Katsuya Eguchi y su mundo virtual
Llega a Espa?a Animal Crossing: Wild World, el esperado t¨ªtulo de Nintendo DS que promete vivir una de las experiencias m¨¢s ¨²nicas del mundo de los videojuegos. Charlamos con su productor para aclarar muchos detalles.
El ¨¦xito de Animal Crossing Wild World es sencillamen arrollador. Pese a haber salido el pasado mes de noviembre, en apenas un mes y medio se convirti¨® en el juego m¨¢s vendido en Jap¨®n de 2005. Llega a Europa con un bagaje de tres millones de copias vendidas y con ganas de revolucionar el mercado espa?ol al igual que lo hizo Nintendogs. ?Qu¨¦ despierta tanto inter¨¦s de un t¨ªtulo que carece de historia elaborada, un personaje carism¨¢tico, o un aspecto visual arrollador?
Pues que se trata de un juego ¨²nico, en el que vivir una experiencia casi real. Podemos crear nuestra propia vida paralela, y establecer relaciones con?gente de todo el mundo. Para hablarnos en profundidad del juego y sus peculiaridades, tuvimos la posibilidad de entrevistar a Katsuya Eguchi, productor del juego y director de su versi¨®n para GameCube, am¨¦n de otros t¨ªtulos como Star Fox o Super Mario World de SNes.
?C¨®mo definir¨ªa en pocas palabras qu¨¦ es exactamente Animal Crossing?
Es dif¨ªcil de explicar en unas pocas l¨ªneas. Me atrever¨ªa a decir que es el lugar donde un jugador expresa su personalidad, o donde su personalidad sale a la luz en base al trato con su entorno, con los dem¨¢s y consigo mismo. Tambi¨¦n podr¨ªa decir que es un lugar paralelo en el que vives, que transcurre a parte de tu vida real.
?Vaya pregunta! Seguro que si se lo preguntas a diez personas que hayan jugado cada una te dar¨¢ una explicaci¨®n de qu¨¦ es Animal Crossing. Creo que gran parte del ¨¦xito del juego reside en su total sensaci¨®n de libertad para ir al albedr¨ªo y poder customizar y expresar lo que nos apetezca. Podemos y debemos comunicarnos con dem¨¢s personas, y como en el juego todo sucede de forma real (el paso del tiempo, las estaciones, e incluso los a?os) es mucho m¨¢s f¨¢cil sentir que realmente est¨¢s viviendo una experiencia atemporal.
?Por qu¨¦ se ha optado por mantener la misma est¨¦tica del original de Nintendo 64?
Fue una decisi¨®n dif¨ªcil de considerar. De hecho, cuando empezamos a desarrollar Animal Crossing para Nintendo DS, reconsideramos cambiar el aspecto visual. Pero finalmente decidimos mantener el estilo gr¨¢fico. En Estados Unidos y Jap¨®n ya ten¨ªamos un buen n¨²mero de fans que esperaban ansiosos esta secuela y mantener el dise?o visual lo har¨ªa m¨¢s fiel al t¨ªtulo original.
Si le hubi¨¦ramos dado un cambio muy grande no hubiera causado buena impresi¨®n. La versi¨®n para GameCube era muy identificable y por extensi¨®n, lo es este Wild World.
?Cu¨¢les son las principales diferencias entre la versi¨®n GameCube y Nintendo DS?
La diferencia m¨¢s importante es que podemos jugar con m¨¢s de una persona simult¨¢neamente. Podemos establecer conexi¨®n con otras tres Nintendo DS que se encuentren cerca y por supuesto usando la conexi¨®n WiFi de Nintendo para hacerlo con usuarios de todo el mundo. Las cuatro personas que se encuentren a la vez en un mismo pueblo pueden andar, hablar entre ellos, interactuar con el medio ambiente, pescar, cazar insectos, encontrar objetos enterrados...
Adem¨¢s se han retocado los eventos puntuales que suceden a lo largo del a?o y las instalaciones se han adaptado para una experiencia m¨¢s excitante.
?Por qu¨¦ el suelo gira como una esfera? ?La pantalla de arriba solo sirve para mostrar el cielo?
Para esta versi¨®n de Animal Crossing dispon¨ªamos una pantalla adici¨®n frente a la versi¨®n de GameCube, y la superior se usar¨¢ casi todo el tiempo para mostrar el cielo. Para darle un mayor realismo, decidimos crear ese efecto de rotaci¨®n que simulaba de mejor forma que nos mov¨ªamos por una superficie que conecta ambas pantallas. La parte central de la DS entre ambas pantallas hace de l¨ªnea de horizonte para separarlo, pero ambas pantallas giran acorde la una con la otra.
