The Elder Scrolls IV: Oblivion
- PlataformaPS393609.5PC9.5
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorBethesda Softworks
- Lanzamiento24/03/2006 (360, PC)26/04/2007 (PS3)
- TextoEspa?ol, Ingl¨¦s, Franc¨¦s
- VocesEspa?ol, Ingl¨¦s, Franc¨¦s
- Editor2K Games
La culminaci¨®n de una saga
Tras m¨¢s de 30 horas de juego por Tamriel os ofrecemos un an¨¢lisis a la altura de este, uno de los tres mejores RPG de la ¨²ltima d¨¦cada. Cr¨¦ate un palad¨ªn virtual y l¨¢nzate a vivir otra vida en un mundo de fantas¨ªa medieval que ¨²nicamente limita con las puertas de Oblivion, el mism¨ªsimo infierno.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (Xbox 360) |
Al fin lleg¨®. Antes; una espera que se hizo interminable, con infinidad de dudas acerca de la magnitud real, de lo que llegar¨ªa a ofrecer, rodeado de una enorme expectaci¨®n y contando cada segundo que faltaba hasta su salida. Quedan atr¨¢s tambi¨¦n las numerosas preguntas que llenaban los foros oficiales cada vez que aparec¨ªa un nuevo video o una nueva tanda de capturas.
Oblivion ya est¨¢ en las tiendas. Oficialmente pudimos verlo all¨ª el pasado viernes 24 de marzo, aunque mucha gente pudo disfrutar del t¨ªtulo de Bethesda desde el martes, ya que algunas cadenas lo comercializaron nada m¨¢s recibirlo en almac¨¦n. Se presenta como el cap¨ªtulo m¨¢s excelso de una saga que lleva doce a?os ofreci¨¦ndonos RPGs de la mejor manera posible y bajo la batuta de una sabia Bethesda Softworks, unos aut¨¦nticos maestros artesanos en la materia.
?sta entrega cierra un ciclo en la historia de Tamriel, terminando as¨ª el largo reinado del emperador Uriel Septim VII con su muerte a manos de un asesino de origen desconocido durante los primeros minutos de juego de Oblivion. La historia que narra la saga comienzan en su reinado, con el primer cap¨ªtulo, Arena -lanzado en el a?o 1994-, vimos como Uriel fue devuelto al trono, que le hab¨ªa sido usurpado y su personalidad suplantada por el mago Jagar Tharn. Ya desde entonces se percib¨ªa -muy b¨¢sicamente- la libertad de acci¨®n que caracteriza a The Elder Scrolls.
Aunque Morrowind y sobre todo este Oblivion tienen fama de estar constituidos por una gran extensi¨®n de terreno, no es si no en Daggerfall -secuela que vio la luz en 1996- donde podemos jugar en el mayor ¨¢rea. Para que os hag¨¢is una idea, si en Oblivion tenemos alrededor de 2.000 NPCs con los que interactuar, la cifra en Daggerfall se dispara a m¨¢s de 750.000 personajes no jugables. Claro est¨¢, el nivel de detalle por aquel entonces llegaba a niveles irrisorios que no se pueden comparar con lo que tenemos entre manos.
The Elder Scrolls desapareci¨® durante seis a?os, en los cuales se fue gestando lo que fue el tercer cap¨ªtulo, Morrowind, que supuso un gran resurgimiento para el g¨¦nero del RPG tradicional y que fue galardonado con una ingente cantidad de premios. Adem¨¢s, contaba con un completo editor de mapas que alarg¨® mucho su vida, y no tardaron en aparecer en poco tiempo expansiones oficiales y modificaciones por parte de los usuarios para mayor deleite de los jugadores.
Pero es esta cuarta entrega la que m¨¢s ha llamado la atenci¨®n. En primer lugar Oblivion despert¨® el inter¨¦s de una gran cantidad de p¨²blico, seguidores del RPG tradicional que lo cre¨ªan defenestrado en la actualidad. Posteriormente, la calidad t¨¦cnica que prometi¨® y mostr¨® estaba al nivel real exigible a la nueva generaci¨®n, lo que termin¨® por atraer a otro segmento de la audiencia que hasta la fecha no se hab¨ªa interesado por ¨¦l. Otros detalles como la f¨ªsica, basada en Havok, y la inteligencia artificial con soporte Radiant AI, abordaba campos que no se hab¨ªan explorado hasta el momento en el g¨¦nero.
