La serie ?Prime' supuso el salto de la saga Metroid a las tres dimensiones y a la perspectiva en primera persona. Tras dos excelentes entregas en GameCube, pronto conocimos que dar¨ªa el salto a la nueva port¨¢til de Nintendo. Fueron muchos los afortunados en disfrutar de una peque?a demo de Metroid Prime Hunters con el pack de lanzamiento de la consola, quiz¨¢ en un intento de demostrar que Nintendo DS tambi¨¦n es una m¨¢quina preparada para las 3D.
Su lanzamiento estaba previsto para las pasadas navidades, justo cuando empez¨® a funcionar el sistema Nintendo WiFi Connection. En una inteligente y casi obvia maniobra se retras¨® el lanzamiento para incluirle juego online. Hubiera sido un infortunio encontrar en las tiendas Mario Kart y Tony Hawk con dicha opci¨®n y Metroid Prime Hunters carente de ella. Por fin, Metroid Prime llego hace unos d¨ªas al mercado americano, y hemos podido exprimir todas sus opciones, adem¨¢s de disfrutar de una versi¨®n definitiva en espa?ol que nos ha facilitado Nintendo Espa?a.
Empezando por el principio Los afortunados poseedores de esa demo del juego deben olvidarse de ella por completo. Hablamos de una versi¨®n promocional que hace unos d¨ªas cumpli¨® ya un a?o. Aquello era una degustaci¨®n, un aperitivo antes de sentarnos a comer. Prime Hunters es un t¨ªtulo cuidado al extremo, perfectamente estructurado y que exprime al m¨¢ximo todas y cada una de las capacidades de la NDS.
Lo primero que podemos disfrutar al introducir el juego en la port¨¢til es una intro renderizada de un alt¨ªsimo nivel de unos dos minutos. Sin duda lo mejor que hemos visto hasta la fecha en la consola. Por supuesto, la compresi¨®n del v¨ªdeo dista bastante de una versi¨®n de sobremesa -aunque cabe recordar que no hab¨ªa FMV en los dos juegos de GameCube-, sobre todo teniendo en cuenta que la cantidad de v¨ªdeos y cut-scene que encontramos a lo largo del juego que llevan al m¨¢ximo la memoria de la tarjeta del juego.
Fiel a la saga La parte de un jugador, el modo aventura, respira directamente de sendo juegos de GameCube. Mantiene el id¨¦ntico planteamiento de Samus explorando el espacio interestelar en busca de unos artefactos dispersos por todo el universo que consigan restaurar el ansiado equilibrio entre planetas.
La perspectiva mantiene la primera persona en todo momento. Disponemos de cuatro controles distintos -han variado respecto a la demo-, dos para diestros y otros dos para zurdos. El primero, t¨¢ctil, nos permite movernos con la cruceta, disparar con el gatillo, apuntar con el stylus y saltar golpeando r¨¢pidamente dos veces la pantalla inferior. El segundo es el control 'a dos manos'. Con el D-pad nos vemos en las cuatro direcciones y los botones sirven para apuntar -o al contrario para zurdos-. Un gatillo dispara y el otro salta.
A¨²n as¨ª, en ambas configuraciones necesitamos usar la t¨¢ctil. El juego en s¨ª transcurre en la pantalla superior, mientras que la inferior muestra un peque?o radar y nos sirve para cambiar de arma, convertirnos en morfoesfera y activar el esc¨¢ner de objetos. La segunda opci¨®n, llamada 'a dos manos' la descartamos por ser particularmente inc¨®moda. Usamos la cruceta, todos los botones y los gatillos, y adem¨¢s tenemos que usar la t¨¢cil. Engorroso al m¨¢ximo.
Est¨¢ndar de calidad Super Mario 64 DS fue la primera muestra de que Nintendo DS pod¨ªa mover entornos tridimensionales con gran soltura, siempre conociendo las limitaciones de los dos procesadores ARM de la port¨¢til. Metroid Prime Hunters va m¨¢s all¨¢, y despu¨¦s de disfrutarlo en primera persona, sentimos la necesidad de enjuiciar p¨²blicamente a muchas third party que han sacado juegos en NDS con motores gr¨¢ficos rid¨ªculamente b¨¢sicos que quedan en pa?ales ante el creado por Retro Studios.