Adem¨¢s en el cielo veremos puntualmente regalos sutejos de unos globos que hay que explotar e incluso un OVNI. Y cuando entremos en la pantalla de opciones, el juego pasa a la pantalla superior y todo el men¨² queda de forma t¨¢ctil en la inferior.
?Podremos coleccionar juegos de NES como en la versi¨®n GameCube?
No, no hemos incluido esta posibilidad.
?Habr¨¢ muchos objetos ¨²nicos para encontrar?
Hay algunos objetos secretos que no puedes conseguir si juegas s¨®lo. En determinados d¨ªas del a?o si te conectas al sistema online del juego, recibir¨¢s una carta por parte de Nintendo con alg¨²n objeto secreto. Hace unas semanas muchos de los usuarios de Am¨¦rica y Jap¨®n recibieron una carta del mism¨ªsimo Iwata con una r¨¦plica de una moneda del Super Mario Bros. original.
Por supuesto, esto tambi¨¦n ser¨¢ factible en Europa, as¨ª que ning¨²n usuario mundial se quedar¨¢ sin estos objetos ¨²nicos.
?Por qu¨¦ han limitado a cuatro las personas por pueblo?
Creemos que cuatro jugadores es un buen n¨²mero. Con otras tres personas en el juego todo va muy fluido y es n¨²mero m¨¢s que suficiente para disfrutar al completo de toda la experiencia online de Wild World. Incluir a m¨¢s personas no garantiza que la experiencia se m¨¢s completa, y adem¨¢s acumula demasiadas personas como para que la comunicaci¨®n sea fluida.
?Por qu¨¦ no se ha optado por crear comunidades abiertas, sin friend-code? ?No estamos obligando al comprador a tener m¨¢s amigos que lo tengan?
Cada persona crea su pueblo ¨²nico para vivir en ¨¦l. Es capaz de modificarlo al m¨¢ximo y ser realmente distinto a todos y cada uno de los que tienen el resto de jugadores. Esto es consecuencia de pasar d¨ªa tras d¨ªa plantando los distintos ¨¢rboles frutales, flores, crear nuevos dise?os para ropa y suelo, entablando relaciones con todos los vecinos, aumentando la casa y su decoraci¨®n...
Si todo el mundo pudiera entrar a tu ciudad r¨¢pidamente podr¨ªan talar todos los ¨¢rboles, dejarte sin frutas, destrozar las flores, comprar todos los objetos de la tienda, molestar a los vecinos haciendo que abandonen el pueblo... As¨ª, con el uso de un Friend Code exclusivo para cada usuario permitimos el acceso ¨²nicamente a quien os interese, con la seguridad y tranquilidad de saber qui¨¦n entra en tu villa y quien no.
?Hasta cuantos pueblos distintos podemos tener disponibles para visitar?
Como sabr¨¢s, en un ¨²nico juego podemos tener cuatro personajes distintos viviendo dentro de la misma casa. Pueden ser de tus amigos, padre, hermano, compa?eros de piso? Cada una de estas personas puede tener una lista de 32 Friend Codes.
?Cree que es un juego que pueda tener ¨¦xito en occidente?
Creo que el mercado europeo es muy particular, y que al igual que el japon¨¦s, es capaz de recibir con los brazos abiertos estos juegos ¨²nicos. No dudo en que lo encontrar¨¢n muy interesante y al menos se har¨¢n el juego s¨®lo para contar la experiencia en primera persona. Lleva m¨¢s de dos millones de copias en Jap¨®n y tres si juntamos las ventas de Estados Unidos. Esperamos que en Europa funcione muy bien.
Se ha rumoreado que el equipo de Animal Crossing ya est¨¢ trabajando para Revolution. ?Es cierto?
Siento mucho no poder contestarte a la pregunta en este momento.
Nota del redactor: Cuando realizamos esta entrevista, su respuesta fue clara, pero a d¨ªa de hoy sabemos que s¨ª se ha empezado a trabajar en Animal Crossing para Revolution.
?Existir¨¢ una conexi¨®n DS-Revolution como GBA-GameCube?
Tampoco puedo deciros nada, ?s¨®lo que cruc¨¦is los dedos!