Assassin: Reportaje desde la GDC 2006
La nueva generaci車n de consolas le pide a los desarrolladores un acercamiento m芍s maduro al dise?o de sus juegos. Assassin, mostrado por primera vez en la GDC 2006, se propone ser el pionero de esta nueva corriente de pensamiento.
Asesinos natos
Hay eventos que tienen lugar a puerta cerrada, como este dedicado a Assassin, t赤tulo anunciado por Ubistof para su l赤nea de juegos pensados para las consolas de la pr車xima generaci車n. Sin embargo, ?de qu谷 forma deben entender los desarrolladores un juego considerado next-gen, sin caer en consideraciones superficiales sobre el n迆mero de pol赤gonos? Esta es la pregunta a la que ha querido responder hoy Patrice D豕silets, aclamado dise?ador de Prince of Persia. Su respuesta se llama Organic Design, y si el nombre os evoca en la mente la materia viva, vais por el buen camino para comprender de qu谷 se trata.
Organic Design
La base de todo es la idea de que si se quiere representar el cuerpo de un ser humano, con el prop車sito de poder realizar una cierta variedad de acciones, lo mejor es estudiar de qu谷 forma se relacionan las personas reales con su entorno. Esto significa ante todo que se necesita desarrollar un interfaz m芍s accesible basado en las reglas est芍ndar que determinan el d赤a a d赤a, para favorecer una mayor inmersi車n del jugador dentro del escenario representado.
Para mostrarle al p迆blico presente la forma en que estos conceptos se concretan en Assassin, Patrice ha recorrido las acciones destacables que el protagonista desarrollar芍 en un ambiente org芍nico, al contrario de lo que sucede en muchos otros juegos de acci車n de fama mundial. Assassin es, de hecho, un juego que mezcla acci車n y aventura con un aspecto de juego en tercera persona, que por los pocos v赤deos mostrados se rodea de una ambientaci車n medieval a medio camino entre Prince of Persia y Fable.
Doble Salto
T谷rmino de comparaci車n: Jak
Partiendo de Jak, pero teniendo en cuenta la fama de la que el doble salto ha disfrutado en la mayor parte de los juegos de plataformas y de acci車n, Patrice nos pone al corriente del hecho de que para Assassin se ha estudiado hasta qu谷 punto los seres humanos pueden llegar lejos de un salto. Para tal prop車sito se ha usado como punto de referencia el r谷cord ol赤mpico de salto de longitud y las acrobacias de los partidarios del freestyle urbano cada vez m芍s extendido, capaces de saltar desde alturas vertiginosas en torneos ciudadanos. El resultado es un v赤deo en el cual el personaje elegido para la conferencia demuestra una naturalidad impresionante al pasar de una viga a otra, transmitiendo en cada salto la impresi車n de que consigue recorrer la distancia m芍xima llegando al l赤mite de sus posibilidades.
Interacci車n con el ambiente.
T谷rminos de comparaci車n: Crash Bandicoot, Prince of Persia
En este caso, la idea central desarrollada en Assassin es la de permitir al jugador orientarse a lo largo del recorrido, escogiendo caminos alternativos. A diferencia de lo que ocurre en juegos como Crash, donde la v赤a est芍 clara y delimitada, o como en el caso de PoP, en el cual el jugador debe descubrir el recorrido definido por el dise?ador del juego, en el video mostrado de Assassin se pod赤a apreciar una interacci車n mucho m芍s libre y original con el entorno. Hemos asistido, de hecho, a un paseo por los tejados de la ciudad, que escond赤an escaleras y asideros para escapar de los perseguidores, fi芍ndose en el instinto, debiendo experimentar un duro sistema basado en aprender de los errores.
Interacci車n con los personajes no jugables
T谷rmino de comparaci車n: San Andreas
San Andreas es un ejemplo perfecto de juego en el que todo encuentro con personajes se resuelve con un simple golpe que aparta el obst芍culo. En la idea de perseguir el concepto de Organic Design, Patrice ha desarrollado un sistema de interacci車n mucho m芍s natural y veros赤mil, que permite apartar con las manos a los personajes, empuj芍ndolos a un lado como si se quisiese abrir camino en medio de una muchedumbre. De este modo, la exploraci車n de una calle ca車tica hace sentir todav赤a m芍s el peso claustrof車bico de las personas, que el protagonista parece apartar con esfuerzo.
El combate
T谷rmino de comparaci車n: Ninja Gaiden
Las din芍micas del combate necesitan muchos de los conceptos ilustrados en el p芍rrafo anterior, partiendo de la idea de que los enemigos interact迆an con el jugador de un modo menos arcade, al contrario de lo que ven赤a siento habitual en t赤tulos como Ninja Gaiden. El v赤deo proyectado para aclarar c車mo se implementar芍 esta idea dentro del juego nos muestra al personaje principal intentando defenderse de cinco soldados.
En una primera hip車tesis, un bloqueo fallido hubiese llevado a su muerte inmediata, pero resultaba excesivo. Patrice ha pensado por tanto incluir un sistema de empujones y desequilibrios que se aplican tanto al atacante como al defensor, de tal modo que se evitan secuencias inm車viles de defensa con filas de enemigos que respetan la misma rutina hacia el jugador en pose defensiva. El resultado ha sido un encuentro donde la din芍mica del espacio abierto en el que golpear a los adversarios se desarrollaba conforme a las acciones del combate.
Conclusiones
Muchas de las intuiciones de Patrice demuestran un genuino inter谷s?por desarrollar un sistema de juego original, que marque el paso con respecto a la vieja generaci車n de consolas. Sin embargo, en la pr芍ctica no se demuestra toda la teor赤a de forma determinante, y muchas ideas terminan pareciendo poco m芍s que una mejora de forma m芍s que de sustancia. En definitiva, teniendo en cuenta que nos encontramos frente a una versi車n muy b芍sica del juego, estamos dispuestos a conceder el tiempo necesario para que la din芍mica explicada en el transcurso de la conferencia pueda ser totalmente implementada en el contexto del juego, para una mayor implicaci車n del usuario y para una verdadera evoluci車n del g谷nero, en particular en lo que respecta a los combates y la interacci車n con el entorno.
Agradecemos la colaboraci車n de Multiplayer.it y sus redactores por cedernos este art赤culo
Traducido por Ram車n M谷ndez Gonz芍lez