Todo va realmente fluido, por muy r¨¢pido que movamos la c¨¢mara con el stylus. La total ausencia de niebla y una l¨ªnea de horizonte muy lejana dan una sensaci¨®n de amplitud y profundidad sorprendentes. Los escenarios gozan de dinamismo, efectos de luces, transparencias, explosiones, humo?? El dise?o de cada planeta es ¨²nico y perfectamente identificable.
Sentando precedente en el g¨¦nero Podemos girar la c¨¢mara casi 700? (casi dos giros completos de 360?) sin despegar el stylus de la pantalla. La precisi¨®n es excelente, s¨®lo comparable a controlarlo con un rat¨®n y por supuesto, mucho mejor que cualquier juego de consola. Todo est¨¢ perfectamente tratado y ciudado, insistimos, ridiculizando a otros t¨ªtulos del mismo g¨¦nero del cat¨¢logo de Nintendo DS.
S¨ª echamos en falta la carencia de alg¨²n de filtro de texturas, pues el aisaling es constante y sentimos esa sensaci¨®n de que pese a estar completamente quietos, las cosas parecen moverse. En el caso de los enemigos, se ha optado por un dise?o sencillo que priorice una buena cantidad de ellos de forma simult¨¢nea. En cambio los jefes finales s¨ª gozan de mucho detalle, tanto los que son duelos directos cara a cara como los enemigos fijos de gran tama?o.
El mejor online. Y punto. Quien nos iba decir hace apenas un a?o que Nintendo pasar¨ªa de ignorar el juego online a ser una de sus prioridades. En apenas cuatro meses de la puesta en funcionamiento del servicio hemos pasado de jugar sin ning¨²n tipo de comunicaci¨®n entre los rivales a permitir chat por voz.
S¨ª, hab¨¦is le¨ªdo bien, podremos comunicarnos con hasta otras tres hablando directamente con ellos antes y despu¨¦s de cada partida. En el pasado E3 ya se pudo probar un servicio en pruebas llamado DSpeak que ha acabado convirti¨¦ndose en una realidad.? Por supuesto, Nintendo mantiene tu triple compromiso con el juego online: c¨®modo, gratuito y seguro.
Hablamos de seguridad refiri¨¦ndonos a que no podremos hablar con cualquiera, solamente con aquellos que previamente nos hayan facilitado su Friend Code. La comunicaci¨®n es fluida un con un lag similar a cualquier programa de voz IP -Skype-. La m¨²sica baja de volumen para permitir la comunicaci¨®n. Basta con presionar X para hablar, y las conversaciones son en todo momento bidireccionales, es decir, podemos hablar y escuchar a la vez.
Pocos usuarios? de momento. Las partidas a cuatro son una gozada. Por lo general no tarda mucho en encontrar a tres rivales personas dispuestas a enfrentarse sin piedad. Como el juego sali¨® a la venta el pasado lunes, durante los primeros d¨ªas laborables hab¨ªa pocos usuarios conectados, pero durante el fin de semana, con ya un mayor numero de compradores del juego y tambi¨¦n m¨¢s tiempo libre, en apenas dos minutos hemos encendido la consola, conectado a NWC, encontrado tres rivales y empezar la partida.
Eso s¨ª, m¨¢s de una vez hemos tardo cinco minutos, viendo como encontraba conexiones y luego las perd¨ªa. En alguna ocasi¨®n no ha encontrado un cuarto jugador, as¨ª que tras un tiempo de espera el juego dar¨¢ comiendo. Si uno de los jugadores se desconecta no afecta a la partida, que sigue su transcurso normal. Si todos los que empezaron la partida la terminan, podemos empezar otra partida de forma inmediata sin tener que reiniciar las conexiones entre los usuarios.
El tama?o de los niveles -y su soberbio dise?o- favorece el constante encuentro entre cazadores pese a ser un m¨¢ximo de cuatro. En todo momento hay un duelo en el que formar parte. Todo es muy r¨¢pido, el cambio de arma es sencillo e intuitivo. Podemos pasar del arma b¨¢sica a los misiles o los seis tipos de armas secundarias tan s¨®lo con tocar la t¨¢ctil.