Con esto solamente pretendemos mostrar que durante los cuatro a?os que ha llevado el desarrollo de este t¨ªtulo, se han intentado perfeccionar hasta el extremo elementos no tratados en el g¨¦nero para llevar la serie a un nivel de profundidad impensable. Ahora lleg¨® el momento de conocer si las alt¨ªsimas expectativas despertadas han sido cumplidas. Abramos las puertas de Oblivion...
Gr¨¢ficos
The Elder Scrolls IV: Oblivion (Xbox 360) |
En lo que se refiere a la nueva generaci¨®n, de la cual ya hemos visto esbozos para Xbox 360 con maravillas gr¨¢ficas como Project Gotham Racing 3 o Ghost Recon Advanced Warfighter, Oblivion supone otro paso adelante en lo que se refiere al potencial del hardware actual.
Para empezar, los paisajes que componen los diversos escenarios que nos encontraremos en nuestra aventura resultan casi fotogr¨¢ficos. La hierba y los ¨¢rboles abundan en los grandes parajes sobre los que paseamos, todo ello recreado a un nivel de detalle nunca visto a trav¨¦s del sistema SpeedTree, bastante solicitado entre los desarrolladores de nueva generaci¨®n. Adem¨¢s, cada pueblo, cada ciudad y cada asentamiento est¨¢n representadas de forma milim¨¦trica e individualizada; no nos encontraremos dos ciudades parecidas.
Caminaremos tanto por paisajes nevados como por ciudades intrincadas y asfaltadas, todas ellas cuajadas con un unos modelados compactos y con una cantidad de pol¨ªgonos enorme. Las texturas en los escenarios est¨¢n constituidas en alta resoluci¨®n -a no ser que marquemos lo contrario en la configuraci¨®n gr¨¢fica de PC-, de forma que por mucho que nos queramos fijar apenas veremos alg¨²n indicio de pixelizaci¨®n, si bien es cierto que s¨ª existe, aunque, como decimos, de forma muy leve. Ciudades y paisajes tendr¨¢n su caracterizaci¨®n de una manera nunca vista a tan gran escala.
Los efectos clim¨¢ticos resultan impresionantes. Para recrearlos los desarrolladores han constru¨ªdo tres capas las cuales se van combinando para dar lugar a lo que son los distintos ciclos de d¨ªa-noche y los diferentes efectos de lluvia, tormenta o nieve. Resulta incre¨ªble mirar al cielo por la noche y contemplar las estrellas tan bien representadas. Y qu¨¦ decir del sat¨¦lite que estar¨¢ presente en nuestros andares nocturnos. Sobrecogedor.
La extensi¨®n de terreno que supone Cyrodiil llega a los 25 kil¨®metros cuadrados aproximadamente -sin contar mazmorras e interiores, que aumentan la cifra a m¨¢s de 40-, en comparaci¨®n con Morrowind que alcanzaba los 16.000 metros. As¨ªmismo existe un sistema de cargas en segundo plano que har¨¢ que nuestro caminar por todos sus entornos sea fluido y casi sin pausas -existen algunas m¨ªnimas, aunque no llegan a entorpecer la acci¨®n-. ?nicamente aparecen cargas cuando se pasa de interiores a exteriores.
Para renderizar todos estos escenarios y efectos especiales se ha usado el Gamebryo Engine, que ya se utiliz¨® en Morrowind, aunque en esta ocasi¨®n ha contado con una optimizaci¨®n mucho mayor y con una modificaci¨®n del motor mismo para adaptarlo a la gran cantidad de objetos que supone un mundo como el de Oblivion.
