªa que tarde o temprano aparece. Me he cansado de pescar y plantar, Tom Nook se ha quedado peque?o y pescar una y otra vez los mismos peces ya no tiene ninguna gracia. Es el momento. El momento de abrir las puertas de mi pueblo. Hablamos con otro usuario del juego, que tiene su pueblo tambi¨¦n hace unos d¨ªas. Realizamos el intercambio de Friend Codes y decidimos que primero ¨¦l visita mi pueblo y yo el suyo.
Me acerco a la puerta exterior de la ciudad. Introducimos el Friend Code y abrimos la puerta, o lo que es lo mismo, conectamos a trav¨¦s de la Nintendo WiFi Connection. Un par de minutos despu¨¦s, aparece un mensaje en pantalla. ?Un visitante! Vaya, la primera aparici¨®n for¨¢nea en el juego. Intercambiamos mensajes gracias a la pantalla t¨¢ctil, nos comunicamos con cierta fluidez y naturalidad, aunque pronto lo pierdo de vista y no s¨¦ donde est¨¢. No hay ning¨²n tipo de localizador o similar, simplemente responde a los mensajes. 'Estoy junto al ayuntamiento', 'frente a t¨² casa'?
No para de llevarse naranjas, porque la fruta original del pueblo se paga a 100 bayas, pero la de otros pueblos a 500. Tiene manzanas frente a nuestras naranjas. ?Queremos intercambio de frutas! Compra algo de mi tienda, charla con mis vecinos y se va. Bien, ahora nos toca ser los visitantes y no los visitados. Hablo con el guardi¨¢n de la puerta, la cerramos y decidimos salir en busca de otros pueblos. Efectivamente, detecta el de nuestro amigo que est¨¢ con su puerta abierta. La atravesamos e inmediatamente nos encontramos al otro lado.
?Comienza la aventura online! Su pueblo es totalmente distinto. La distribuci¨®n no tiene nada que ver, el r¨ªo es m¨¢s horizontal con los puentes situados en otro sitio. Todo est¨¢ repleto de manzanas, pero adem¨¢s ha conseguido plantar peras y melocotones, y no dudamos en llevarlos de vuelta a nuestro pueblo. All¨ª ser¨¢n muy ¨²tiles. Vendemos dos y plantamos uno, as¨ª nos aseguramos una ganancia inmediata y la permanencia en nuestra villa de los distintos tipos de fruta. Peras, cerezas, cocos? todav¨ªa queda mucho por descubrir.
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Sus vecinos son agradables, se muestran encantados al recibirnos. Aqu¨ª tambi¨¦n Tom Nook gestiona la tienda, pero los objetos son distintos. Nos hab¨ªamos llevado cinco naranjas, que a 500 bayas, son suficientes para comprar un par de objetos interesantes. Mientras est¨¢bamos los dos charlando, aparece un tercer habitante, amigo de nuestro amigo, que no conocemos, pero que en seguida se incorpora al di¨¢logo. Hay hueco para un cuarto usuario de Animal Crossing, pero no da lugar. Los tres nos bastamos. Todo va con bastante fluidez, ning¨²n rastro de lag, y de repente, ?pam! Desconexi¨®n. Se ha perdido todo lo guardado.
Estamos sobre aviso para la pr¨®xima vez. Una vez que haya venido el visitante y haya realizado la tarea principal por la que ha venido, guardamos y as¨ª garantizamos que no se pierde lo que hemos avanzado si la conexi¨®n falla. Por lo dem¨¢s, todo correct¨ªsimo. Aquella monoton¨ªa ha desaparecido de un plumazo, el juego resulta ahora adictivo y pr¨¢cticamente interminable.
Imaginad que podemos tener una lista de hasta 32 amigos distintos a los que visitar, que coincidan entre ellos en el pueblo, se intercambien los Friend Codes y se establezcan nuevos v¨ªnculos. Esto es realmente una comunidad abierta, en la que las relaciones fluctuan y todo va cambiando d¨ªa tras d¨ªa. El funcionamiento en tiempo real es excelente. Las horas pasan, los d¨ªas cambian. El tercer domingo del mes tenemos el concurso de pesca, y pronto ser¨¢ el mercado de segunda mano. Incluso un visitante puntual hace aparici¨®n en el juego.
Es un personaje externo, que viene cada cierto tiempo. Hay muchos, nos pueden dar objetos especiales, melod¨ªas para nuestra casa, incluso ense?arnos a expresar sentimientos sin tener que hablar o darnos alg¨²n dise?o ¨²nico que plasmar sobre gorras, camisetas, paraguas, lienzos? e incluso sobre las paredes o el suelo de la casa. La colecci¨®n va en aumento. Esto empieza a parecer un reto en condiciones.