Como Metroid Prime Hunters s¨®lo ha salido en am¨¦rica, la conexi¨®n ha sido mundial, pero tambi¨¦n podemos seleccionar el modo regional, que nos enfrentar¨¢ solamente con usuarios europeos, reduciendo el retardo entre conexiones. Los siete tipos de personales seleccionables -que debemos ir desbloqueando en el modo a un jugador- se diferencian adem¨¢s de en su aspecto f¨ªsico en su transformaci¨®n durante el juego.
Preciso pero inc¨®modo Todas las maravillas vertidas en estas l¨ªneas sobre el juego tienen un inconveniente importante. La precisi¨®n del control de Samus -o de cualquier otro personaje en juego online- obliga a estar moviendo constantemente el l¨¢piz t¨¢ctil con la mano derecha y adem¨¢s disparar presionando una y otra vez el gatillo y sujetando la consola con los dedos restantes. Tras un buen rato con el juego notamos verdadera cansancio en las manos.
?C¨®mo solucionar esto? Muy sencillo. Primero, jugar con la Nintendo DS apoyada sobre alguna superficie, ya sea una mesa, un coj¨ªn o sobre la propia pierna cruzada. As¨ª, al no tener que sujetar el peso de la consola en el aire dejamos libre muchos dedos. Adem¨¢s, nosotros hemos prescindido del stylus que viene por defecto con la port¨¢til, realmente min¨²sculo.
El tama?o importa Hemos optado por otro de mayor tama?o, en este caso, el que viene en la edici¨®n japonesa de Pac-Pix. Como pod¨¦is observar en la foto, es considerablemente m¨¢s grande, del tama?o de un l¨¢piz corriente, lo que permite apoyarlo entre los dedos pulgar e ¨ªndice de forma id¨¦ntica a como sujetamos un boli. Al ser m¨¢s largo, apenas movemos la mu?eca, ponemos los dedos m¨¢s alejados de la punta facilitando los movimientos y tiene el grosos id¨®neo para permitir un buen agarre. ?Significa esto que necesitamos obligatoriamente un stylus adicional? Por supuesto que no, esto no deja de ser una recomendaci¨®n.
El redise?o Lite de Nintendo DS incluye un stylus m¨¢s largo y grueso propio para este tipo de juegos, y en cualquier tienda de inform¨¢tica pod¨¦is encontrar cientos de modelos realmente baratos -al fin y al cabo, no es m¨¢s que un trozo de pl¨¢stico-. Os aseguramos que hay un abismo entre jugar con la consola sujeta en el aire y el stylus est¨¢ndar a hacerlo sobre una superficie y con un l¨¢piz algo m¨¢s grande.
Tampoco podemos olvidarnos de una opci¨®n que para los europeos sigue siendo totalmente desconocida, y es la funci¨®n de vibraci¨®n. Metroid Pinball se lanz¨® en Am¨¦rica el pasado mes de octubre con un cartucho que se inserta en en la ranura de GBA y transmit¨ªa la sensaci¨®n de estar realmente compeando una m¨¢quina de pinball. Son algunos los juegos que est¨¢n adaptando esta posibilidad, como Mario&Luigi o este Metroid Prime Hunters.
En Europa este Rumble Pak se distribuir¨¢ igualmente con Metroid Pinball, dentro de la caja, por el mismo precio, pero no llegar¨¢ hasta junio. ?Qu¨¦ sucede en estas ocasiones? La ¨²nica posibilidad para justificar un distanciamiento de ocho meses es que estos accesorios necesitan la aprobaci¨®n de la patente por?la autoridad europea correspondiente para ser distribuidos, y muy probablemente esto haya retrasando su lanzamiento, al igual que pasa que pasa con el tilt que incorpora Wario Ware Twisted, que saliera en Jap¨®n en octubre de 2004 y siga sin fecha definitiva en Espa?a.
Metroid Prime Hunters llegar¨¢ a Espa?a el pr¨®ximo 5 de Mayo, con toda la infraestructura lista para el chat por voz y con la total garant¨ªa de ser un verdadero imprescindible. Hasta la fecha no hay juego con mejor motor gr¨¢fico ni mejores opciones online. Veremos hasta qu¨¦ punto la duraci¨®n del modo a un jugador y las dificultades del control lo alejan de la calificaci¨®n de obra maestra.