Menci¨®n aparte merece la f¨ªsica, objeto de admiraci¨®n por parte de muchos de nosotros que ve¨ªamos anonadados como todos los objetos segu¨ªan unas leyes gravitatorias que les hac¨ªan comportarse de manera realista e impredecible, acerc¨¢ndose mucho a la f¨ªsica real. A trav¨¦s de un modificad¨ªsimo motor Havok esto se ha cumplido. Comprobamos como los objetos son tratados de forma individual, pudiendo lanzarlos y hacer con ellos cualquier acci¨®n que nos plazca -siempre, claro est¨¢, que tengamos la fuerza suficiente para cogerlos-, repercutiendo de forma natural en aquello a lo que afecten.
En lo que se refiere a los enemigos y NPCs, estos reaccionan a trav¨¦s del efecto ragdoll -f¨ªsica de mu?eco de trapo- una vez se quedan inertes, si es que el impacto del objeto lanzado les produce la muerte. Normalmente reacciona de manera bastante cre¨ªble, pero no ser¨¢n pocas las veces que veamos alg¨²n movimiento extra?o en algun personaje -o en nosotros mismos al perecer-. La verdad es que la f¨ªsica, aunque normalmente reacciona de manera cre¨ªble y natural, muestra algunos detalles fuera de lo que ser¨ªa la normalidad a la hora de golpear nuestra arma contra algunos objetos, llegando a no reaccionar en algunos momentos.
En cuanto a efectos de iluminaci¨®n, estos tambi¨¦n llegan a presentar detalles que nos arrancar¨¢n m¨¢s de un aspaviento y nos har¨¢n quedarnos parados contemplando el juego de luces y sombras que acompa?a a todo el juego. La luz afecta de manera tremenda al agua y a casi todos los objetos sobre los que incida, recre¨¢ndose las sombras perfectamente. Sin embargo, los objetos m¨¢s peque?os -sobre todo en lo que se refiere a interiores- no contar¨¢n con sombra para permitir un mayor rendimiento gr¨¢fico general.
Los personajes est¨¢n perfectamente representados. Nos encontramos NPCs de cualquier tipo de complexi¨®n y edad -aunque no podremos ver ni?os en el juego-, y ser¨¢ imposible que nos topemos dos personas iguales. Adem¨¢s, las caras de los mismos tienen una apariencia casi fotogr¨¢fica, gracias al sistema FaceGen que se ha implementado.
El detalle es tal que podremos ver hasta el reflejo en los ojos de aqu¨¦l con el que hablemos. Las expresiones faciales resultan algo exageradas y extremas, para mayor entendimiento del jugador a estas reacciones, aunque ¨¦stas no son demasiado variadas, pero s¨ª que se han representado de forma bastante buena a la hora de sincronizar el tipo de di¨¢logo con la expresi¨®n en la cara del hablante.
Y hablando del protagonista, el personaje con el que jugaremos, ¨¦ste no est¨¢ representado de una manera especial, si no que resulta un personaje m¨¢s, con sus pros y sus contras en consecuencia. Esto asegura un nivel de detalle general uniforme, pero por el contrario tendr¨¢ limitaciones a la hora de realizar determinadas animaciones -como saltar, por ejemplo- que no resultan del todo satisfactorias, especialmente si lo hacemos a trav¨¦s de la camara en tercera persona. La implementaci¨®n de esta c¨¢mara dual -primera/tercera pesona- resulta muy ¨²til para aquellos que no est¨¦n familiarizados con la vista subjetiva, aunque presenta algunas carencias, b¨¢sicamente a la hora de apuntar para coger objetos y realizar acciones de precisi¨®n.
Como abanderado de la nueva generaci¨®n que es, los usuarios de compatibles tendr¨¢n m¨¢s de un problema para experimentar una experiencia satisfactoria con Oblivion si no disponen de un equipo puntero -recordemos que los requerimientos m¨ªnimos exigen 2Ghz de CPU y 512 MB de RAM y que normalmente hace falta sobrepasarlos para poder jugar de forma fluida-.
