Epic nos lleva a la era HD: Reportaje desde la GDC 2006

Que se芍is boxeadores y escuch谷is un coraz車n irreal, latir芍 s車lo para vosotros. Y ser芍 amor a primera vista.

Despu谷s de haber asistido a la conferencia de Phil Harrison, para la primera (o al menos la primera tangible) presentaci車n oficial de la potencia de PlayStation 3, ha sido inevitable preguntarse c車mo y cu芍ndo se conseguir芍 disfrutar al m芍ximo la arquitectura basada en el procesador Cell. S車lo unos pocos minutos despu谷s y algunos metros de distancia m芍s all芍, Tim Sweeny nos ha dado su visi車n respecto al futuro del desarrollo de videojuegos. Este futuro, obviamente, se llama Unreal Engine 3.

Oculta tras un llamativo 'Building a Flexible Game Engine: Abstraction, Indirection and Orthogonality' (m芍s o menos, "c車mo construir un motor de videojuegos flexible: abstracci車n, indirecci車n y ortogonalidad"), el hist車rico de Epic ha tenido una conferencia afirmando una vez m芍s que, con la comercializaci車n de las 迆ltimas consolas de nueva generaci車n (presentes, futuras y futuribles) y la salida de los 迆ltimos hardware en el 芍mbito del PC, el t谷rmino potencia se volver芍 cada vez m芍s relativo, obligando as赤 a las casas de desarrollo a buscar nuevas formas de depender cada vez menos de la simple arquitectura propia y valorando de forma cada vez m芍s decisiva el concepto de 'asset'.

Es decir, todos aquellos elementos que componen la parte art赤stica (y no art赤stica) de un videojuego como texturas, modelos poligonales, animaciones, sonidos, m迆sica y dem芍s. El 迆nico camino para asegurar la independencia y la valoraci車n de estos elementos, siempre seg迆n Epic, es el de conseguir que cada artista sea lo m芍s aut車nomo posible, logrando que sea capaz de conseguir toda una serie de operaciones que una vez fueron exclusivas de algunos programadores, con?un mont車n de siglas dif赤ciles y miles de l赤neas de c車digo.

La revoluci車n, si tiene lugar una verdadera revoluci車n, es totalmente comparable a aquella que se?al車 la salida de los lenguajes de desarrollo visual, desde el famoso Visual Basic en adelante. Y tal y?como en aquella ocasi車n, si las potenciaciones resultan hasta lo de ahora tan evidentes como numerosas,?tambi谷n es cierto que muchos dise?adores no esconden su propia perplejidad, levantando dudas y escepticismo respecto a la introducci車n de estratos l車gicos superiores entre el concepto del juego y el 'metal pensante' sobre el cual debe ser forjado.

La f芍brica de los juegos
El Unreal Engine 3 es un motor gr芍fico del tipo 'top down' casi totalmente escrito en C++. El motor est芍 compuesto por diversos m車dulos y apoya sus bases en cerca de 20 librer赤as. Por lo que respecta a la rutina f赤sica, por ejemplo, se utilizan las librer赤as Ageia. Aparte del citado m車dulo para la simulaci車n f赤sica, el paquete de herramientas que ofrecen desde Epic prev谷 decenas de otras caracter赤sticas como la implementaci車n del c車digo encargado del juego en red, de la gesti車n de la memoria, del streaming de los datos (para cargar los datos del disco o DVD, sin interrumpir la experiencia de juego) o tambi谷n m芍s simples como el salvar y continuar el estado del juego.

Toda la arquitectura est芍 pensada para poder ser modulada y completamente personalizable. En las intenciones de Epic, esto supone que en el caso de que para un t赤tulo se necesite un c車digo de red espec赤fico, o un set de animaciones particular, ser芍 simplemente necesario desarrollar ese m車dulo determinado e integrarlo de forma casi totalmente transparente al resto del c車digo, sin tener que retocar todo el resto del trabajo.