Un mes despu¨¦s
S¨ª, ya han pasado treinta d¨ªas desde que pisamos por primera vez el pueblo. Todo ha cambiado mucho. Ha llegado la primavera, la nieve a dado paso a muchas flores -llenas de insectos- e incluso a alg¨²n que otro d¨ªa lluvioso que nos obligar¨¢ a resguardarnos del agua ante la posibilidad de un resfriado. La casa va en aumento, hemos conseguido nuevas ampliaciones y disponemos de una segunda planta. Empiezan a aparecer objetos m¨¢s dif¨ªciles de conseguir, a trav¨¦s del mercado negro o visitando las tiendas de nuestros amigos en sus pueblos.
Incluso Tom Nook ha aumentado el tama?o de la tienda, ofreciendo ahora muchos m¨¢s objetos distintos. Tambi¨¦n empezamos la customizaci¨®n del personaje. Un casco espacial, la gorra de mario, unas gafas de sol, un bigote de pega, camisetas a rayas, de n¨²meros, con inspiraci¨®n cl¨¢sica, dise?os imposibles? El mueso empieza a poder llamarse eso, museo. El lugar de reciclaje del pueblo ha resultado ser una buena fuente de objetos ¨²tiles para nuestro hogar, e incluso uno de los dos perros que custodia la puerta tiene una secci¨®n de objetos perdidos -en la que no dudamos de reclamar cosas que no son nuestras-.
Algunos de los vecinos me han abandonado. Se han mudado a otro pueblo. Me achacan la falta de atenci¨®n y una despreocupaci¨®n general por su estado de ¨¢nimo. Curiosamente, tambi¨¦n ha pasado a la inversa: he recibido habitantes de pueblos de amigos m¨ªos que han decidido venirse al m¨ªo. ?Incluso me preguntan por ellos! Los que en su d¨ªa nos abandonaron y ahora est¨¢n en los pueblos de mis amigos tambi¨¦n les preguntan por m¨ª, que a ver si voy a verlos. Hay 250 ?especies' de vecinos distintos que van de pueblo en pueblo, rotan, cambian, var¨ªan la apariencia del entorno y dan verdadera vida al juego.
Entonces tiene lugar uno de los hechos m¨¢s sorprendentes del juego. Uno de los habitantes empieza a hablarme de que se le ha perdido el hijo. ?Un hijo? ?Pero c¨®mo va a perderse un hijo? Lo busco por todos los rincones de mi ciudad, pero no est¨¢. Esa misma tarde, un amigo me env¨ªa un mail. 'Oye, tengo aqu¨ª a un gatito que dice que se ha perdido, y que su madre est¨¢ en tu pueblo'. No me lo puedo creer. Esto no es posible. Madre e hijo se han separado y ahora cada uno est¨¢n en un pueblo distinto.
Nos obligan al reencuentro. Nos acercamos con la madre a la puerta del pueblo y nuestro amigo hace lo mismo con su hijo. Establecemos conexi¨®n online, y frente a nuestros ojos, se produce el ansiado reencuentro. El ni?o promete lloroso que no volver¨¢ a perderse y la madre lo ri?e pero no puede esconder el alivio que supone reecontrarlo. Viviremos situaciones como estas que har¨¢n de Animal Crossing una experiencia ¨²nica.
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El futuro a largo plazo
Todav¨ªa queda mucho por pasar en mi pueblo. La casa sigue aumentando de tama?o e incorpor¨¢ndose nuevas habitaciones, los vecinos siguen rotando. Ya hay verdaderas plantaciones por doquier, ?incluso r¨¢banos! Sigue sucedi¨¦ndose las visitas de extra?os o ya conocidos que casi te obligan a estar conectado casi todos los d¨ªas. Las estaciones siguen rotando, el tiempo no se detiene, Tom Nook ha ampliado el local y ahora cuenta con una peluquer¨ªa. Somos duchos en el manejo de la ca?a y el cazamariposas, el museo est¨¢ muy completo.
Hay miles de objetos entre muebles, gyroids, tapices, alfombras, dise?os de pared, objetos extravagantes, sombreros, gorros, gafas, dispositivos electr¨®nicos, colecciones de instrumentos, bons¨¢is? Disponemos de alg¨²n objeto realmente ¨²nico gracias al sistema online del juego y esto no ha hecho m¨¢s que comenzar. Hace unas semanas recib¨ªamos una carta de el mism¨ªsimo Satoru Iwata felicit¨¢ndonos por disfrutar de Animal Crossing Wild Wold y ven¨ªa con un regalo: una r¨¦plica de la m¨ªtica moneda de Super Mario Bros.
A¨²n quedan muchas festividades. Celebrar el cumplea?os por todo lo alto, el festival de las flores, nuevos concursos, eventos, visitas, vecinos? ?Todo! Eso s¨ª, realmente falta uno de los aspectos m¨¢s interesantes del anterior Animal Crossing para GameCube: pod¨ªamos encontrar ocultos o enterrados juegos de NES que emular en la consola y pasar ratos realmente estupendos. Esta opci¨®n ha sido deshabilitada en la versi¨®n para Nintendo DS y los usuarios del anterior nos sentiremos en parte ?estafados', perdiendo un aliciente muy importante entonces.