Para disfrutar del t¨ªtulo en todo su esplendor, irremediablemente habr¨¢ que rascarse los bolsillos, aunque disponemos de un n¨²mero bastante amplio de par¨¢metros que configurar -y recortar- a la hora de optimizarlo conforme a las caracter¨ªsticas de nuestro equipo -de hecho, Nvidia ha publicado un parche espec¨ªfico para este juego-. Pero por mucho que nos apliquemos en este punto, resultar¨¢ caro poder ver Oblivion en un PC con la misma calidad que lo hace en Xbox 360. Esto se convierte en un argumento de peso a favor de la versi¨®n consola, aunque m¨¢s adelante veremos como el PC tiene otra baza exclusiva con el editor de niveles.
Como apunte final, decir que disfrutar de The Elder Scrolls IV: Oblivion en su versi¨®n de Xbox 360 en una pantalla que soporte alta definici¨®n resulta un lujo del que muy pocos juegos pueden presumir. Si utilizamos un monitor junto a un cable VGA, una opci¨®n que presenta una calidad HDTV similar, notaremos c¨®mo la imagen del juego se adapta perfectamente al ¨¢rea del mismo.
Sonido
Es de destacar el especial cuidado con el que se ha tratado la ambientaci¨®n sonora de Oblivion, dando lugar a una cantidad de efectos que se asemejan de manera asombrosa a la realidad. Podremos escuchar cuando caminemos a todos los animales que alcance a percibir nuestro campo auditivo. El trinar de los pajaros, el brincar de los ciervos, los pasos de un monstruo que nos acecha, a un guarda imperial montado a caballo, a la gente del pueblo rumorear acerca de la muerte del emperador... Son algunos de los incontables ejemplos.
Por otro lado, se ha puesto especial cuidado a la forma en la que suenan distintos objetos a la hora de colisionar entre s¨ª, ya sea nuestra armadura sonando mientras caminamos o el golpear de nuestro arma contra un duro muro. Se ha realizado una distorsi¨®n sonora para as¨ª poder apreciar distintas variantes de un mismo sonido y evitar la sensaci¨®n de irrealidad que supone el hecho de que un golpe suene siempre igual, tope con la superficie que tope. Para acentuar a¨²n m¨¢s el grado de detalle, no resultar¨¢ igual para nuestros o¨ªdos el golpear el cuerpo de un monstruo que una pared de madera o una de hierro, ayudando de este modo a completar la excelente ambientaci¨®n e inmersi¨®n que provoca.
Los di¨¢logos de la gente nos los encontramos, desgraciadamente, en ingl¨¦s -ser¨ªa una utop¨ªa pensar en un trabajo de localizaci¨®n al castellano de un t¨ªtulo como Oblivion en tiempo aceptable-. No obstante, estos est¨¢n realizados con una calidad interpretativa muy alta, contando con invitados especiales del mundo cinematogr¨¢fico para los personajes que veremos en la historia principal como son Patrick Stewart -Charles Xavier en X-Men-, Sean Bean -Boromir en ESDLA, Harry en Silent Hill- o Terence Stamp -Smallville, Star Wars Episodio I-. Eso s¨ª, a la hora de hablar con los pueblerinos, muchos de ellos tendr¨¢n una voz id¨¦ntica e incluso pronunciar¨¢n las mismas palabras, aunque era de esperar y perfectamente comprensible. En total son m¨¢s de 50 horas de di¨¢logo las que se han dedicado a llenar las palabras de la gente en Cyrodiil.
M¨²sica
El compositor habitual de la serie, Jeremy Soule -autor entre otras BSO de las de Star Wars: KOTOR, Neverwinter Nights o Guild Wars- ha sido el encargado de ambientar musicalmente todos los eventos que ocurran durante nuestra aventura, y como ya pudimos comprobar en Morrowind, su calidad est¨¢ al nivel de las ¨²ltimas producciones ¨¦picas que han salido de Hollywood. De hecho, perfectamente podr¨ªamos encajar toda la m¨²sica que compone el juego en cualquier pel¨ªcula de fantas¨ªa medieval.
?sta, ejecutada por una orquesta, ha sido magn¨ªficamente implementada seg¨²n la situaci¨®n en la que nos encontremos. Escucharemos m¨²sica ambiental, tranquila y relajante mientras caminamos por los verdes prados hasta que un enemigo irrumpa ante nosotros, lo que har¨¢ que la canci¨®n cambie a una pieza que nos imponga tensi¨®n y nervios. La BSO, que podremos adquirir por separado, tambi¨¦n ha guardado su hueco para momentos puntuales de la historia principal, donde a?adir¨¢ temas de car¨¢cter ¨¦pico que cumplen su papel de forma maravillosa en el momento indicado.