Todo el ambiente de desarrollo prev谷 la edici車n en tiempo real. Esto significa que cada modificaci車n aportada a un elemento cualquiera de juego autom芍ticamente se traslada a la ventana anterior. Esta va siendo reenderizada constantemente utilizando los mismos algoritmos que ser芍n utilizados despu谷s dentro del propio juego, dando as赤 una idea inmediata y precisa de las repercusiones desencadenadas por las modificaciones. Cada grafista, animador o t谷cnico de sonido podr芍 trabajar en su 芍rea de competencia sin tener ningun 芍rea en la que su nivel sea bajo y sin tener que molestar a ning迆n desarrollador.?Todo, como ya se ha dicho, gracias a un ambiente de trabajo visual y 'user friendly' totalmente basado en un paradigma de objetos que permite, por ejemplo, manipular las caracter赤sticas f赤sicas, qu赤micas y gr芍ficas de cada objeto o personaje presente en el escenario con cuatro clicks del rat車n.

Para muchos, pero no para todos
Las plataformas que soportan el Unreal Engine 3 son PC, Macintosh, Xbox 360 y PlayStation 3. A petici車n especial, Mark Rein, CEO de Epic Games, ha resuelto finalmente (y definitivamente) toda duda al respecto de un eventual soporte de Revolution, afirmando que no est芍 actualmente prevista ninguna versi車n del Unreal Engine 3 para la pr車xima consola de la compa?赤a de Kioto. Esto se debe a la limitaci車n de hardware de la plataforma de Nintendo que impide un pleno soporte de la considerada 'Era de la Alta Definici車n'.

Con este prop車sito, a la luz de la in谷dita demo de Unreal Tournament 2007 presentada en PlayStation 3, nos ha parecido natural preguntar cu芍nto m芍s potente resulta el monstruo tecnol車gico de Sony con respecto a Xbox 360. Despu谷s de una sonora risa y un 'cu芍nto' nunca explicado, 'You're kidding, aren't you?' (Est芍s de broma, ?verdad?), el mismo Mark Rein se?va por la tangente?con un portentoso y sabio giro de palabras que no hace m芍s que dejarnos con nuestras dudas, aumentando si cabe el n迆mero de las mismas.

S車lo se ha revelado una cosa: el desarrollo y compilaci車n de aquella primera, e?interesante, demo no ha necesitado m芍s que tres d赤as. Y a pesar de que todos los elementos gr芍ficos en cuanto a los modelos poligonales han sido cogidos de la versi車n para PS2 de Unreal Tournament 2004, y que el mismo motor gr芍fico no haya sido todav赤a optimizado para la arquitectura multicolor proyectada por Sony (sin ning迆n tipo de optimizaci車n), Rein se ha declarado satisfecho de los resultados veloces, mostr芍ndose decididamente optimista al respecto de los (amplios) m芍rgenes de mejora.

Rein sigue estando euf車rico y se deja mostrar sonriente frente al futuro del gaming on-demand, del mercado online para consola, del 谷xito inicial de la plataforma Live! Arcade de Microsoft y de las promesas de Sony de seguir el camino iluminado por la X verde, que permitir芍 que todos (Epic incluida) puedan desarrollar peque?os grandes juegos con el m赤nimo esfuerzo y el m芍ximo resultado. Todo ello, sin volver a descubrir el fuego cada vez y concentr芍ndose s車lo en el concepto del juego. Unos segundos, el tiempo de recuperarse de la diferencia horaria y las pocas horas de sue?o, para sentir un deja-vu y sentir c車mo un escalofr赤o te recorre la espalda. La 迆ltima vez que hab赤amos sentido una afirmaci車n similar o resultaba ser no del todo cierta o hab赤a abierto el camino a un ej谷rcito de clones videol迆dicos.

Mark Rein parece darse cuenta y, anticipando nuestra r谷plica, afirma 's谷 lo que quer谷is preguntarme, lo hacen todos. Pero te digo una cosa: el autor de GTA est芍 desarrollando una especie de Grand Theft Auto Online y Midway pronto anunciar芍 una serie de nuevos t赤tulos basados en el Unreal Engine. Ser芍n juegos deportivos, de acci車n, de combate...todo quedar芍 en la buena voluntad de los desarrolladores.'

Agradecemos la colaboraci車n de Multiplayer.it y a sus redactores por cedernos este art赤culo.
Traducido por Ram車n M谷ndez Gonz芍lez

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