Tambi¨¦n echamos de menos m¨¢s tareas que realizar, obligaciones que cumplir, porque la manera de conseguir dinero ¨²nicamente comprando cosas acaba agotando en mayor o menor medida. Por lo menos podremos imprimirle al juego el ritmo que queramos, uno fren¨¦tico de conectar todos los d¨ªas un rato o el de hacerlo un par de veces o tres por semana. Es un t¨ªtulo atemporal, que jugaremos durante meses, y que sumando fracciones de veinte minutos o media hora la suma llegar¨¢ incluso a cientos de horas.
Gr¨¢ficos
Wild World es uno de los t¨ªtulos de Nintendo DS que lucen mejor en pantalla. Su motor gr¨¢fico es sencillo y lejos de complejidades de t¨ªtulos como Metroid Prime Hunters, pero est¨¢ muy bien creado y cuidado. La ingente cantidad de objetos hace que todo est¨¦ cuidado al m¨ªnimo detalle, las texturas son de las mejores vistas en la port¨¢til. Todo est¨¢ mimado para que nuestra casa parezca un lugar donde apetezca vivir. El sistema de rotaci¨®n del suelo resulta efectivo y natural.
La personificaci¨®n al l¨ªmite de Wild World no tiene queja ninguna, es un juego abierto a cualquier gusto. Insistimos en el extremo al que se puede llegar el aspecto general del juego, como el paso del tiempo influye directamente sobre lo que vemos reflejado en ambas pantallas de la NDS. Quiz¨¢ podr¨ªan haberle sacado algo m¨¢s de partido a la pantalla superior, que por lo general est¨¢ relegada a mostrar el cielo ¨²nicamente.
Sonido
Otro de los fuertes. Podemos crear la melod¨ªa que queramos y escucharla durante el juego. En Internet hay muchas p¨¢ginas dedicadas al juego en las que encontrar cientos de composiciones de pel¨ªculas, series, dibujos animados o cl¨¢sicos ¨¦xitos de los ¨²ltimos 40 a?os. Es f¨¢cil componer, y el resultado es excelente.
La simulaci¨®n de sonido 3D de la NDS hace que podamos guiarnos hacia donde se encuentran los insectos con tan s¨®lo el o¨ªdo. Hay cientos de efectos, muchos objetos tienen su ruido caracter¨ªstico y el o¨ªdo estar¨¢ por lo general muy a gusto todo el tiempo que pasemos frente a la consola, que no ser¨¢ poco.
Para seguir en la l¨ªnea de personalizarlo todo al m¨¢ximo, podremos pedirle al perro guitarrista que toca todos los fines de semana en el bar que nos deje sus canciones para escucharlas en alg¨²n dispositivo que tengamos en casa, y reproducirlas a nuestro antojo. La ¨²nica cr¨ªtica es el balbuceo de los personajes cuando hablan, que lejos de parecerse a ning¨²n idioma son como cintas mal grabadas y pasadas a toda velocidad. Al menos podremos optar por una versi¨®n menos perjudicial para el dolor de cabeza.
Jugabilidad
Tanto con el cl¨¢sico D-pad como con el stylus y la t¨¢ctil el juego se control genial, aunque m¨¢s de una vez nos veremos alternando entre ambos sistemas. Acciones como quitar los hierbajos o las flores secas son mucho m¨¢s efectivas con los botones que con el l¨¢piz t¨¢ctil, sobre todo si llevamos equipada un hacha o una pala. Los men¨²s son claros y accesibles, muy comprensibles y sobre todo, realmente ¨²tiles.
Girar los objetos en casa para tenerlo todo en orden ser¨¢ una tarea algo m¨¢s pesada para algunos pero que con algo de pr¨¢ctica alcanzaremos un manejo considerable. Se pasa de una habitaci¨®n a otro con rapidez y para visitar a los vecinos bastan dos o tres segundos entre que abrimos la puerta y entramos en la casa. Pescar, cazar, disparar con el tirachinas a objetos que veamos en el cielo y dem¨¢s acciones no suponen problema alguno.
S¨®lo nos ha resultado algo inc¨®modo el tema de pagarle a Tom Nook las ampliaciones. En el ayuntamiento tenemos una cuenta en la que guardar el dinero y all¨ª mismo pagamos las hipotecas de la casa. Pues bien, no podemos pagar directamente la hipoteca desde la cuenta. Hay que sacar el dinero y una vez lo tengamos en el bolsillo, entregarlo en el mismo sitio. No es vital, ni mucho menos, pero engorroso e inc¨®modo. La aleatoriedad de la distribuci¨®n de los elementos en el terreno puede beneficiarnos y tener las cosas principales muy cerca o tener que andar cruzando por puentes recorriendo casi kil¨®metros cada vez que jugamos.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.