Pocos juegos constan de un apartado musical tan variado, y dificilmente nos cansaremos de lo que el se?or Soule ha trabajado con tanto mimo para que nosotros lo disfrutemos mientras realizamos nuestras tareas diarias en este mundo tan perfectamente recreado.
Jugabilidad
Si tuviesemos que definir la esencia de Oblivion en unas pocas palabras deber¨ªamos recurrir a aquello que en tantas ocasiones nos han indicado los propios desarolladores, 'vivir otra vida en otro mundo'. El esp¨ªritu de toda la saga siempre ha querido ser ¨¦l mismo, pero no ha sido hasta esta cuarta entrega cuando por tecnolog¨ªa y medios, esta filosof¨ªa se ha llevado a su punto m¨¢s alto.
Como buen RPG de corte tradicional, el juego se centra en crear un personaje de las caracter¨ªsticas que nosotros definamos y lo desarrollemos conforme vamos avanzando en la historia. De esta manera, en cuanto comencemos nuestra partida podremos modificar aspectos f¨ªsicos y de raza en primer lugar y de clase de segundo. Podremos elegir entre 10 razas -Bret¨®n, Imperial, N¨®rdico, Redguard, Alto Elfo, Elfo de los Bosques, Elfo Oscuro, Khajiit, Argoniano y Orco-, con posibilidades en lo que se refiere a la personalizaci¨®n facial que est¨¢n por encima de lo visto en cualquier otro videojuego -m¨¢s de 80 variables-. Despu¨¦s, las clases que podemos elegir son meras gu¨ªas, ya que podemos crear la nuestra propia a trav¨¦s de la selecci¨®n entre las habilidades que queremos que afecten m¨¢s a nuestro personaje y las que decidamos que tengan menor repercusi¨®n en ¨¦l.
Una vez hecho esto nos aventuramos en el nivel de introducci¨®n que nos gu¨ªa a trav¨¦s del intento de huida del emperador de sus asesinos, que terminar¨¢ con su muerte y con nuestr a libertad, pudiendo entonces decidir si realizar la aventura principal o por el contrario hacer lo que nos plazca por el mundo de Tamriel con nuestra ¨²nica voluntad como gu¨ªa.
La libertad de acci¨®n se ha abordado en Oblivion como nunca se hab¨ªa realizado antes en un RPG, superando con creces lo hecho en Morrowind. De este modo tendremos desde el primer momento total autonom¨ªa para investigar cualquier lugar que deseemos o realizar aquello que nos venga en gana. As¨ª podemos llegar a ser desde un modesto pintor o escritor hasta un ladr¨®n, un asesino y c¨®mo no, un h¨¦roe. Todo depende de lo que deseemos.
Para ganar objetos y poder obtener dinero, podremos realizar peque?as misiones o 'quests' que no son m¨¢s que tareas que nos encargar¨¢ la gente del pueblo. Aunque el n¨²mero de ellas es ligeramente inferior al de Morrowind, se le ha a?adido mayor profundidad de desarrollo a las mismas para as¨ª aumentar su duraci¨®n y evitar ser aburrido y tedioso el completarlas.
Menci¨®n aparte merece el afamado sistema de inteligencia artificial desarrollado ¨ªntegramente en Bethesda llamado Radiant AI, que crea un sistema de personalidad independiente para cada NPC, haciendo que tenga objetivos o metas a cumplir y que, a trav¨¦s de sus par¨¢metros de personalidad, actue en consecuencia. As¨ª, si un personaje tiene por objetivo comer y su forma de ser le lleve a hacerlo mediante la v¨ªa del robo, ¨¦ste actuar¨¢ en consecuencia.
en nuestras impresiones con la beta final -, por lo que para ganarnos su confianza usaremos un sistema bastante curioso que a modo de minijuego nos propone 'embaucar' a la gente para que sea simp¨¢tica con nosotros.
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Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.